0

Innowacyjność nieodłącznym elementem branży kreatywnej – relacja z konferencji Innovation 2019

Czy nie ma czegoś takiego jak za dużo innowacyjności? Jakie są konsekwencje otwierania na oścież drzwi technologii, która wkracza do naszej codzienności? W jaki sposób dane mogą posłużyć do oszukiwania umysłów? O tych i o wielu innych zjawiskach mogli usłyszeć uczestnicy konferencji Innovation 2019, która właśnie odbyła się w Warszawie. Antyweb był również na niej obecny!

Truizmem byłoby napisać, że innowacyjność stała się jednym z priorytetów każdego nowoczesnego biznesu. Mało tego, kolejne branże muszą sięgać po najnowsze rozwiązania technologiczne, uczyć się z nich korzystać, aby podnosić swoją efektywność i lepiej dopasowywać do współczesnego świata. Z tego też powodu organizowane są takie wydarzenia, jak konferencja Innovation 2019.

Wydarzenie to poprzedziła uroczysta gala, na której nagrodzono najbardziej innowacyjne rozwiązania, biznesy i inicjatywy – medialne, marketingowe, a przede wszystkim społeczne. Wyjątkowe statuetki-roboty otrzymali autorzy rozwiązań wykraczających poza znane i stosowane dotychczas standardy, cechujących się walorami nowości i wyznaczających nowe trendy. Wśród nich znalazły się m.in. kampania „Coś do nich mam” realizowana przez fundację Rak’n’Roll we współpracy z Avon Polska czy Niezniszczalna tęcza stworzona przez 180heartbeats, Jung v. Matt, Ben & Jerry’s oraz stowarzyszenie Miłość nie wyklucza. Ale były też bardziej stricte technologiczni zwycięzcy jak np. kampania promująca w Polsce grę Far Cry czy zrealizowany przez Storytel serial audio.

Zarówno gala jak i konferencja odbyły się w Fortecy Kręgliccy. Trzeba przyznać, że miejsce to rewelacyjnie kontrastowało z charakterem wydarzenia oraz oprawą przygotowaną przez organizatorów. Klimatyczne oświetlenie współgrało ze starymi cegłami, z których zbudowano ściany, wprawiając w inspirujący nastrój. W trakcie konferencji wystąpili zaproszeni specjaliści, ale także przedstawiciele nagrodzonych dzień wcześniej firm i organizacji. Całość została podzielona na trzy bloki tematyczne, które dobrze wpisują się w obecnie obowiązujące trendy:

  • Innovation4good
  • Gamification of Life
  • Technology Hacking Reality

Blok Innovation4good obejmował w głównej mierze to, w jaki sposób pojawiające się w naszej rzeczywistości nowe technologie i rozwiązania wpływają na sposób, w jaki żyjemy. I trzeba przyznać, że z jednej strony był to najbardziej inspirujący blok tematyczny, a z drugiej nieco przerażający. W wystąpieniu o nieco przewrotnym tytule „Love Hurts” Andrew Kontra snuł wizję w przyszłości, w której inteligentne są nie tylko nasze telefony, domy i auta, ale też wszystko wokół. Tutaj najbardziej zaskakujące okazały się inteligentne śmietniki, a więc część konceptu Smart City, w ramach którego kontener na śmieci stojący przy ulicy sam poinformuje o tym, że jest pełny i śmieciarka powinna przyjechać w tę okolicę. Pozwoli to oszczędzić zasoby i bardziej efektywnie działać służbom oczyszczania miasta.

Tę wizję warto zestawić z prelekcją Troya Hitcha, który poszedł jeszcze dalej, opowiadając o tym, jak przez rok nie zdejmował gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Miał to być jego eksperyment społeczny. Wymagał jednak pewnej modyfikacji sprzętu, więc do gogli przymocowano telefon, który był połączony z kamerką nagrywającą jego oczy. Efekt był zdecydowanie zaskakujący. Hitch w ten sposób płynnie przeszedł do wyliczania, jak bardzo przesunęła się nasza granica zaufania. Jeszcze kiedyś balibyśmy się wsiadać z obcym człowiekiem do samochodu, a dziś jest to jedna z najbardziej powszechnych usług na świecie. Analogicznie jest z takimi rozwiązaniami, jak dowóz jedzenia czy robienie zakupów spożywczych w supermarkecie przez dostawcę. Nie dość, że stale zwiększamy nasze zaufanie do tego typu rozwiązań to jeszcze ochoczo bez większej refleksji oddajemy ich twórcom swoje dane. Granica między tym co jest innowacyjne, a tym co jest niebezpieczne mocno się zatem zaciera.

Alexander Agatow podszedł do tematu w lżejszy sposób, zwracając uwagę na to, jak dziś marki tworzące treści muszą walczyć o uwagę swoich odbiorców. Żyjemy w czasach, w których praktycznie całkowicie wyeliminowano nudę. Natomiast poszczególne firmy walczą o uwagę i czas każdego konsumenta. W tej rzeczywistości niezwykle trudno przebić się z własnym przekazem. Lekarstwem na tę dolegliwość mają być rozwiązania bazujące na personalizacji, a jednocześnie będące formą zabawy dla widza/czytelnika. Marki powinny w ten sposób przekazywać swoje wartości, ale ubierać to wszystko w formę, którą odbiorca sam będzie chciał oglądać. Przykładem jest tutaj realizowana na Ukrainie kampania Mazdy, w ramach której stworzono serię humorystycznych filmików notujących rekordowe liczby wyświetleń na YouTube.

Jeśli chodzi o blok poświęcony grywalizacji, najmocniej zapadło mi w pamięć, wystąpienie George’a Nolisa, który zaprezentował ogrom ciekawych danych dotyczących e-sportu i graczy w Grecji. Nolis jest bowiem jednym z założycieli największej w tamtym regionie sieci kafejek internetowych. U nas, wraz z popularyzacją łączy szerokopasmowych, miejsca te przeszły już do historii, ale w Grecji stanowią ciągle centrum lokalnych społeczności graczy. Oczywiście mają zupełnie inną formę i znacznie bliżej im do pubów gamingowych, które dopiero u nas zaczynają się otwierać. W każdym razie Nolis pokazał, jak skuteczny może być przekaz reklamowy kierowany do graczy w oparciu o informacje na ich temat. Przykład był dość prozaiczny, bo dotyczył napojów energetycznych, pokazał jednak, że odpowiednio sprofilowana reklama jest w stanie zdziałać cuda i podważyć pozycję giganta, jakim w Grecji w tym segmencie jest Red Bull.

Blok tematyczny Technology Hacking Reality otworzyło wystąpienie Adama Haertle z serwisu Zaufanatrzeciastrona.pl. Pokazał on, jak innowacyjne rozwiązania są aktualnie wykorzystywane przez cyberprzestępców. Okazuje się, że sposobów na uzyskanie naszych danych bez naszej wiedzy i zgody jest coraz więcej. Co jednak szczególnie istotne, nie ochroni nas przed nimi na ogół żaden antywirus – prędzej zdrowy rozsądek i zapobiegliwość.

Warto też wspomnieć o świetnych prelekcjach Michała Dunina, dyrektora zarządzającego Web Talk, który zwrócił uwagę na wnioski, jakie marketerzy mogą wyciągać z ogromnego boomu na technologię blockchain oraz modę na ICO. Marcin Czeczot z Wirtualnej Polski poruszył temat niezwykle często wykorzystywanej obecnie personalizacji przekazów marketingowych, których przyszłość okazuje się być świetlana i zarazem przerażająca dla samych użytkowników. Całość zamknęło wystąpienie Sławomira Matula z VR Factory, które, jak łatwo się domyślić, dotyczyły wirtualnej rzeczywistości, a konkretnie jej wykorzystania w budowaniu relacji z marką. To dzieje się już teraz, a wraz z przybywającą liczbą urządzeń na rynku będzie wykorzystywane w sposób jeszcze bardziej intensywny – głównie ze względu na o wiele wyższy stopień immersji, namacalności i skuteczności.

Część merytoryczną dopełniała strefa dla startupów, gdzie raczkujące firmy prezentowały swoje, a jakże, innowacyjne rozwiązania. Można było tutaj znaleźć przedstawicieli różnych segmentów – począwszy od VR, przez spersonalizowane reklamy, po technologie do streamingu.

Konferencja Innovation staje się jednym z obowiązkowych punktów w kalendarzu każdej firmy w jakimś stopniu zajmującej się innowacyjnymi rozwiązaniami, a także spoglądającej coraz śmielej w kierunku branży technologicznej. A ta zaczyna się rozpychać łokciami i przenikać na kolejne obszary prowadzenia biznesu. Doskonałym tego przykładem jest opisana przeze mnie pokrótce agenda wydarzenia, gdzie zahaczono jedynie o część innowacji, z jakimi dziś styka się nowoczesna firma. Nie sposób przewidzieć, jak będą one wyglądały za rok, trzy czy pięć lat. Na szczęście dzięki takim wydarzeniom branża kreatywna może być na bieżąco z trendami, a także – kto wie – znajdować inspiracje by wykorzystywać te trendy w swojej działalności.

Tekst powstał przy współpracy z organizatorem konkursu Innovation 2019.