38

Gothic: seria-fenomen, która rozkochała polskich graczy

Jeżeli miałbym wybrać serię gier, której fenomen jest dla mnie kompletnie obcy i niezrozumiały, prawdopodobnie Gothic znalazłby się na czele. Historia gier rozpoczęła się w 2001 kiedy w ręce graczy trafiła pierwsza część cyklu — i choć oceny dzieła Piranha Bytes były... po prostu średnie — udało jej się rozkochać polskich graczy. Fikcyjne krainy w klimatach fantasy miały "to coś", co przykuło ich przed ekrany komputerów. Nie zrażały ich nawet czające się na każdym kroku błędy i niedociągnięcia, ale o nich za chwilę.

Gothic: historia serii

Jak już wspomniałem, początki sagi Gothic sięgają 2001 roku — to właśnie wtedy na rynku zadebiutował pierwszy Gothic. Nie był on w żaden sposób rewolucyjny, ale udało mu się zbudować wierną bazę graczy, którzy z przyjemnością wplątali się w konflikt pomiędzy orkami, a królestwem Myrtany. Prawdopodobnie spora w tym zasługa otwartego świata, który dawał sporo swobody, mimo nakładanych „magicznych barier”, które nie pozwalały się przedostać dalej. Rok później na rynku pojawił się Gothic II (a za nim, kilka miesięcy później, dodatek: Gothic II: Noc Kruka). Bezpośrednia kontynuacja przygód Bezimiennego bohatera, który po perypetiach z jedynki otrzymuje nowe zadanie. Gothic II to w dużej mierze pogoń za Okiem Innosa, amuletu który ma pomóc pokonać potężne smoki. Jeszcze większy świat i większe możliwości, które rozszerzone zostały we wspomnianym dodatku. Idąc za ciosem w 2006. PB ukończyli Gothic 3, który nie nakładał już sztucznych granic, a podążał z duchem czasu i oferował jeszcze bardziej rozwiniętą rozgrywkę, fabularnie trzymając się wcześniejszych wydarzeń. Gra doczekała się też samodzielnego dodatku: Gothic 3: Zmierzch bogów.

Poznajcie też wszystkie części World of Warcraft

Zobacz też: Gry GTA — wszystko co musisz wiedzieć

Na tym jednak losy serii się jeszcze nie kończą. Po drodze zdarzyła się także gra mobilna (Gothic 3: The Beginning), osadzona przed wydarzeniami w których uczestniczymy w pierwszym Gothicu oraz… Arcania: Gothic 4 stworzony przez Spellbound Entertainment oraz Black Forest Games. Produkcja jednak utraciła prawa do marki Gothic i ostatecznie znana jest pod jako Arcania — po prostu. Bardzo źle przyjęta, pełna błędów i uproszczeń z porównaniem do tego, za co fani pokochali markę. Mimo tego jeszcze w 2011 świat doczekał się samodzielnego dodatku (Arcania: Upadek Setarrif), po czym słuch o Gothicu zaginął.

Gothic: lista gier

  • Gothic
  • Gothic II
    • Gothic II: Noc Kruka
  • Gothic 3
    • Gothic 3: Zmierzch Bogów
    • Gothic 3: The Beginning
  • Arcania
    • Arcania: Upadek Setarrif

Zobacz też: Need for Speed: wszystko co musisz wiedzieć o serii

Brudny klimat, fatalne sterowanie i niezrozumiały dla mnie fenomen

Jestem jednym z tych graczy, których Gothic nigdy nie wciągnął na dłużej. Owszem — brudny klimat proponowany przez projektantów przykuwał uwagę i czarował, a szybkie rzucenie nas w wir przygody intrygowało. Podobnie jak nietypowy system rozwoju i naprawdę fajnie napisani bohaterowie. Chwilę później jednak okazuje się, że sterowanie strzałkami jest okropnie nieintuicyjne, zaś Bezimienny jest okropnym sztywniakiem prowadzenie którego nie daje choćby krzty frajdy. Ani poruszanie się, ani wydawanie komend, to wszystko się nie spina — i tworzy mały koszmarek. Sprawy nie poprawia też kwestia naszego przybornika i jego obsługi, a także pryskający po chwili czar związany z nieliniowością opowieści, która była jednym z aspektów dla których swoje przy grze przecierpiałem. Już w czasach swojej premiery szokował archaizmami, a ilość błędów porażała — wtedy wydawanie łatki za łatką nie było powszechną praktyką, jak ma to miejsce obecnie.

Mimo całego zastępu świetnych pomysłów i mocnych elementów, w mojej opinii zawsze przeważały te na „nie”. To one psuły radość z całego doświadczenia. Nie pomagały też bugi i coraz gorsza jakość kolejnych tytułów. Dlatego też dla mnie Gothic jest przykładem serii ze zmarnowanym potencjałem, która w początkowej fazie zbierała średnie oceny, ale polscy gracze ją pokochali. Ile w tym zasługi niesamowitego klimatu, a ile fajnie przygotowanej polonizacji? Nie mam pojęcia, ale trudno tutaj nie łączyć kropek…

Zobacz też: Co jest magicznego w Far Cry?