Wywiady

„Branża IT na Białorusi kwitnie” – z Wiktorem Kisłym o czołgach, ale nie tylko

Kamil Ostrowski
„Branża IT na Białorusi kwitnie” – z Wiktorem Kisłym o czołgach, ale nie tylko
7

W miniony weekend miałem okazję przekonać się, że czołgi są nie w kij dmuchał. Poczułem zainteresowanie ludźmi, który stoją za tym wydarzeniem i całym World of Tanks. Założyciela studia Wargaming.net pytałem więc nie tylko o grę, ale też klimat dla inwestycji IT na Białorusi i kulisy pracy w firmie,...

W miniony weekend miałem okazję przekonać się, że czołgi są nie w kij dmuchał. Poczułem zainteresowanie ludźmi, który stoją za tym wydarzeniem i całym World of Tanks. Założyciela studia Wargaming.net pytałem więc nie tylko o grę, ale też klimat dla inwestycji IT na Białorusi i kulisy pracy w firmie, która liczy już ponad 3000 pracowników.

Kamil Ostrowski: Na początek proste pytanie ale jestem prawie pewien, że rozwiniesz ten temat. Jeżeli miałbyś opisać Wargaming.net w paru zdaniach, to jakbyś to zrobił?

Wiktor Kisły: Multinarodowe, transkontynentalne, wielkie przedsiębiorstwo. W tej chwili mamy ponad 3000 pracowników w 16 biurach na całym świecie. Kiedyś na Discovery emitowano program o tym jak buduje się samoloty Airbus. Części pochodzą z całego świata: silnik z Niemiec, elektronika z Japonii, siedzenia z Włoch, powłoka z Rosji. Następnie składają to wszystko we Francji. Naszą firmę ładnie obrazuje to porównanie.

Na marginesie mówiąc – Wargaming zostało ukazane w jednym z filmów Discovery, właśnie o wielkich, międzynarodowych firmach.

KO: Okej, 3000 pracowników, a jaka część pracuje z terenu Białorusi?

WK: Około połowy.

KO: A jak byś ocenił klimat i warunki do prowadzenia biznesu na Białorusi?

WK: Dla biznesu IT? Ta gałąź gospodarki w naszym kraju dosłownie kwitnie. Mniej więcej osiem, może dziesięć lat temu podjęto decyzję o stworzeniu parku technologicznego, specjalnego obszaru. Firmy stamtąd operujące mogły liczyć na zwolnienia podatkowe i pewne inne przywileje, o ile dostosowało się do warunków narzuconych przez rząd.

Białoruś nie ma surowców naturalnych, musimy więc pracować głową.

KO: Trochę jak Finlandia.

WK: Zgadza się. W tym momencie Wargaming nie potrzebuje już preferencyjnych warunków dla prowadzenia biznesu, ale na pewno korzystamy z rozwoju rynku IT na Białorusi. Mamy mnóstwo utalentowanych ludzi  z doświadczeniem, których możemy zatrudnić. Wiele dużych korporacji, jak Microsoft czy Yahoo zresztą outsourcuje pracę właśnie do Białorusi – stąd mamy dostęp do osób ze świetnymi kompetencjami.

KO: To teraz może trochę o Waszych grach. Na rynku istnieje World of Tanks, które bez wątpienia można uznać za wielki sukces, aczkolwiek nie mieliście wtedy żadnej konkurencji. Niedawno wypuściliście World of Warplanes, które jednak musi współzawodniczyć z Warthunderem. Macie może już się czym pochwalić, jeżeli chodzi o Waszą nową grę?

WK: Wypuściliśmy World of Warplanes około pięć miesięcy temu, więc obecnie jesteśmy na etapie analizowania danych, które udało nam się do tej pory zebrać. Finansowo już w tej chwili jesteśmy na powierzchni, zarabiamy cały czas. Nie ma co oczywiście w tej chwili porównywać World of Warplanes do World of Tanks.

Jeżeli chodzi konkurencję, to zawsze ona jest. Jednakże, co ciekawe, największym problemem dla odciągania graczy od World of Warplanes jest w tej chwili World of Tanks. Mamy konta które obsługują obydwa tytuły, więc widzimy wyraźnie kiedy gracze robią sobie przerwę od czołgów, polatają chwilę, po czym wracają znów do World of Tanks.

Poza tym mamy sposób na inne firmy, z którymi walczymy o rynek: jakość produktu i jakość usług. Nie tylko robimy gry. Połowa osób zatrudnionych w Wargraming to deweloperzy, reszta zajmuje się obsługą, dbaniem o społeczność, itd. Sam e-sport robi w naszej firmie aż 40 pracowników.

Rynek gier jest z definicji bardzo ciasny, a konkurencja bardzo ostra. Ostatecznie jednak to konsument wygrywa, dostając możliwie najlepszy produkt.

Będę też szczery – popełniliśmy kilka błędów, niektóre rzeczy mogliśmy zrobić lepiej. Chodzi m.in. o sprawy techniczne i kwestę wydajności. Mamy już listę rzeczy do poprawienia, pracujemy nad tym bardzo ciężko. Jesteśmy przekonani, że World of Warplanes będzie rosło – pamiętajmy, że World of Tanks jest na rynku już cztery i pół roku.

KO: Gdzie World of Tanks jest najpopularniejsze? Wiem, że gra cieszy się ogromną popularnością w Rosji, na Ukrainie, ale poza tym?

WK: Przede wszystkim cieszymy się, że po prawie pięciu latach gra wciąż rośnie. Jeżeli chodzi o obszar CIS (były Związek Sowiecki), to niedawno mieliśmy moment, w którym 1,1 miliona użytkowników jednocześnie było zalogowanych do World of Tanks. To około 2% wszystkich mężczyzn żyjących na tym terenie.

Poza tym w tej chwili jesteśmy dziewiątką największą grą online w Chinach. To niezły wynik, biorąc pod uwagę, że tamtejszy rynek jest bardzo wymagający – wiele lokalnych produkcji cieszy się niezłomną popularnością.

Co ciekawe, World of Tanks jest najbardziej popularne, jeżeli chodzi o zagęszczenie aktywnych graczy, w Islandii, jako kraju i w Warszawie, jako mieście. To zresztą jeden z powodów dla których finały odbywają się właśnie tutaj.

KO: A jak wygląda profil przeciętnego gracza? Ile ma lat, ile czasu spędza przy World of Tanks?

WK: Jednym z powodów, dla których osiągnęliśmy taki sukces jest fakt, że obraliśmy sobie za cel trochę starszy target. 98% graczy to mężczyźni, w wieku od 30 do 35 lat.

Jeżeli chodzi o monetyzację, to przede wszystkim jesteśmy bardzo dumni z faktu, że nasz system jest uczciwy i nie nachalny. Dowodem niech będzie popularność gry na rynkach wschodnich i w Chinach, gdzie zarobki, powiedzmy sobie szczerze, nie są porażająco wysokie. 75% graczy nie wydało na World of Tanks ani grosza, a przeciętny gracz spędza przy World of Tanks 2-3 godziny dziennie.

Jeżeli chodzi o tę część, która płaci, to statystycznie jest to równowartość paru biletów do kina.

KO: Okej, ostatnia sprawa. Odnośnie konsol – na konferencji prasowej stwierdziliście, że idziecie tam, gdzie jest klient, a wszystko jest kwestią masy krytycznej, która sprawi, że przejście tam będzie opłacalne. Czy to oznacza, że podejmujecie te decyzje zupełnie w oderwaniu od tego, co oferuje Microsoft czy Sony?

WK: Miesiąc temu World of Tanks ukazało się na Xboksa 360 i jest tytułem ekskluzywnym, jeżeli chodzi o konsole. W tej chwili pracujemy z Microsoftem i jest to owocna współpraca. Liczby wyglądają dobrze, przynajmniej jeżeli chodzi o tak krótki okres.

KO: W takim razie ile musi sprzedać się Xboksów One, żeby Wargaming zaczęło myśleć nad wypuszczeniem gry na tę konsolę?

WK: Po pierwsze chcemy wykorzystać swój czas z Xboksem 360, aby nauczyć się czegoś o graczu konsolowym – gra jest przecież inna, gracz jest inny, warunki są inne.

Nie będę jednak ukrywał, że podstawą jest odpowiednio bogata baza użytkowników, skoro jak już wspominałem, 75% użytkowników nie płaci nic. Myślę, że poczekamy aż na rynku będzie 10-15 milionów konsol. Bardzo prawdopodobne, że w najbliższym czasie zaczniemy nad tym pracować, ale niczego nie gwarantuję, ani nie obiecuję.

 

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

World of TanksWargaming