Gry

Cronos: The New Dawn dał nam coś, czego jeszcze w grach nie było

Tomasz Popielarczyk
Cronos: The New Dawn dał nam coś, czego jeszcze w grach nie było
Reklama

Nowa gra krakowskiego studia przenosi nas w realia postapokaliptycznego PRL-u i robi to w sposób wręcz fenomenalny. Czy jednak pod pozostałymi względami Cronos: The New Dawn jest równie dobry?

Jeżeli miałbym wskazać w polskim gamedevie studio, które dokonało największego progresu na przestrzeni, byłby to bez wątpienia Bloober Team. Po bardzo ciepło przyjętym remake’u Silent Hill 2 krakowski deweloper uraczył nas swoim autorskim projektem. Cronos: The New Dawn przenosi nas do Polski, jakiej jeszcze nie widzieliście (a wręcz, jakiej sobie nawet nie wyobrażaliście).

Reklama

Oszczędna narracja, powolne początki

Główną bohaterką jest niejaka Podróżniczka – odziana w surowo prezentujący się, ciężki kombinezon członkini tajemniczo brzmiącej organizacji Kolektyw. Zwierzchnictwo wysyła nas na poszukiwania innej jednostki, która miała zrealizować misję przed nami, ale jej się nie udało. I to właściwie tyle, jeżeli chodzi o wprowadzenie do fabuły – resztę musimy odkryć sami. A jest tutaj co odkrywać, bo cała historia mocno haczy o wątki podróży w czasie i jest zanurzona po uszy (może nawet czasem ciut za mocno) w filozoficznych rozważaniach na temat ludzkiej natury i świata.


Twórcy, trochę w swoim stylu, bardzo oszczędnie serwują nam jakiekolwiek informacje o głównej postaci oraz samym świecie gry. A ten drugi jest szczególnie mocno interesujący. Trafiamy bowiem tutaj do miasta Nowy Świt, które zostało zaprojektowane na wzór krakowskiej Nowej Huty. Jest to jednak wersja miasta z 1981 roku – wtedy to wówczas w kraju wybuchła tajemnicza epidemia doprowadzając to miejsce do ruiny. Dowiadujemy się z tego z porozrzucanych wokół listów, notatek oraz nagrań, które opowiadają nam o historii Nowego Świtu i jego mieszkańcach.


Twórcom z wyjątkową finezją udało się odtworzyć atmosferę tamtych lat, osadzając wszystko w sugestywnej, polskiej wizji postapokalipsy. Na ulicach widzimy wraki „maluchów”, Polonezów i policyjnych Nys. Wokół otaczają nas szarobure, surowe blokowiska, a co i rusz natrafiamy na architektoniczne arcydzieła socrealizmu. Klimat jest ciężki i przytłaczający.

Dead Space made in Poland

Rozgrywka jest stosunkowo powolna, a nasza postać bardzo ociężała. W połączeniu z bardzo liniową konstrukcją poziomów, gdzie regularnie trafiamy do bardzo wąskich korytarzy prowadzących nas jak po sznurku do celu, daj to raczej ograniczone możliwości eksploracji. Choć trzeba przyznać, że każdy poziom zawiera sporo opcjonalnych zakątków i ukrytych pomieszczeń, które zdecydowanie warto eksplorować, bo kryją zasoby, a nawet nowe bronie.

Interesującym aspektem mechaniki gry pozostają napotykane wrogie istoty – zdeformowane, humanoidalne potwory, których projekt przywodzi na myśl nekromorfy z Dead Space. Choć ich wizualna różnorodność nie zaskakuje, twórcy obdarzyli je specyficzną zdolnością: potwory te są w stanie wchłaniać ciała poległych pobratymców, stając się dzięki temu jeszcze potężniejsze oraz bardziej niebezpieczne. Gracz zmuszony jest więc do ciągłej czujności i szybkiego reagowania, niszcząc zwłoki przy pomocy ognia, by nie dopuścić do eskalacji zagrożenia.

Reklama


Arsenał bohaterki początkowo prezentuje się dość skromnie – w rękach Podróżniczki znajduje się jedynie pistolet z dwoma trybami ognia: standardowym, który okazuje się niemal bezużyteczny, oraz naładowanym, stanowiącym podstawę walki o przetrwanie. Ataki wręcz zadają minimalne obrażenia, sprawdzając się głównie przy rozbijaniu skrzynek z zasobami. Wyjątkiem pozostaje miotacz ognia, niestety ograniczony do jednego egzemplarza w ekwipunku (chyba że zdecydujemy się na ulepszenia).

Reklama

Ten brak balansu w grze daje się we znaki dość mocno. Szczególnie, że gra jest survival horrorem w pełnym tego słowa znaczeniu. A więc na każdym kroku brakuje nam tutaj zasobów, amunicji i apteczek. Co gorsza, pojemność naszego ekwipunku została ograniczona do zaledwie kilku slotów, a więc często będziemy musieli podejmować trudne decyzje.



I tu kolejny zgrzyt, bo tu gra serwuje nam trochę archaicznych rozwiązań. Przykładowo – nie da się zebrać amunicji do broni, która ma pusty magazynek, jeżeli nie mamy miejsca w ekwipunku. Nie da się też wyrzucić przedmiotów „na ziemię”, żeby je zebrać w późniejszym czasie – po prostu jedyna opcja to ich niszczenie. Z jednej strony rozumiem, że ma być to dodatkowe utrudnienie, ale z drugiej to były schematy stosowane w grach sprzed 10 lat i dziś aż się proszą o pewne usprawnienia z gatunku „quality of life”.

Pewnym dodatkiem na miarę współczesności jest prosty system craftingu, który pozwala nam szybko (bo za pomocą jednego przycisku) wykonać w locie amunicję lub apteczkę. Trochę przypomina mi to rozwiązanie z The Last of Us, ale jest dużo prostsze w swojej konstrukcji.

Reklama

Od czasu do czasu trafiamy do stref z punktami zapisu. Możemy tutaj umieścić część przedmiotów w skrytce, a także ulepszyć nasze bronie i kombinezon. Tu przydają się znajdowane po drodze rdzenie, a także energia (ta wala się w małych ilościach dosłownie wszędzie). Gra pozwala nam na zwiększenie slotów w plecaku, siły ognia czy innych parametrów uzbrojenia. Wszystko to oczywiście mocno zwiększa szanse na przetrwanie.


Wraz z kolejnymi godzinami gry Cronos: The New Dawn sukcesywnie nagradza determinację gracza nowymi rodzajami broni, pasywnymi bonusami czy nawet swoistą, komunistyczną interpretacją butów odrzutowych. Sama rozgrywka jednak z czasem traci nieco impetu – powtarzalność mechanik i brak większych niespodzianek sprawia, że pod koniec zabawy może pojawić się lekkie znużenie.

Ładnie, ale chrupie

Grę oparto na Unreal Engine 5, a nawet zaimplementowano obsługę Ray Tracing wraz ze wszystkimi najnowszymi technologiami upscallingu i generowania klatek.

Nie jest to jednak produkcja, która zapadnie w pamięć ze względu na grafikę. Oprawa jest ładna, modele postaci i otoczenie prezentują się bardzo przyzwoicie, ale trudno znaleźć tutaj powody do zachwytu. Miejscami miewałem wrażenie, że niektórym modelom i teksturom brakuje trochę szczegółowości, a innym razem raziły mnie pustawe lokacje. Czuć, że nie jest to produkcja wysokobudżetowa. W dodatku tytuł boryka się z koszmarnym stutteringiem - szczególnie na maksymalnych ustawieniach z aktywnym Śledzeniem Promieni jest to bardzo dokuczliwe i wręcz notoryczne. A mówię tu o doświadczeniach na karcie RTX 5080. Pomaga jedynie obniżenie ustawień.


Co innego udźwiękowienie! Muzyka w Cronosie jest fantastyczna i doskonale buduje klimat. Ambientowe brzmienie doskonale komponuje się z wątkami podróży w czasie oraz postapokaliptyczną otoczką. I wiecie co w tym wszystkim jest najgorsze? Nie wierzę, że to piszę, ale – brak polskiego dubbingu. Cronos jest bowiem tak mocno osadzony w naszych rodzimych realiach, że aż się prosi o pełną polską wersję językową. Angielski voice acting jest ok, ale gryzie się trochę z resztą.

Koktajl ze znanych składników

Grając w Cronos: The New Dawn trudno odeprzeć wrażenie, że to wszystko już było. Gra łączy w sobie Dead Space z Resident Evil i wyciąga pojedyncze elementy z kilku innych produkcji. Właściwie jedynie mechanika łączenia stworów jest tutaj tak naprawdę unikatowa, jeżeli chodzi o rozgrywkę.


Czy to jednak źle? Nie powiedziałbym – w końcu już jakiś czas nie było na rynku takiego tytułu. A w dodatku ta mieszanka naprawdę świetnie smakuje, bo w Cronosa gra się szalenie przyjemnie. Oczywiście nie jest to ideał, bo gameplayowe archaizmy oraz pokraczny balans mocno psują zabawę. Miejmy nadzieję, że aktualizacje trochę naprawią ten aspekt.

Największym atutem produkcji jest kreacja świata. Przeniesienie gracza do postapokaliptycznej socjalistycznej Polski to wyjątkowe dokonanie. Twórcy odwalili na tym polu kawał świetnej roboty, budując realia niesamowicie klimatyczne, spójne i przekonujące. Dla samego tego aspektu Cronosa zobaczyć zdecydowanie warto!

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama