Gry

Otwarte światy w grach, czyli klątwa dzisiejszych czasów. Czy sandboxów jest za dużo?

Kacper Cembrowski
Otwarte światy w grach, czyli klątwa dzisiejszych czasów. Czy sandboxów jest za dużo?
37

W branży gier wideo bardzo zauważalne są pewne trendy, którymi przez następny czas kierują się praktycznie wszyscy. Są to mniejsze lub większe rzeczy - małe smaczki lub cały gatunek bądź sposób prowadzenia historii. Niejednokrotnie prowadzi to do przesytu daną treścią.

Na początku drugiej dekady XXI wieku w praktycznie każdej grze musiał znaleźć się łuk. Później niesamowicie popularne stały się produkcje o charakterze interaktywnego filmu - i chociaż było kilka świetnych gier (The Wolf Among Us od TellTale, Life is Strange od DONTNOD), to w końcu branżę zalała masa beznadziejnych tytułów na licencji, które poza rozpoznawalną marką w tytule, nie oferowały dosłownie nic.

Początek słodko-gorzkiej epoki, czyli mnóstwo otwartych światów

Później przyszła pora na kolejny trend, który ciągnie się za graczami aż do dziś - otwarte światy. Open worldy to kiedyś synonim jakości, ogromnej, niesamowitej przygody - produkcji, w którą wsiąkniemy bez powrotu. Takie gry jak Grand Theft Auto 3, The Elder Scrolls III: Morrowind czy późniejszy Fallout 3 rozkochały w sobie wielu graczy - i nie ma w tym niczego dziwnego.

Gier z niezwykle wielkim światem jednak było coraz więcej. Seria Far Cry, Just Cause, Tom Clancy’s Ghost Recon czy nawet Assassin’s Creed. I chociaż początkowo te produkcje potrafiły bawić - Far Cry 3 przez wielu jest uznawany za najlepszą część serii, a Assassin’s Creed Origins, Odyssey czy Valhalla mają sporą grupę fanów, to kolejne odsłony zbierają coraz gorsze noty. Hasło “dajemy Wam piaskownice, więc wchodźcie i bawcie się” jest coraz mniej aktualne.

Dlaczego tak wielu graczy odczuwa znużenie ogromnymi grami?

Powodów jest kilka. W przypadku Far Cry’a zwyczajnie dostajemy kalkę tego, co już było. Nie bez powodu wielu graczy twierdzi, że jeśli grało się w “trójkę”, to nie ma sensu sięgać po kolejne odsłony, bo to identyczne doświadczenie. Negatywny odbiór Far Cry 6 (który jednak w ogóle nie przełożył się na sprzedaż) pokazuje, że gracze są w coraz większym stopniu znużeni takim formatem. Drugim, częstszym problemem, jest ilość czasu, jakie te gry wymagają do ich ukończenia. Mówimy tutaj nie o kilkudziesięciu godzinach, a zazwyczaj o znacznie ponad 100.

Jest to kolosalna ilość czasu, szczególnie dla starszych graczy. Ja sam odczuwam coś podobnego - i coraz bardziej wolę krótkie, zamykające się w kilkunastu godzinach zwięzłe historie, które zaoferują mi sporo frajdy, niż kolejne sandboxy, przy których spędzę setki godzin.

Sandboxy zwyczajnie potrafią też przytłoczyć gracza. Ilość znaczników na mapie, misji pobocznych, znajdziek, specjalnych lokacji które odsłonią kawałek mapy, skrzynki z rzadkimi przedmiotami, cele do upolowania, sekretne miejsca do odwiedzenia… nie ma chwili na złapanie oddechu. Podczas podróżowania do misji głównej, napotkamy się na sto innych rzeczy, które potrafią niesamowicie rozproszyć - a niektórych zwyczajnie przytłoczyć.

Wkrada się tu również pewna powtarzalność. Przy tak eksploatowanym gatunku ciężko jest wymyślić coś nowego i w istocie odpalając jakikolwiek open world na swojej konsoli, mniej więcej wiem, czego mogę się spodziewać. Najgorszym nawykiem są tak zwane fetch questy, w których zamieniamy się w “chłopca na posyłki” i biegamy od punktu A do punktu B.

Premiery w lutym 2022 roku pokazują problem

Nie trzeba daleko szukać - spójrzmy nawet na ostatnie wielkie premiery. Dying Light 2: Stay Human, Horizon Forbidden West, Elden Ring. W ciągu jednego miesiąca na rynku pojawiły się trzy kolosalne gry, do których ukończenia potrzeba kilkudziesięciu godzin - a żeby poznać historię bardziej, pobawić się chwilę w tych światach, poznać dokładniej postaci, to wymaga to tyle czasu, że z pewnością w ciągu 30 dni nie jesteśmy w stanie się wyrobić.

Nie zrozumcie mnie źle - sam miałem przyjemność grać w Dying Light 2 i Horizon Forbidden West, bawiąc się przy tym wyśmienicie. To są wspaniałe gry, tak samo jak Elden Ring, co potwierdza recenzja Tomasza Popielarczyka. Wszystko to łączy jednak jeden wspólny element - otwarty świat. I trochę już tego za dużo.

Open world wszedł nawet tam, gdzie nikt go nie chciał

Trend open worldów dopadł nawet takie serie jak Uncharted czy Tomb Raider. Chociaż tam nie ma mowy o wielkim, otwartym świecie, to deweloperzy postawili na rozbudowane lokacje, które miały pozwolić graczom liznąć tej “swobody”, jaką dają nam piaskownice. Tylko: po co? Fragmenty z większymi lokacjami wspominam najgorzej z Rise of the Tomb Raider i Shadow of the Tomb Raider, a chociaż Uncharted kocham całym sercem i “czwórkę” wspominam bardzo dobrze, to widząc takie segmenty również kręciłem nosem.

Kto zyskał na tym trendzie?

Jeśli miałbym wskazać jednego zwycięzcę szału za otwartymi światami, niespodziewanie będzie to… Nintendo. Pierwszą produkcją, która przychodzi do głowy jest oczywiście The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o której kunszcie nie trzeba już nikogo uświadamiać. Poza przygodami Linka, jest jeszcze Super Mario: Odyssey, które zyskało niesamowicie dużo dzięki otwartym lokacjom. Tytuł ten sprawił, że ponownie zakochałem się w wąsatym hydrauliku i przełamanie schematu platformówek 2,5D (lub nawet takich pozycji jak 3D World i 3D Land, które jednak zapewniały podobne doświadczenie co reszta gier z epoki 3DS i WiiU) okazało się strzałem w dziesiątkę. Nie można zapomnieć także o niedawnym Pokemon Legends: Arceus oraz nadchodzącym Kirby and the Forgotten Land.

Nie zapominajmy jednak, że to mimo wszystko świetny gatunek

Nie zmienia to jednak faktu, że są gry, które nadal w otwartych światach mają swoją siłę. Wiedźmin 3: Dziki Gon, Monster Hunter: World i Rise, nawet Skyrim, to tytuły, które bez wielkiego świata nie miałyby swojej tożsamości. Po prostu, co za dużo, to niezdrowo. I naprawdę każda “duża” gra nie musi mieć ogromnego, otwartego świata, żeby bawić graczy. Przykładem tego jest ogromny sukces Star Wars Jedi: Fallen Order - przygodowej gry akcji w pełni liniowej. To był niezbity dowód na to, że gry prowadzące nas za rączkę, skupiające się na historii, bez tysiąca znaczników, znajdziek i innych bzdur, nadal mają swoje grono odbiorców - które jest dużo większe, niż można by przypuszczać. Proszę o więcej tego typu pozycji, bo wciskanie piaskownic wszędzie, gdzie się da, odbija się czkawką. Powoli już krztuszę się tym piaskiem.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu