Assassin's Creed było kiedyś jedną z największych przygód w grach wideo. Dziś jest już tylko wydmuszką. Jak przebiegał proces zabijania ducha cyklu o bractwie skrytobójców?
Byłem ogromnym fanem Assassin's Creed, ale na nowe odsłony po prostu przykro patrzeć. Kto na to pozwolił?
Przyznam szczerze, że nie mam ostatnio zbyt wiele czasu na granie, bo obowiązki po prostu na to nie pozwalają. Gdy już znajdę chwilę, żeby usiąść z padem w ręku, to zazwyczaj wybieram pozycje wieloosobowe. Szybki zastrzyk adrenaliny i można wracać do życia. Kiedyś jednak byłem zapalonym graczem, ogrywającym na bieżąco wszystkie hitowe produkcje. Największą miłością darzyłem jednak serię Ubisoftu o zakapturzonych zabójcach. Assassin’s Creed nie jest może jakąś wybitną grą i po kontakcie z pierwszą odsłoną miałem mieszane uczucia, ale skuszony wieloma pochlebnymi opiniami zdecydowałem się spróbować swoich sił jako skrytobójca. W grach zawsze wolałem być autorem totalnej rozwałki, a ta nie do końca leżała w interesie Altaira. Jednak wraz z poznawaniem fabuły i postępującą eksploracją Masjafu zapuszczałem w uniwersum Assassin’s Creed coraz mocniejsze korzenie. Dalej poszło już gładko. Pre-ordery kolejnych odsłon zamawiałem aż do Black Flaga, a poziom mojego zainteresowania stopniowo spadał. Od ostatnich dwóch części miałem trzymać się z daleka. Niestety promocyjna oferta Ubisoft+ skusiła mnie darmowym dostępem do kompletnej sagi Assassin’s Creed i… cóż, zawiodłem się nawet bardziej, niż się spodziewałem.
Nic nie jest prawdą, wszystko jest dozwolone
Serię o zakapturzonych skrytobójcach możemy – nie licząc dużych dodatków pokroju Assassin’s Creed Liberation czy Freedom Cry – podzielić na 3 rozdziały. Podział ten nie jest oparty na fabule, a raczej na mechanice i podejściu developerów do marki. Pierwszy rozdział to oczywiście burzliwa opowieść Altaira i Ezio oraz przeplatającego się wątku ich wspólnego spadkobiercy, Desmonda Milesa. Części od pierwszej odsłony aż do Revelations (formalnie czwartej odsłony cyklu) to subiektywnie absolutny prime assassynów. To właśnie one ukształtowały popkulturowe wyobrażenie o grze i sprawiły, że przygody skrytobójców stały się maszynką do zarabiania pieniędzy. Mnie osobiście ciężko się temu dziwić. Gry w genialny sposób połączyły zróżnicowaną, wartką akcję ze świetną fabułą okraszoną nutą historycznej tajemnicy i odkrywania zakazanej wiedzy. W połączeniu z satysfakcjonującą eksploracją miast takich jak Konstantynopol czy Wenecja udało się stworzyć niepowtarzalny i oryginalny produkt o niesamowitym klimacie. O ile historia Altaira nie porwała mnie jakoś szczególnie, tak sagę o Ezio pochłaniałem garściami, nie mogąc oderwać się od konsoli. Buntowniczy Włoch, o traumatycznej przeszłości stał się ikoną branży gamingowej, a Ubisoft doskonale zdawał sobie z tego sprawę, poświęcając mu aż trzy osobne gry.
Choć dla wielu ta opinia może wydawać się kontrowersyjna, to moją ulubioną odsłoną jest Assassin’s Creed Revelations. Skąpany w promieniach zachodzącego słońca Konstantynopol był idealnym miejscem na zwieńczenie historii Ezio Auditore. Gracze narzekali jednak na „odgrzewanie kotleta” i serwowanie podobnej rozgrywki w nowych szatach. Trudno się z tym kłócić, ale sęk w tym, że właśnie w tam tkwił sekret sukcesu Assassin’s Creed. Odwieczny konflikt między templariuszami a zakonem assassynów, dobrze znane postacie i mechanika, która z części na część ulegała delikatnym modyfikacjom, jednak jej najciekawszy trzon pozostawał niezmienny. Mówią, że lepsze zawsze dobrego wrogiem i w tym przypadku wydaje się to dość trafne. Społeczność chciała zmian, więc Ubisoft wprowadził zmiany. Niestety developer kompletnie się w nich pogubił, co w dłuższej perspektywie było początkiem końca assassynów jakich znaliśmy, a w zasadzie assassynów w ogóle, bowiem bohaterowie najnowszych odsłon są nimi tylko z nazwy. Moim skromnym zdaniem skrytobójcza saga na Revelations powinna się skończyć. Wiem, że gra zarabiała zbyt duże pieniądze, aby było to możliwe, jednak oszczędziłoby to wielu przyszłych rozczarowań. Tak się jednak nie stało. Co więc w kolejnych odsłonach poszło nie tak?
Od momentu złożenia broni przez Ezio nastąpił przełom w Ubisofcie. Pozwolę sobie na potrzeby tekstu nazwać to drugim rozdziałem, który zaczął się całkiem znośnie, ale skończył miernie. Piąta odsłona serii – nazwana Assassin’s Creed III, dla wyraźnego odcięcia od wątku florenckiego mistrza zakonu – okazała się w zasadzie całkiem udaną produkcją. Przeniesienie akcji do osiemnastowiecznej ameryki było długo wyczekiwanym powiewem świeżości. Wiecznie naburmuszona mina głównego bohatera nijak się miała do charyzmy Ezio, jednak dzięki nowej, bardziej realistycznej mechanice parkouru i ulepszonej grafice, trójka zbierała mocne noty recenzentów. Raczkująca infrastruktura Bostonu czy Nowego Jorku nie mogły się równać z fantastycznymi zabytkami Rzymu, czy Wenecji, dlatego projektanci przenieśli ciężar eksploracji na rozległe lasy pogranicza, które zwłaszcza zimą robiły świetne wrażenie. Z Connora marny był assassyn. Bardziej z przymusu niż powołania, jednak pozytywnie zaskoczony Ameryką za czasów Jerzego Waszyngtona wierzyłem wtedy, że dla serii to nowy, lepszy początek. A później przypłynęli piraci.
Klątwa czarnej Kawki
Assassin’s Creed Black Flag to twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony to świetna gra o piratach, z drugiej jednak tragiczna gra o assassynach. Ci pojawiają się tam od czapy, a sam bohater dołącza do bractwa tylko i wyłącznie dlatego, żeby jakoś uzasadnić podpięcie gry pod cykl. Morskie pojedynki – naszpikowane armatnimi kanonadami i genialnymi motywami abordażu – zasługują na oklaski, ale to nie tego oczekuje po Assassin’s Creed. Zdaje sobie sprawę, że może brzmieć to jak nadęte narzekanie, ale Black Flag mógłby spokojnie stanowić osobną markę i wciąż pozostać świetną grą. Ubisoft pokusił się jednak o podpięcie go pod uniwersum, z którym niewiele miał wspólnego. To także ostatnia odsłona, która umożliwiała prowadzenie rozgrywki w trybie wieloosobowym. No właśnie, multiplayer. Nad tym muszę pochylić się bardziej, bo to jeden z najbardziej niedocenianych trybów w historii gier wideo.
Najbardziej niedoceniany multiplayer w historii
Jak już wspomniałem, byłem kiedyś assassynowym psychofanem. Możliwość wykorzystania skrytobójczych umiejętności w trybie wieloosobowym była dla mnie nie lada atrakcją. Multiplayer po raz pierwszy pojawił się w Assassin’s Creed Brotherhood. Wtedy też debiutacko spróbowałem swoich sił na arenie wieloosobowej. Dla tych, którzy nigdy nie mieli z trybem styczności, wyjaśnię krótko, na czym on polegał. W grze dostępnych było kilka różnych trybów, jednak ten najważniejszy – z którego inne tryby czerpały – polegał na odnalezieniu swojej ofiary na niewielkiej mapie, będącej fragmentem lokacji znanych z wątku fabularnego. Co w tym trudnego zapytacie. Otóż polując na niczego niespodziewającego się nieszczęśnika sami musieliśmy mieć oczy dookoła głowy, bowiem w każdej chwili z tłumu wyskoczyć mógł innych gracz, wbijając nam ukryte ostrze między żebra. Gracze na początku rundy wybierali jedną z kilku dostępnych postaci, a następnie poruszali się po mapie pełnej klonów sterowanych przez komputer. Punkty przyznawane były za długie utrzymywanie się przy życiu i finezję w dokonywanych zabójstwach. Jasne, mogłeś sprintem biegać po mapie w poszukiwaniu celu i chwile po zabójstwie uciekać po dachach, jednak gra za tego typu rozwiązania przyznawała niewielką ilość punktów. Dodatkowo zwracałeś uwagę wszystkich graczy i stawałeś się łatwym celem dla doświadczonego assassyna.
Przyznam szczerze, że na początku ginąłem nieustannie. Z czasem jednak opanowałem skrytobójcze eliminacje tak dobrze, że rzadko kończyłem poza podium. Im wyżej w rankingu się znajdowałeś, tym więcej osób mogło na Ciebie jednocześnie polować. Jeśli nigdy nie próbowaliście, to zapewne ciężko wam wyobrazić sobie emocje, jakie towarzyszą skrytemu zabójstwu ze stogu siana i efektownej ucieczce po renesansowych dachach. Wielka szkoda, że twórcy zrezygnowali z trybu wieloosobowego. Nie był on łatwy, to fakt, ale rekompensował to ogromną satysfakcją z wykonanych akcji. Z chęcią zobaczyłbym go na rozległych mapach Paryża czy Londyn w nowej szacie graficznej. No ale właśnie, skoro już przy tych miastach jesteśmy, to pora na parę słów o Unity i Syndicate.
Rewolucje parysko-londyńskie
Potraktuje te dwie pozycje zbiorczo, bo w mojej subiektywnej opinii niewiele się od siebie różniły. Ubisoft po eksperymentach z niezbyt assassyńskim Black Flagiem postanowił wrócić do bardziej klasycznej formy. Francuska odsłona już od samego zwiastuna mocno nawiązywała do ikonicznego już Brotherhooda. Zamysłem twórców było puszczenie oka do fanów pierwszych części i w zasadzie wszytko byłoby ok, gdyby nie masa irytujących bugów, które momentami uniemożliwiały grę. O ile udało mi się wciągnąć w klimat paryskiej rewolucji, tak kompletnie skopana mechanika potrafiła nierzadko dać o sobie znać w najbardziej irracjonalnych momentach. Błędy wyjątkowo często pojawiały się podczas wchodzenia w nowy tryb swobodnego parkouru, aspirującego do najbardziej istotnej zmiany w Unity. Potencjał tego trybu został jednak całkowicie zaprzepaszczony w kolejnej części.
Syndicate przenosił graczy do Londynu z okresu rewolucji przemysłowej. Tu Ubisoft kolejny raz wpadł we własną pułapkę. Próbując dokładnie odwzorować miejską zabudowę, kompletnie zabił ideę eksploracji miasta poprzez wspinaczkę. Dlaczego? Bohaterowie odsłony, Jackob i Evie mają do dyspozycji kotwiczkę, dzięki której błyskawicznie przemieszczają się między budynkami. Zdaję sobie sprawę z tego, że odległości dzielące poszczególne londyńskie zabudowania są dość spore, jednak przez to tracimy kolejny motyw charakterystyczny dla serii. Chociaż tyle, że wątek odwiecznego konfliktu templariuszy i assassynów został tu poprowadzony poprawnie. Szkoda, że nie można tego powiedzieć o ostatnich trzech częściach.
Zmierzch bogów
Tak oto znaleźliśmy się w miejscu, do którego miałem nadzieje nigdy nie trafić. Origins, Odyssey i Valhalla. Trzeci rozdział uniwersum i trzy gwoździe do trumny. Najgorsze w nich jest to, że to naprawdę poprawne gry, jednak kompletnie pozbawione pierwotnego klimatu. O ile w poprzednich odsłonach developerzy przynajmniej starali się udawać, że assassyński duch dalej jest gdzieś obecny, tak w przypadku trzech ostatnich części wszelkie maski opadły. Mitologiczni bossowie, RPG-owy klimat i wątek bractwa prowadzony na siłę to jakieś nieporozumienie. Dobrze, że Ubisoft udostępnił darmowy okres swojej usługi subskrypcyjnej, bo zakup tych gier chodził za mną od dłuższego czasu. Wypowiadam się o nich grupowo, bo Origins, Odyssey i Valhalla powielają te same błędy i stosują te same triki. Assassin’s Creed z przygodowej lekcji historii okraszonej skrytobójczymi zabójstwami stało się kolejną rąbaniną z otwartym światem, jakich na rynku mamy bez liku. I jasne, wciąż jest tu skradanie, wciąż mamy bractwo assassynów, ale to wszystko jest jakieś takie na siłę i niesmaczne. Widać aż nadto, że Ubisoft chce wydoić z tytułu jak najwięcej pieniędzy, bo pomysły na dalsze rozwijanie historii już nie mają.
Najmocniej widoczne jest to zwłaszcza w przypadku Valhalli. To właśnie z nią spędziłem najwięcej czasu z uwagi na moją sympatię do wikingów. Jednak ponownie główny bohater staje się assassynem z przypadku tak jak miało to miejsce w Black Flag. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że w Valhalli przybrało to jeszcze bardziej irracjonalną formę, na zasadzie: masz tu ukryte ostrze (którego Eivor nie miał zamiaru nawet ukrywać) i wyskocz na kukłę ze stogu siana. Cały proces poznawania tajników bractwa, poczucia przynależności i misji jest z odsłony na odsłonę wypłukiwane coraz mocniej. Bardzo trudno tutaj o odpowiednią immersję, przez co gry szybko się nudzą. Sytuacja podobnie wygląda z Abstergo, wątkiem współczesnych templariuszy, który był swietnie prowadzony aż do Assassin’s Creed III, a teraz właściwie nie istnieje. Najnowsze odsłony zaledwie wspominają o organizacji w pomniejszych przerywnikach, jednak równie dobrze mogłoby ich nie być, bo nic ciekawego nie wnoszą.
Na łopatki zaś położyły mnie starcia z potworami i półbogami znanymi ze skandynawskiej mitologii. Nie zrozumcie mnie źle, to bardzo fajne dopełnienie rozgrywki, jednak przez takie odklejenia gra przypomina bardziej Wiedźmina niż Assassin’s Creed. Ubolewam nad tym, że Ubisoft kombinuje z konceptami, które za nic nie pasują do cyklu, zamiast stworzyć nową serię opartą na historycznych wydarzeniach. To jednak prawdopodobnie nigdy się nie stanie, bo tak konserwatywne opinie jak moja nie są w stanie przebić się przez marketingowy przekaz, który Ubisoft kieruje zwłaszcza do młodych graczy.
Ezio przewraca się w grobie
Przykro mi obserwować zmierzch mojej ulubionej growej marki, ale tak chyba musiało się to skończyć. Francuskiemu wydawcy nie udało się do tej pory stworzyć godnego następcy Ezio i od zakończenia jego historii Assassin’s Creed stało się serią nieudanych eksperymentów z formą, fabułą i mechaniką. Marka z roku na rok miota się coraz bardziej, nie wiedząc dokładnie jaką grą chce być. Z jednej strony fajnie zarabia się na znanych sloganach, z drugiej jednak openworldowe RPG cieszą się niegasnącym popytem. W rezultacie seria Assassin’s Creed stała się cieniem samej siebie, na który przykro patrzeć. Trzeba wiedzieć kiedy zejść ze sceny drogi Ubisofcie. Czasem po postu potencjał danego produktu się wypala i należy się z tym pogodzić, zamiast reanimować trupa. Godziny spędzone w ostatnich trzech odsłonach umocniły moje przekonanie, że należy ostatecznie złożyć kwiaty na grobie Assassin’s Creed, bo magia serii, która niegdyś jarzyła się wielkim ogniem, dziś jest jedynie dopalającą się zapałką.
Stock image from Depositphotos
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu