Gry

Rzucić to wszystko i wyjechać do... Zony. Seria STALKER dała mi mnóstwo radości

Jakub Szczęsny
Rzucić to wszystko i wyjechać do... Zony. Seria STALKER dała mi mnóstwo radości
11

Kiedy w 2007 roku po raz pierwszy uruchomiłem STALKER: Cień Czarnobyla, nie bardzo wiedziałem czego się spodziewać. Zdawałem sobie sprawę z tego, że tytuł powstawał całkiem długo, obiecywał cuda na kiju - przede wszystkim w kontekście grafiki i dodatkowo: poruszał bardzo lubiany przeze mnie temat. Alternatywna historia Prypeci, Czarnobyla ukazana przez GSC GameWorld okazała się jednak najważniejszą w mojej "growej historii" serią.

Rok 2007 ogółem był dla mnie bardzo ważny pod względem wyczekiwanych przeze mnie premier. W lutym tego roku dowiedzieliśmy się bowiem, że Bethesda mocno pracuje nad Falloutem 3 (seria Fallout również ma szczególne miejsce w moim sercu). Krótko po tym nastąpiła natomiast premiera pierwszej gry z serii STALKER w Polsce. Połączenie momentami naprawdę zwariowanego FPS-a z bardzo prostymi elementami RPG opakowanego zresztą w bardzo interesującą historię Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej im. Lenina okazało się być bardzo skutecznym wabikiem na graczy. Rzesza przykutych do pecetów zapaleńców pokochała uniwersum wytworzone przez GSC Game World.

Strzelaj, odkrywaj, poszukuj, planuj

STALKER znacząco różni się od pierwszych ogrywanych przeze mnie FPS-ów. Absolutnie nie przypomina prekursorów tego gatunku sprzed ponad dekady od momentu premiery Cienia Czarnobyla. Równie daleko mu jest do takiego Return to Castle Wolfenstein, czy też Half Life (1 i 2) - według mnie jednych z najlepszych shooterów. Główny bohater budzi się nie pamiętając zupełnie niczego niemal pośrodku świata wywróconego do góry nogami. W Zonie zginąć możesz wszędzie - tuż pod posterunkiem bandytów, w opuszczonej chacie - pożarty przez mutanty lub rozerwany na strzępy przez anomalię. Skrajnie nieprzyjazne środowisko, jednak okraszone swojskimi przede wszystkim dla nas elementami ("wschodnio" wyklinający przeciwnicy to jak dla mnie sztosik) po prostu wciąga. A sama historia również skłania do tego, by przeć dalej i dalej, wgłąb fabuły.

Nie znajdziemy więc w serii STALKER absolutnie wartkiej akcji na wzór Dooma czy Wolfensteina. W Zonie do walki należy podejść nieco bardziej "taktycznie", dobierając sobie odpowiednie osłony, zachodząc wroga od flanek, eliminując tych, którzy mogą stwarzać największe zagrożenie. Przygotowując się do konkretnej misji należy zadbać o ekwipunek: naprawić to, co jest zepsute, uzupełnić amunicję, dokupić apteczki. Jednak aby mieć na to wszystko pieniądze, należy wykonywać zadania lub poszukiwać artefaktów, które w pewnych miejscach dosłownie walają się pod nogami (pierwszy STALKER pozwalał na poszukiwanie ich bez pomocy detektora).

Stworzony przez twórców świat gry niejako wymusza na nas takie zachowania. Owszem, można "przejść" każdego STALKER-a skupiając się tylko na głównych zadaniach, pomijając zadania poboczne oraz poszukiwania artefaktów czy też plądrowanie zapomnianych miejsc. Ale właśnie to przesądza o magii tej gry. Mijając kolejne zabudowania, obozowiska innych stalkerów (tak nazywa się ludzi, którzy przeczesują Zonę w poszukiwaniu cennych rzeczy) natykamy się na rozmawiających towarzyszy niedoli jaką jest niewątpliwie Zona. Opowiadają oni o śmiesznych sytuacjach związanych z życiem codziennym w niebezpiecznym środowisku, o spotkaniach z mutantami. Grają na gitarze, piją wódkę, przechwalają się. Jest ciekawie.

O sile serii stanowi również opowiadana przez nią historia. Wyobraźcie sobie, że rzeczywiście na terenie wyludnionej Zony dochodzi do dziwnych eksperymentów związanych z promieniowaniem, genetyką, kontrolą ludzkich umysłów. Sama katastrofa jest świetnym pretekstem do tego, aby nie dopuszczać ludzi do wiedzy o co najmniej kontrowersyjnych badaniach, w trakcie których powstają przerażające kreatury. Pęd ku odkryciom ostatecznie doprowadza do jeszcze większej katastrofy, której owocem jest pokręcona, pełna mutantów oraz anomalii Zona - znacznie bardziej niebezpieczna niż ta, która powstała po katastrofie w CzAES.

STALKER to także naprawdę świetna grafika

Kto kiedykolwiek grał w serię STALKER ten doskonale wie o kilku rzeczach. Przede wszystkim, w swoich czasach nie były to gry, która szczególnie lubiła się ze słabymi konfiguracjami. Natomiast, jeżeli już udało się ją uruchomić przy okazji zastosowania bardzo wysokich detali graficznych - wyglądała przepięknie. Bardzo bogata roślinność, doskonale wyglądające efekty, wysokiej jakości tekstury i... szary, przerażający klimat. Eksploracja laboratoriów, opuszczonych budynków, kompleksów wojskowych w takich warunkach sprawia mnóstwo przyjemności.

Te wrażenia psuje nieco "błędogenność" serii. STALKER: Shadow of Chernobyl potrafił wysypywać się naprawdę często pokazując graczowi niezwykle słynnego "BugTrapa". Clear Sky był pod tym względem nieco lepszy (choć nie idealny), jednak tracił na pewno opowiadaną historią oraz słabą spójnością fabuły. Natomiast już Call of Pripyat (Zew Prypeci) był już bardzo dojrzałą częścią serii. Niekoniecznie podobał mi się pomysł na zmianę układu sił, wedle której wojskowi zaczęli być nieco jaśniejszymi bohaterami serii, aczkolwiek zdołałem polubić się z majorem Diegtiarowem, który ostatecznie rozwiązał zagadkę klęski misji Tor Wodny. Niestety, również w trakcie gry dochodziło do kuriozalnych sytuacji, w których skrypty dotyczące misji nie uruchamiały się prawidłowo, skazując gracza na konieczność powrotu do wcześniejszego save'a i przechodzenie tych samych partii od nowa. Wariowała również sztuczna inteligencja wrogów, którzy zachowywali się zwyczajnie głupio. Irytować mogło również to, że nierzadko wrogowie, nawet gdy tracili nas z oczu, lecieli za nami jak po sznurku (choć nie zawsze).

Niemniej, seria STALKER to w mojej ocenie jedna z tych najbardziej udanych - spędziłem przy niej mnóstwo czasu i z niecierpliwością czekam na to, co ma pojawić się w 2021 roku, o ile rzeczywiście uda się dowieźć projekt. Oby kontynuacja legendy ambitnych shooterów była tak udana jak poprzednicy.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu