Gry

Gry wideo w Europie. Które kraje dominują i jak wyglądają na tle globalnym?

Kacper Cembrowski
Gry wideo w Europie. Które kraje dominują i jak wyglądają na tle globalnym?
Reklama

Komisja Europejska przedstawia raport na temat prognozy europejskiej branży gier wideo. Z dokumentów możemy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy.

Jak wczoraj tłumaczył Piotr Kurek, „European Media Industry Outlook” jest sprawozdaniem przygotowanym przez Komisję Europejską. Jego celem jest zbadanie tendencji w mediach i przeanalizowanie ich potencjalnego wpływu na unijne rynki medialne. Przeanalizowano w nim trzy sektory mediów (audiowizualny, media informacyjne i gry wideo), zapewniając przegląd rynku, tendencje technologiczne oraz pojawiające się wzorce produkcji i konsumpcji na szczeblu UE-27. Prognoza opiera się na badaniach konsumenckich, kwestionariuszach, ustrukturyzowanym wkładzie zainteresowanych stron i źródłach wtórnych, dotyczących wspólnego tematu konkurencyjności przemysłu UE.

Reklama
Źródło: Unsplash @rsullkya

W tym artykule uwagę poświęcimy tematyce gier wideo, która już dawno przestała być jakimkolwiek marginesem, a stała się prawdziwym gigantem jeśli chodzi o branżę rozrywkową. Komisja Europejska postanowiła poświęcić tej tematyce lwią część swojego raportu — a co z niego wynika? Sprawdzamy.

Ogromne liczby i kolosalne zyski

W raporcie możemy znaleźć informacje, że rynek gier wideo odnotowuje stały wzrost w ciągu ostatnich dziesięcioleci. Według stanu na 2022 roku, wartość rynku światowego wynosi 179 mld euro, co stanowi wzrost o 5,4 procent w stosunku do poprzedniego roku. Przewiduje się, że globalnie sektor gier wideo do 2024 roku osiągnie wartość 196,4 mld euro, co jest kolosalną kwotą.

Źródło: Microsoft

Rynek UE również rośnie, ale jego ogólny udział w rynku światowym stopniowo spada. W 2022 roku wartość rynku unijnego wyniosła 23,48 mld euro. Rynek ten ma nadal rosnąć, osiągając w 2026 roku wartość prawie 33 mld euro. Warto jednak wziąć pod uwagę, że ogólny udział unijnego rynku gier wideo w rynku światowym spadł z 8,7 procent z roku 2017 do 7,7 procent w 2021, głównie za sprawą bardzo szybkiego wzrostu rynków azjatyckich. Przewiduje się, że udział UE w światowym rynku ustabilizuje się na poziomie 7,3 procent do 2025 roku.

Jakie kraje reprezentują Europę?

Według raportu to Francja, Niemcy, Włochy, Hiszpania i Wielka Brytania reprezentują większość rynku w Europie. Kraje te odpowiadają za 75 procent naszego rynku. Komisja zwraca uwagę na to, że podczas pandemii COVID-19 te kraje odnotowały gwałtowny wzrost przychodów, przy wzroście rok do roku o 22 procent.

Gry mobilne pozamiatały

Co ciekawe, w przeszłości rynki były zdominowane przez gry zręcznościowe i konsolowe. Od czasu pojawienia się smartfonów i tabletów gry mobilne szybko się rozwinęły, stając się największym udziałowcem zarówno w przychodach, jak i wśród graczy — zarówno na świecie, jak i w Unii Europejskiej. Wzrost był napędzany głównie przez gry konsolowe i mobilne (odpowiednio 8,4 procent i 5,7 procent rok do roku). I odwrotnie, gry przeglądarkowe na PC odnotowały spadek o 16,9 procent w latach 2021-2022.

Źródło: European Media Industry Outlook

Gry mobilne znajdują się na szczycie listy pod względem przychodów. W skali globalnej stanowią 51 procent rynku. Konsole 29 procent, a gry PC 20 procent. Ta dominacja gier mobilnych jest tak samo dobrze widoczna na rynku europejskim, gdzie gry mobilne stanowią ponad połowę rynku, na poziomie 12,31 mld euro. Pod względem średniego przychodu na użytkownika również mobilki wygrywają. W 2022 roku kwota na użytkownika to 172,3 euro.

Najgrubsze ryby na rynku

Rynek międzynarodowy jest zdominowany przez pozaeuropejskie firmy zajmujące się grami wideo. Cztery największe firmy (Sony, Tencent, Nintendo i Microsoft) generują około połowy wszystkich przychodów światowego sektora gier wideo. Spośród 19 największych firm zajmujących się grami wideo na świecie tylko dwie znajdują się w UE (Ubisoft we Francji i Embracer Group w Szwecji) i żadna nie znajduje się w pierwszej dziesiątce. Lista prezentuje się następująco:

Reklama
  1. Sony
  2. Tencent
  3. Nintendo
  4. Microsoft
  5. NetEase
  6. Activision Blizzard
  7. Electronic Arts
  8. Take-Two
  9. Bandai Namco
  10. Square Enix
  11. Nexon
  12. Netmarble
  13. Ubisoft
  14. Konami
  15. Sega
  16. MiHoYo
  17. Capcom
  18. Warner Bros.
  19. Embracer Group

Ile ludzi gra w gry? Ile mają lat?

Pod koniec 2022 roku na całym świecie było ponad trzy miliardy graczy (około cztery na dziesięć osób), a analityk branżowy Newzoo przewiduje, że do 2025 roku będzie ich 3,5 miliarda. Stanowi to prawie 40 procent całej światowej populacji. Według najlepszych dostępnych szacunków liczbę graczy wideo w Europie w 2021 roku oszacowano na około 124,8 mln.

Źródło: European Media Industry Outlook

Gry dotykają wszystkich grup wiekowych, ale szczególnie młodzieży. W Europie ponad 70 procent osób w wieku 6–24 lat gra w gry, w porównaniu z ponad 60 procent osób w wieku 25–34 lat. Można to porównać z prawie połową osób w wieku 35-44 lata i wciąż ponad jedną trzecią osób w wieku 45-64. Jeśli chodzi o całkowitą bazę graczy, średni wiek europejskiego gracza to 31 lat.

Reklama

Nowe trendy w branży gier wideo

Jak w ciągu ostatnich lat zmieniał się ten rynek? Według Komisji Europejskiej, obserwujemy następujące trendy:

  • Modele abonamentowe umożliwiające dostęp do katalogu gier są wprowadzane przez producentów konsol i sprzętu, serwisów cyfrowych czy wydawców gier. Rosnąca dostępność i przyjęcie gier w chmurze przyspiesza ten trend.
  • Mikrotransakcje: takie jak zakupy w grach, zawartość do pobrania, przepustki sezonowe, lootboxy. Szczególnie młodzi gracze są bardzo zaangażowani w ekonomię gier, a 74 procent pokolenia Z kupiło coś dla swojego awatara.
  • Reklamy: gra jest dostępna za darmo, a zarabianie odbywa się poprzez reklamy w grze.

Kto dominuje rynek VR?

Komisja Europejska poświęciła również sporo czasu na badanie rynku wirtualnej rzeczywistości, lecz bez dwóch zdań najciekawsze są badania dotyczące tego, kto ma największy wpływ na ten rynek. Na pierwszym miejscu znajduje się Oculus VR LLC z wynikiem 52,1 procent. Drugie miejsce należy do Sony z wynikiem 9,6 procent, a podium zamyka Microsoft z wynikiem 8 procent. Na wyróżnienie zasługuje HTC, które może pochwalić się 4,3%. Raczej nie ma tu szczególnych zaskoczeń.

Źródło: European Media Industry Outlook

Źródło: European Media Industry Outlook

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama