Gry

Ile konkretnie twórcy free-to-play zarabiają na jednym graczu? To zależy od tego, dla kogo robią grę

Kamil Ostrowski
Ile konkretnie twórcy free-to-play zarabiają na jednym graczu? To zależy od tego, dla kogo robią grę
8

Jak mówi przysłowie „za darmo to nawet w mordę nie dostaniesz”. Zgodnie z brzmieniem tej uniwersalnej prawdy mnóstwo pieniędzy można zarobić na grach... free-to-play. Firma zajmująca się analizami rynku cyfrowego postanowiła oszacować ile twórcy tego typu produkcji zarabiają na jednym użytkowniku....

Jak mówi przysłowie „za darmo to nawet w mordę nie dostaniesz”. Zgodnie z brzmieniem tej uniwersalnej prawdy mnóstwo pieniędzy można zarobić na grach... free-to-play. Firma zajmująca się analizami rynku cyfrowego postanowiła oszacować ile twórcy tego typu produkcji zarabiają na jednym użytkowniku.

Superdata Research wzięło pod lupę największe produkcje free-to-play na świecie. Jak wynika z ich poprzednich badań, dużą ich częścią są tytuły święcące sukcesy w Azji. Okej, nie przedłużając już, oto ranking:

  1. World of Tanks (Wargaming.net) – 4,51$/miesiąc
  2. Team Fortress 2 (Valve Corporation) – 4,36$/ miesiąc
  3. Guild Wars 2 (ArenaNet) – 3,88$/ miesiąc
  4. War Thunder (Gaijin Entertainment) – 3,26$/ miesiąc
  5. Planetside 2 (Sony Online Entertainment) – 2,86$/ miesiąc
  6. Combat Arms (Nexon) – 2,81$/ miesiąc
  7. Crossfire (SmiteGate) – 1,58$/ miesiąc
  8. Dota 2 (Valve Corporation) – 1,54$/ miesiąc
  9. Heroes of Newerth (S2 Games) – 1,48$/ miesiąc
  10. League of Legends (Riot Games) – 1,32$/ miesiąc

Jak widać, dużo zależy od gatunku, grupy docelowej, ale też sposobów monetyzacji. World of Tanks i War Thunder w teorii celują w jeden target (mężczyzna, 25-35 lat), a różnica jest dosyć wyraźna. Podobnie w przypadku Dota 2 i League of Legends czy Team Fortress 2 i Planetside 2.

Wyniki te wyraźnie obrazują, że różnicę w ilości aktywnych graczy można zniwelować, poprzez odpowiednie zabiegi w zakresie konstrukcji modelu biznesowego czy wręcz skupienie się na "wydajnej" grupie docelowej. Chociaż w League of Legends gra prawie 60 milionów osób miesięcznie, a w World of Tanks „zaledwie” 9,1 miliona, to w przeliczeniu na przychód, różnica nie jest aż tak wielka. W ciągu ostatnich parunastu miesięcy liczby mogły ulec pewnej zmianie, ale jeszcze w lipcu 2013 szacowano, że Riot Games ma 200 milionów dolarów obrotu (wydaje się, że prawdopodobnie odrobinę niedoceniono twórców League of Legends), podczas gdy Wargaming.net z oficjalnie odnotowało w 2012 roku 287 milionów dolarów.

Z drugiej strony, firma mająca większy (w kategorii "liczba użytkowników") produkt ma większe możliwości, jeżeli chodzi o zarabianie poza środkami otrzymywanymi od klientów. Nie chodzi już nawet o pieniądze, które ostatecznie trafiają np. do portfela twórców League of Legends, ale gotówkę z umów sponsorskich, która zostaje w całym ekosystemie, np. w formie finansowania profesjonalnych drużyn, casterów, itd.

Te wyniki prawdopodobnie nie oddają idealnie rzeczywistości, ale np. w przypadku World of Tanks pokrywa się mniej więcej z tym, co mówił mi Wiktor Kisły w wywiadzie udzielonym podczas finałów ligi Wargaming.net: „Parę biletów do kina w przypadku płacącego użytkownika, których jest 25%”. Pamiętajmy, że zdecydowana większość użytkowników nie płaci zupełnie nic.

Jeżeli pomnożymy te wyniki poprzez liczbę miesięcy w roku, okazuje się, że free-to-play daleko do darmowości. Wręcz przeciwnie – statystyczny gracz w World of Tanks rocznie wydaje równowartość kosztu zakupu jednej gry „pudełkowej” na konsolę.

  • Źródło: Superdata Research
  • Grafika w nagłówku pochodzi z gry free-to-play Warframe. Nawet niezłej.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

badaniafree to playF2P