22

Ranking najlepiej zarabiających gier online 2013. League of Legends… na drugim miejscu

Na liście niemalże brakuje gier tworzonych, albo wydawanych przez najbardziej znane firmy. Giganci tacy jak EA czy Activision ledwie się załapali do rankingu. Nagła i nieprzewidywalna zmiana, która niemalże samoistnie się dokonała, wyłącznie za sprawą sił popytu i społeczności graczy sprawiła, że korporacje dominujące w segmencie „klasycznych” gier wideo, są zagubione w świecie online. Jakie […]

Na liście niemalże brakuje gier tworzonych, albo wydawanych przez najbardziej znane firmy. Giganci tacy jak EA czy Activision ledwie się załapali do rankingu. Nagła i nieprzewidywalna zmiana, która niemalże samoistnie się dokonała, wyłącznie za sprawą sił popytu i społeczności graczy sprawiła, że korporacje dominujące w segmencie „klasycznych” gier wideo, są zagubione w świecie online. Jakie gry najlepiej zarabiały w 2013 roku?

Zacznijmy od przedstawienia samego rankingu:

  • CrossFire – 957 miliionów dolarów – Tencent/SmileGate
  • League of Legends – 624 miliony dolarów – Tencent/Riot Games
  • Dungeon Fighter Online – 426 milionów dolarów – Nexon
  • World of Tanks – 372 miliony dolarów – Wargaming.net
  • Maplestory – 326 milionów dolarów – Nexon
  • Lineage I – 257 milionów dolarów – NCSoft
  • World of Warcraft – 213 milionów dolarów – Activision/Blizzard
  • Star Wars: The Old Republic – 139 milionów dolarów – Electronic Arts
  • Team Fortress 2 – 139 milionów dolarów – Valve
  • Counter-Strike Online – 121 milionów dolarów – Valve/Nexon

Badania zostały wykonane przez SuperData Research i są częścią analizy amerykańskiego rynku gier wideo. Niemniej, przedstawione szacunki dotyczą wyników z całego świata. Przedstawione liczby, to obrót generowany przez dany tytuł, bez kosztów. Powyższe dochody pochodzą tylko z płatności dobrowolnych (free-to-play) – stąd niska pozycja World of WarCraft. Z drugiej strony, mają silną bazę 10 milionów aktywnych użytkowników, potencjalnie zainteresowanych mikrotransakcjami.

Zanim zdzwi Was fakt, że nie znacie połowy z wymienionych gier, to weźcie pod uwagę, że duży wpływ na wygląd powyższego rankingu miały zwyczaje graczy z Azji. Tam właśnie sukcesy święcą takie tytuły jak sieciowa strzelanina CrossFire czy Dungeon Fighter Online. Wyłącznie na tamten rynek jest zresztą przeznaczony Counter-Strike Online.

Jak widać, z rynkowego „establishmentu”, znanych korporacji, będących na rynku od dekad obecne są nieliczne firmy. Na pierwszym miejscu CrossFire, gra raczej umiarkowanie popularna (delikatnie mówiąc) w naszym kręgu kulturowym. Zaraz zanim jest jednakże League of Legends, od firmy, która przecież wyrosła niemalże „znikąd”, podobnie jak Wargaming.net ze swoim World of Tanks. Gigantyczny World of Warcraft, największe płatne MMORPG na świecie wcale nie znalazło się na szczycie, bo wyprzedziło je chociażby darmowe Maplestory (leciwą, ale wciąż pielęgnowana produkcję z Azji w stylu nawiązującym anime) czy starusieńkie Lineage (którego serwery w USA zamknięto parę lat temu). To pokazuje, jak wielkim rynkiem jest Azja.

Przy okazji – Valve, chociaż późno weszło w rynek gier online, w pierwszej kolejności eksperymentując z Team Fortress 2, pokazało, że da się w ten świat „wkręcić”, wystarczy mieć dobry model biznesowy i dobry produkt. Nie sądziłem, że Team Fortress 2 znajdzie się w tym zestawieniu. Podobnie jak Star Wars: The Old Republic. Przejście na model free-to-play chyba okazało się być dobrym pomysłem.

Rynek gier online prezentuje się bardzo ciekawie. Szkoda tylko, że dobrych gier tego typu, jest o wiele więcej, niż czasu na ich ogranie. Łapanie się za więcej niż dwa tytuły MMO zakrawa o masochizm, albo świadczy o posiadaniu zbyt dużej ilości wolnego czasu. Mówi to człowiek absolutnie bez uprzedzeń dla modelu free-to-play, który na swoje nieszczęście wsiąkł w więcej niż jedną.