Gry

Twórcy gier "premium" zaczynają je traktować jak rozwijane usługi - aby na pewno tak ma to działać?

Kamil Świtalski
Twórcy gier "premium" zaczynają je traktować jak rozwijane usługi - aby na pewno tak ma to działać?
Reklama

Śledząc w ostatnich latach rynek gier mam wrażenie, że tytuły powoli zamieniają się w usługi. Wszystko fajnie, tylko w takim razie dlaczego wciąż płacimy za niepełny produkt pełną cenę na starcie?

Temat wybrakowanych premier powraca od lat jak bumerang. Duża, wyczekiwana długimi miesiącami, gra trafia w nasze ręce. Odpalamy, a tam... brakuje rzeczy, które najbardziej nas interesują. Koszmar gracza, ale trwa już od wielu lat. I ze smutkiem patrzę na to, jak z każdym rokiem takim niechlubnych przykładów przybywa. Sięgając po grę na premierę oczekują kompletnego produktu, za trzy miesiące już nie będę o niej pamiętał, że o konieczności ponownej nauki sterowania nawet nie wspomnę. Jasne, jak ktoś kupuje grę z myślą o trybie wieloosobowej zabawy, jego percepcja jest zupełnie inna. Ja jestem graczem typowo singlowym, dlatego na całość zerkam z tej perspektywy. Ale od Halo: Infinite odbiłem się z powodu... braku kooperacji. Ta "niebawem" trafi do gry. To "niebwem" to dziewięć miesięcy po jej premierze.

Reklama

Ten świat jest trochę za szybki, żeby czekać

Ja rozumiem że czasy się zmieniły, a gry nie są już stałe. Dzisiaj są, jutro ich nie ma. Dzisiaj są trudne, jutro są łatwe, bo ostatnia łatka kompletnie zmienia balans. Jest jednak subtelna różnica między wyłączniem trybów w grze sieciowej, a sprzedawaniem w pełnej cenie produktu który określiłbym mianem wybrakowanego. Niekompletnego? Niedokończonego? Właściwie jakkolwiek o tym nie napiszemy — sens pozostaje ciągle ten sam. I tak właśnie wygląda premiera (a nawet okienko) premierowe wielu gier, które sprzedawane są w pełnej cenie. W tej i poprzedniej generacji.

Pamiętam moje rozczarowanie po uruchomieniu Street Fightera V. Premierowa wersja gry była tak biedna, że... w pojedynkę naprawdę nie było tam za bardzo co robić. Był tryb Arcade, sieciowy i kilka postaci na krzyż. Bardziej przywodziło mi to na myśl mocno rozbudowaną wersję demonstracyjną gry, niż produkt sprzedawany za ponad 200 złotych. A pikanterii wszystkiemu dodawał fakt, że ten tryb sieciowy działał jakby chciał, a nie mógł. Po latach to zupełnie inna gra. Kilka miesięcy po premierze doczekała się trybu fabularnego "A shadow falls", a z kolejnymi miesiącami przybywało postaci sprzedawanych w formie DLC. Gra debiutowała w lutym 2016 roku na Playstation 4 i PC — zaś najfajniejsze wcielenie (Street Fighter V: Champion Edition - All Characters Pack) z całą paletą bohaterów, trybów i łatek ujrzało światło dzienne ponad pięć i pół roku później. W grudniu 2021 roku.

SFV był jednak przypadkiem ekstremalnym, ale jednym z wielu, w którym premierowa wersja gry to tak naprawdę taki starter. Bo patrząc na to co w dniu premiery zaoferowało Splatoon 2, a jak fajnie się rozwijało (i jak dobrą przygodę dla pojedynczego gracza zaoferowało ponad rok po premierze w dodatku Octo Expansion), to też byłem rozeźlony. To co przywitało mnie na starcie było najzwyczajniej w świecie mdłe i nudne — zwłaszcza, kiedy swoje spędziło się w świecie Splatoon na Wii U.

Niestety, jeden z najważniejszych tytułów na wyłączność ekosystemu Microsoftu, także wkroczył na tę ścieżkę. I nie twierdzę że premierowa wersja gry była najgorsza na świecie (poziom SF naprawdę trudno przebić) — chociaż nie brakowało kontrowersji związanych chociażby z cziterami. Nie zmienia to jednak faktu, że nie brakuje osób, którym najwięcej frajdy daje zabawa z zaufanymi kompanami. Tak, jestem jednym z nich - i byłem bardzo rozczarowany brakiem takiej opcji po premierze. Najpierw 343 Industries obiecywali stosowną aktualizację około 3 miesiące po premierze. Nadszedł marzec, co-opa nie było, a miejsce na dysku Xbox Series X nie jest z gumy — z Halo: Infinite się pożegnałem... i wracać nie planuję. Teraz twórcy mówią, że planują aktualizację na sierpień. Ale ja do Halo: Infinite już nie wrócę, bo to jawne robienie sobie żartów z graczy.

Priotytety, rozumiem. Nie ta, to następna

Kolejne sezony Halo: Infinite przynoszą ciągłe nowości, ale premiera strzelanki była na tyle wyboista, że twórcy musieli zrezygnować z zapowiadanych treści i chcieli doprowadzić grę do używalności na wielkie otwarcie. Słabo wyszło, ale może warto było po prostu jeszcze opóźnić premierę, zamiast traktować pełnoprawny (tak, jest dostępny w abonamencie, ale jeżeli ktoś nie płaci za Game Passa to musi wydać 299 złotych) tytuł jako usługę na miarę tych wszystkich f2p? Wszystko zależy od gracza — ale w dobie, w które jesteśmy stale bombardowani kolejnymi premierami, trzy miesiące po odpaleniu kampanii dla jednego gracza - jeżeli wciąż jej nie skończyłem, to szanse na zmianę obrotu spraw są bliskie zeru ;).

Źródło

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama