Felietony

Zmiany klimatu i konsole gier wideo, oto co je łączy

Karol Woś
Zmiany klimatu i konsole gier wideo, oto co je łączy
Reklama

Zmiany klimatu na naszej planecie w coraz większym stopniu wpływają na nasze codzienne życie. Jaki wkład mają i będą w to miały gry wideo i ich producenci?


Zmiany klimatu to nie przelewki!

Nasz świat staje się coraz cieplejszy. W ciągu kolejnej dekady na planecie zajdą zmiany, które prawdopodobnie będą nieodwracalne w skutkach. Zużycie energii rośnie na całym świecie w zastraszającym tempie. W 2020 roku Microsoft i Sony wydadzą swoje nowe konsole o potężnej mocy obliczeniowej. Nasze marzenia o rzeczywistości rozszerzonej wreszcie się spełnią, a usługi gier w chmurze dopiero co budzące się do życia, rozpoczną nową erę energochłonnego ciągłego połączenia z naszymi awatarami i cyfrowymi światami.

Reklama

Nie sądzę, aby wielu osobom z branży gier przyszło do głowy pytanie, jaki wpływ bezpośrednio na klimat ma tworzenie i granie w gry.

Powiedział Clark Stacey, dyrektor generalny studia gier WildWorks.

400 - liczba, która zmienia wszystko

Światy gier pełne są różnych liczb, oznaczających na przykład zdrowie postaci lub poziom jej zdolności. W 2013 roku poziom dwutlenku węgla w atmosferze po raz pierwszy od ponad 3 milionów lat osiągnął w powietrzu, którym oddychamy poziom 400 cząsteczek na milion (ppm - parts per million). W tym samym roku wydano także konsolę Xbox One firmy Microsoft i konsolę firmy Sony - PlayStation 4. Od tego czasu poziom dwutlenku węgla nadal rośnie, osiągając ostatnio poziom 413 ppm.

Same konsole oczywiście nie podniosły poziomów CO2 do tak drastycznego poziomu, ale przyczyniają się w pewnym stopniu, do emisji dwutlenku węgla każdego roku, poprzez produkcję i korzystanie z nich przez graczy. The Verge w swoim artykule dotyczącym budowy konsol PlayStation 4 szacuje, że montaż 100 milionów jednostek PlayStation 4 sprzedanych od 2013 roku wytworzył około 8,9 miliona ton dwutlenku węgla. Jeśli umieścimy te liczby w globalnym obrazie, stawia to tę konsolę na 108 miejscu pod względem emisji CO2 w 2016 roku, wyprzedzając kraje takie jak Kostaryka i Mołdawia. Po szacunkowym uwzględnieniu energii, którą zużyli w tym czasie gracze, liczba ta ulega prawie podwojeniu.

Gry mogą albo dołączyć do ruchu, który już się dzieje w innym miejscu szybciej, albo mogą pozostać w tyle.

Powiedział Ben Abraham, badacz mediów cyfrowych.

Następnie mamy Xbox One, wyprodukowany przez Microsoft. „Eko profil” firmy zapewnił zmniejszenie emisji dwutlenku węgla, który powstawał w trakcie produkcji, użytkowania produktu i pakowania. Zgodnie z profilem Xbox One pojedyncza konsola emituje około 1,23 tony dwutlenku węgla w ciągu ośmioletniego cyklu życia. Xbox One S, wydany w 2016 roku, jest znacznie bardziej przyjazny dla środowiska i wytwarza 0,76 tony. Opierając się na niektórych założeniach dotyczących czasu użytkowania i ilości sprzedanych konsol, najlepszy scenariusz postawi emisje dwutlenku węgla na Xbox One na równi z PS4. W mniej konserwatywnych szacunkach emisja wyniosłyby około 35 milionów ton, to tak samo, jak wykonanie od 40 do 95 milionów lotów z Nowego Jorku do Los Angeles (w zależności od kalkulatora emisji).

Nieograniczona moc

Aby ocenić, jaki będzie ślad węglowy przemysłu gier wideo w perspektywie najbliższych 10 lat, najlepszym miejscem do rozpoczęcia jest kwestia zużycia energii. Szacuje się, że aż jedna trzecia populacji planety gra w gry wideo. Coraz więcej osób gra przez coraz dłuższy czas, do prawie siedmiu godzin tygodniowo. W połączeniu z gigantycznymi skokami technologicznymi w ciągu ostatniej dekady zużycie energii w grach wideo gwałtownie wzrosło.

W porównaniu z Atari Pong jednej z pierwszych domowych konsol wydanych w latach 70., która zużywała około 10 watów mocy, dzisiejsze wysokowydajne komputery do gier, wyposażone w najnowocześniejszy sprzęt, mogą pobierać nawet 70 razy więcej energii. Dane te pochodzą z najbardziej kompleksowych badań na temat zużycia energii w grach, przeprowadzonych przez Evana Millsa i zespół naukowców z Lawrence Berkeley National Laboratory w 2018 roku. Zespół badawczy sprawdził pobór mocy 26 różnych systemów do gier, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów i domowych konsol wyprodukowane przez Microsoft, Sony i Nintendo w specjalnie zaprojektowanym laboratorium o nazwie Green Gaming Lab. Badania wykazały, że komputery osobiste i konsole do gier odpowiadają za zużycie około 2,4% energii produkowanej w Stanach Zjednoczonych. Przekłada się to na około 24 miliony ton CO2, to tyle ile w 2017 roku wyprodukowała cała Sri Lanka.

Reklama

Nowa generacja

W niekończących się wojnach konsolowych nastąpi w 2020 roku reset. Microsoft planuje wydanie Xbox Series X, a Sony wyda PlayStation 5. Tym samym świat gamingu oficjalnie wkroczy w 9 generację konsol. Informacje na temat konsoli Microsoftu pojawiają się co jakiś czas od momentu, w którym została pokazana światu na Game Awards w 2019 roku. W przeciwieństwie do konsoli Sony, które ukrywa wszelkie szczegóły dotyczące PS5.

Wczesna analiza specyfikacji technicznych Series X przez Digital Foundry zajmującą się analizą sprzętu sugerowała, że ​​pobór mocy może sięgać nawet 300 watów.

Reklama

Jeśli jest to poprawne, ustawiłoby to Series X na poziomie mocy wyższym niż wszystko, co widzieliśmy dotychczas w historii konsol.

Powiedział Evan Mills, badacz, który kierował badaniem Green Gaming. Ślad węglowy konsoli może wzrosnąć w ciągu ośmiu lat do około 138 milionów ton. Maria Gallucci z Grist słusznie zauważa, że ​​stawia to konsolę w sprzeczności z celami klimatycznymi Microsoftu i jego ambitnym planem, by stać się „ujemnym pod względem emisji dwutlenku węgla” do 2030 roku.

Microsoft w ramach inicjatywy ONZ Playing For The Planet zobowiązał się do wyprodukowania 825 tysięcy konsol, które będą neutralne klimatycznie, pod względem produkcji dwutlenku węgla. Przy liczbie około 50 milionów sprzedanych egzemplarzy to zaledwie niecałe 2% wyprodukowanych konsol. Firma zamierza tego dokonać przez zakup tak zwanych offsetów węglowych i wykorzystanie energii odnawialnej.

W Sony natomiast, 18 marca Mark Cerny, główny architekt systemu PS5, szczegółowo opisał, co czai się pod maską. Prezentacja ujawniła, że ​​elementy wewnętrzne PS5 są dość podobne do tych z Series X. Nie było jednak mowy o poborze energii ani o wpływie na środowisko. Jedyne wyobrażenie o tym, jak Sony może poradzić sobie z tym w PS5, pochodzi od Jima Ryana, prezesa i dyrektora generalnego Sony Interactive Entertainment, który ogłosił, że konsola będzie w stanie „wstrzymać rozgrywkę przy znacznie niższym zużyciu energii niż PS4”. Powiedział on, że jeśli 1 milion użytkowników włączy tę funkcję, „zaoszczędzi to równowartość średniego zużycia energii elektrycznej przez 1000 amerykańskich domów”.

Zakładając, że Sony używa rocznych liczb, możemy dokładnie ustalić, jaki rodzaj energii może zaoszczędzić urządzenie. Amerykańska Agencja Ochrony Środowiska twierdzi, że jeden amerykański dom zużywa średnio 12 146 kWh rocznie, wytwarzając około 6,5 tony CO2. Każdy milion użytkowników może zaoszczędzić 6500 ton dwutlenku węgla. To 0,004% emisji CO2 Sony z gier w 2018 r., która wyniosła 1,8 miliona ton.

Nintendo oferuje alternatywę dla konsol 8 generacji. Jej konsola hybrydowa Switch, wydana w 2017 roku, zużywa zdecydowanie mniej energii, choć istnieją oczywiste różnice jak mniejsza moc obliczeniowa i mniejsza wierność grafiki. Gdyby jednak gracze chcieli jedynie lepszej grafiki, Switch nie sprzedawałby się tak dobrze. Prześcignął on Xbox One w liczbie sprzedanych egzemplarzy w czasie o połowę krótszym.

Zobacz również: PlayStation 5 będzie eko. Kupując ją oszczędzisz planetę (i pieniądze)

Reklama

Zmiany klimatu a developerzy

Tworzenie zielonego, bardziej przyjaznego dla środowiska przemysłu gier zaczyna się od zespołów tworzących gry wideo. Space Ape Games, twórca gier mobilnych z siedzibą w Londynie, jest zdecydowanie za zmianami na rzecz klimatu. Studio, spółka zależna fińskiego giganta gier Supercell, niedawno ogłosiło dołączenie do inicjatywy Playing for the Planet. W 2019 roku studio po raz pierwszy stało się neutralne pod względem emisji dwutlenku węgla. Misją studia jest zrównoważyć swoją podwójną emisję, a ponadto zrównoważyć wszelkie emisje węgla generowane przez graczy.

W ubiegłym roku Space Ape zrównoważyło około 1870 ton CO2, co stanowi równowartość usunięcia około 360 samochodów z dróg na rok. Udział tych, którzy grali w gry Space Ape, wyniósł około 200 ton, nieco ponad 10% całości i równowartość około 40 samochodów rocznie. Zespół zwalczył ten problem, kupując offsety węglowe, a także angażując się w projekty zmniejszające emisję gazów cieplarnianych. Strategia Space Ape wydaje się wskazywać na zmianę odpowiedzialności, w której programiści uznają wpływ swoich gier na długo po ich wydaniu.

Energochłonna chmura

Programiści i studia przechowują gry oraz dane użytkowników w chmurze, sieciach wielkich centrów danych na całym świecie. Dzięki temu można uzyskać do nich dostęp z dowolnego miejsca za pośrednictwem połączenia internetowego. Centra danych wymagają ogromnej ilości energii i wyrafinowanych systemów chłodzenia, aby mogły działać 24 godziny na dobę, siedem dni w tygodniu przez cały rok. Gdy systemy te nie są zasilane ze źródła odnawialnego, centra danych znacząco przyczyniają się do emisji dwutlenku węgla.

Typowe centrum danych w chmurze zużywa tyle samo energii, co 25 000 gospodarstw domowych.

Powiedział Adel Toosi, inżynier danych na Uniwersytecie Monash. Zmniejszenie śladu węglowego z operacji w chmurze będzie szczególnie ważnym zadaniem w następnej dekadzie.

Google i Apple wyraźnie tutaj przodują, ponieważ wszystkie ich centra danych są w 100% zasilane energią odnawialną. To wymaga od nich zarówno bezpośredniego inwestowania w projekty energii odnawialnej, jak i zakupu ogromnej jej ilości na otwartym rynku - co napędza dalsze inwestycje w tym sektorze

Mówi Clark Stacey, szef WildWorks.

Inne firmy z branży gier również zmierzają w kierunku centrów danych zasilanych energią odnawialną. Francuski gigant gier Ubisoft, twórca serii Assassin's Creed, ma trzy centra danych na całym świecie. Dwa z nich działają w 99% na energii odnawialnej, z niewielkim śladem węglowym. Jednak centra danych firmy wygenerowały 518 ton CO2 w 2018 roku, co oznacza wzrost o 19% rok do roku.


Projekty takie jak Google Stadia oraz i GeForce Now firmy Nvidia stają się coraz bardziej widoczne. Są jak Netflix dla gier wideo, umożliwiający strumieniowanie treści premium bezpośrednio na urządzenia, w tym telefony i tablety. Centrum danych wykonuje wszystkie ciężkie działania za kulisami i przesyła strumieniowo grę przez Internet - co wymaga dużo energii. Dzięki ulepszeniom technologii telekomunikacyjnej, takim jak superszybki 5G tuż za horyzontem, można sobie wyobrazić jaką popularność mogą zyskać takie usługi w ciągu najbliższych 10 lat.

Jeśli nadejdzie taka przyszłość, ślad węglowy w grach dramatycznie wzrośnie. Laboratorium Green Gaming wykazało, że usługi w chmurze mogą nawet podwoić zużycie energii w niektórych systemach gier. Prognozy pokazują, że centra danych mogą stanowić 60% całego zużycia energii elektrycznej w branży komunikacyjnej do 2025 roku. Konieczne jest więc zwiększenie ich wydajności i zasilenie ich przy użyciu źródeł odnawialnych.

Zobacz również: Microsoft zamierza przeciwdziałać zmianom klimatycznym. Nawet jeśli to w niczym nie pomoże, to da dobry przykład

Podsumowując

Gry wideo nie mogą uciec przed szerszym krajobrazem społecznym, kulturowym i politycznym, w którym zostały stworzone. W ciągu ostatnich pięciu lat przemysł gier wideo zmagał się z problemami seksizmu i rasizmu, nadużyć, molestowania, a ostatnio także warunków pracy programistów.

Jeśli chodzi o ślad węglowy, trudno jest uzyskać przejrzysty dostęp do dokładnych i uczciwych danych. Producenci i programiści konsol chowają szczegółowe informacje na temat swoich emisji w raportach rocznych lub dokumentach odpowiedzialności korporacyjnej.

Wyzwania, przed którymi stoją gry wideo, są tymi samymi wyzwaniami, przed którymi stoi całe społeczeństwo w walce z kryzysem klimatycznym. Odpowiedzialność rozciąga się od szczytu łańcucha pokarmowego, gdzie istnieją megakorporacje z miliardami dolarów, aż po pojedynczych graczy, na kanapie z kontrolerem w ręku.

To tylko kwestia czasu, zanim programiści, wydawcy i producenci gier będą musieli stawić czoła fanom świadomym ekologicznie i etycznie, którzy chcą najszybszych i najmocniejszych urządzeń, bez uszczerbku dla zrównoważonego rozwoju naszej planety.

 

Źródła: cnet.com, theverge.com

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama