Recenzje gier

Final Fantasy XVI - recenzja. Nie miałem oczekiwań, a i tak się rozczarowałem

Kamil Świtalski
Final Fantasy XVI - recenzja. Nie miałem oczekiwań, a i tak się rozczarowałem
17

Final Fantasy powraca z zupełnie nową historią. Niestety, nie jest to dobry start na nowej generacji konsol.

Final Fantasy to jedna z najpopularniejszych serii japońskich gier RPG jakie kiedykolwiek trafiły na zachodni rynek. Czy najlepsza czy nie - można dyskutować godzinami. Fakty jednak są takie, że siódma odsłona serii pozwoliła gatunkowi zaistnieć w oczach mainstreamowych odbiorców poza Krajem Kwitnącej Wiśni. Seria ta towarzyszy mi od wielu lat — i tylko w tym roku miałem przyjemność skończyć IV w przepięknej, rozpikselowanej, odsłonie, a później hurtem wskoczyłem też w świat VIII i wymaksowałem Crisis Core'a. Jeżeli chodzi o Final Fantasy XVI to... nie miałem żadnych oczekiwań. I z perspektywy czasu naprawdę się cieszę. Bo mimo tego — gra najzwyczajniej w świecie mnie rozczarowała. Ale od początku.

Walka o władzę: Final Fantasy XVI edition

Tym razem twórcy zabierają nas do fikcyjnego świata Valisthea, na który składają się dwa kontynenty. Jak to w serii bywa, nie mogło zabraknąć magicznych kryształów, które dają tamtejszemu światu moc i pozwalają rozwijać się lokalnej cywilizacji. Jako gracze jesteśmy rzuceni w sam środek wojny o kontrolę nad terytorium, które okazuje się być tajemniczym źródłem energii. Gra najeżona jest politycznymi intrygami, w których udział bierze cały zastęp barwnych bohaterów. Każde z królestw chce rozgrywać tę potyczkę na własnych zasadach. A pojawienie się tajemniczej plagi całkowicie burzy tamtejszy porządek — jednych zmusza do działania, innym... daje szansę się wykazać.

Głównym bohaterem opowieści jest Clive Rosfield, książę Królestwa Rosarii. Jako pierworodny syn — niestety — nie został wybrany przez potężnego Feniksa jako Dominant, mogący korzystać z jego niesamowitych mocy. Ta łaska spłynęła na jego młodszego brata, Joshuę. Mimo wszystko życie Clive'a nierozerwalnie związane było z walką stając się Tarczą chroniącą Dominanta - wszystko dzięki niesamowitym umiejętnościom szermierskim, które szkolił od najmłodszych lat i błogosławieństwu Feniksa, które pozwala mu korzystać z niektórych umiejętności żywiołu ognia. Natłok niebezpiecznych sytuacji i objawienie tajemniczego Ifrita bezpowrotnie zmienia losy rodu Rosfieldów już na samym początku gry. Wtedy też rozpoczyna się prawdziwa podróż bohatera.

Pomiędzy walką, a długimi przerywnikami filmowymi

Final Fantasy XVI najeżone jest wstawkami filmowymi (na silniku gry). Długimi, miejscami — w mojej opinii — zbyt długimi. Przejście gry to zadanie na około 30 godzin — z czego przygotujcie się na co najmniej 10 oglądania przerywników poświęconych tamtejszym intrygom. Czasem wydawały mi się one dość rozwleczone, ale warto się poświęcić by lepiej zrozumieć historię trwającego w Valisthea konfliktu. Tym bardziej, że dostępny w menu dziennik oferuje jedynie kilkuzdaniowe podsumowanie ostatnich zdarzeń i nie wdaje się w zbędne szczegóły.

Dla zachodniego odbiorcy? Mam wątpliwości

Poważne, przywodzące na myśl średniowiecze realia prawdopodobnie miały być wabikiem dla zachodnich odbiorców. I wierzę, że wielu może się na nie nabrać — ale im dalej w las, tym... bardziej fajnalowo. Nie zabraknie tam klasycznego dla serii fabularnego mambo dżabo, mrocznych - spowitych fioletem - lokacji zagubionych w czasie i przestrzeni, czy filozoficznych rozważań ze strony bohaterów i antybohaterów. Wierzę, że te mogą dość skutecznie od siebie odepchnąć nieprzyzwyczajonych do tego typu motywów odbiorców - warto więc mieć to na uwadze, jeżeli to nie wasze klimaty i chcielibyście sprawdzić co w trawie piszczy.

Zagubieni w korytarzu, uwięzieni przez niewidzialne ściany

Nowa generacja konsol. Nowe Final Fantasy. Nowe realia, nowy świat, nowi bohaterowie... i doskonale znane stare problemy. Pamiętacie jak przy okazji dziesiątej odsłony serii szydzono że jest korytarzówką? Pamiętacie szyderstwa z wydanego na PlayStation 3 Final Fantasy XIII? Tutaj sprawy nie mają się wcale lepiej. Korytarze bywają długie, ale są dość wąskie. Patrząc na krajobrazy Valisthea można rozmarzyć się o wielkich miejscówkach, ale to tylko iluzja. Co rusz napotkacie niewidzialne ściany, które nie pozwolą wam gdzieś przeskoczyć, dobiec, wbiec... czy nawet na sekundę zamoczyć stopy w wodzie. Na płytkim brzegu czyhają niewidzialne blokady — nawet jeżeli to niewielkie bajorko, które nasz rosły bohater bez problemu mógłby przekroczyć. Auć.

Dziękuję za wszędobylskie teleporty!

Zadania w grze (i te główne, i te poboczne) często będą robić z nas chłopca na posyłki. Dzięki opcjom teleportów do miejsc które już odwiedziliśmy - nie stanowi to większego problemu. Zamiast błądzenia w te i we wte, możemy sprawnie teleportować się gdzie nam dusza zapragnie — i najczęściej nie musimy biec dalej, niż kilkaset metrów przed siebie. To ogromna oszczędność czasu, za którą należą się duże brawa dla projektantów.

Walki małe, walki duże. Wszystkie dynamiczne

System walki w Final Fantasy XVI niewiele ma wspólnego z turowymi mechanizmami, które rozkochały w sobie graczy. Na przestrzeni lat Square Enix bardzo mocno skręcało w stronę akcji — i w tej odsłonie dokonali ogromnej metamorfozy. Jest szybko, jest dynamicznie, jest... prawdziwe szaleństwo.

Jako że nie mamy kontroli nad całą drużyną, a jedynie głównym bohaterem (+ komendami, które możemy wydawać naszemu wiernemu towarzyszowi na czterech łapach), bieganie po dużych terenach, ciachanie mieczem, czarowanie i przywoływanie mocy eikonów nie stanowi większego problemu. Sporo w tym wszystkim frajdy, choć od wejścia robi się dość chaotycznie. Okiełznanie wszystkich komend oraz umiejętności zajmie chwilę. A kiedy dodamy do tego jeszcze przełączanie się między eikonami, nowe umiejętności czy korzystanie z naszej specjalnej mocy do której dostęp uzyskujemy po zapełnieniu specjalnych pasków mocy — otrzymujemy naprawdę wiele kombinacji. Jeżeli was one przerosną... to spokojnie, twórcy zadbali o ułatwienia, które mogą sprowadzić wszystkie walki do ślepego klikania kwadratu. Gra automatycznie będzie dobierać umiejętności przełączać eikony i co tam jeszcze potrzeba. Wszystko to dzięki zestawowi specjalnych pierścieni.

Poza klasycznymi walkami - w grze czekać nas też będą "duże" pojedynki eikonów. Owszem - są uzasadnione fabularnie, ale z mojej perspektywy: były nudne, ociężałe, wydłużane na siłę i jeszcze pełne QTE. Może i są efektowne, ale dla mnie ciągnęły się jak flaki z olejem i... szczerze? Zamiast tych nowych pseudomechanik, wolałbym po prostu śliczne wstawki filmowe. Tak, filmowe, bo te najbardziej efekciarskie scenki na silniku gry... średnio wydalały. O czym więcej za chwilę.

Pierścienie, które pozwolą czerpać frajdę z historii

Gra daje nam opcję włączenia trybu skupiającego się na historii — co on oznacza w praktyce i jakie ułatwienia tam zaszły? Gra nam tego nie tłumaczy. Ale dość szybko otrzymujemy specjalne pierścienie, które pozwolą włączyć sekwencję spowalniania czasu by dać nam chwilę na zrobienie idealnego uniku, korzystania z jednego klawisza by wykonywać niezliczone zastępy idealnych combosów, automatycznego wydawania rozkazów naszemu psiakowi czy idealnych uników bez kiwnięcia przez nas palcem.

Umiejętności skrojone na miarę

Na przestrzeni lat byliśmy świadkami wielu podejść do tematu rozwoju postaci. Jedne były bardziej skomplikowane, inne mniej. Tutejszy system jest... idealny w swojej prostocie, a do tego wybaczy nam wszystkie błędy. Wraz ze zdobywaniem kolejnych punktów doświadczenia nasz bohater rośnie w siłę, ale mamy także pulę punktów które wykorzystujemy na rozwijanie jego umiejętności. Na specjalnych planszach wymieniamy je na nowe sztuczki dla Clive'a oraz kolejno przez niego zdobywanych eikonów. Najfajniejsze jest to, że możemy je dowolnie odzyskiwać by przemodelować wszystko co nam się podoba, dzięki czemu nie ma mowy o błędnych wyborach. Wszystkie są odwracalne — co daje nam możliwości kombinowania i sprawdzania różnych opcji nawet na starcie, gdy jeszcze nie mamy ich zbyt wielu do wydania. W ten sposób możemy sprawdzić jaki styl walki najbardziej nam odpowiada — a jeżeli boimy się z nowym setem wyjść poza bezpieczną lokację, z pomocą przyjdzie nam tryb treningu!

Final Fantasy pierwszy raz po polsku. Jest... dziwnie

To wielka sprawa dla wszystkich miłośników serii. Final Fantasy pierwszy raz doczekało się oficjalnej polskiej wersji językowej. Od lat fanowska scena tłumaczeniowa zaserwowała już wiele poprzednich odsłon po polsku, teraz jednak kupujemy grę — i cieszymy się polskimi napisami. Jako wieloletni fan serii powiem, że było to doświadczenie dość... dziwne. Ale nieco z obowiązku, a nieco z czystej ciekawości - całą historię przeżyłem po polsku. Po kilkunastu godzinach przywykłem do tamtejszej nomenklatury, zaś technicznie wypadła ona naprawdę fajnie. Choć już w demie wielu zwróciło uwagę na wpadkę z tłumaczeniem słowa "van" (nie, to gra osadzona w średniowiecznym settingu - więc nie chodziło o ciężarówkę jak sugerowało polskie tłumaczenie), to uspokajam. Jeżeli wpadek jest więcej, to są to drobnostki — z mojej perspektywy ekipa odpowiedzialna za polski przekład odwaliła kawał dobrej roboty!

Techniczny bubel. Z nadzieją na lepsze jutro?

Final Fantasy XVI jest grą na wyłączność — przynajmniej póki co. Przy jej tworzeniu pomagało samo Sony. I biorąc pod uwagę że tytułów AAA na nową generację konsol 2,5 roku po ich premierze wciąż nie ma zbyt wielu, naprawdę liczyłem na to, że Square Enix stanie na wysokości zadania i zaserwuje nam grę, która pokaże moc drzemiącą w nowej generacji konsol. I jeżeli cokolwiek pokazała, to niechlujność twórców lub słabość sprzętu jakim jest PlayStation 5. Choć bardziej skłaniałbym się ku temu pierwszemu.

Gra ma dostępne dwa tryby graficzne. Skupiający się na wizualnych aspektach (i działający w 30 FPS) oraz płynności (gorsza jakość, ale 60 FPS). W praktyce - ani jeden nie jest piękny, ani drugi nie jest płynny. Tryb "oprawy graficznej" faktycznie prezentuje się nieco lepiej, ale nieznośne rozmazanie towarzyszące pracy kamery było dla mnie nie do przejścia. Jak dla mnie - gra może działać nawet "tylko" w rozdzielczości full HD, ale jeżeli mowa o szybkich tytułach akcji - niech działają w 60 klatkach na sekundę. Płynnych 60 klatkach na sekundę. Tutaj takowe są bardziej w teorii — i powiedziałbym, że bardziej bywają, niż faktycznie .

O ile na początku gra po prostu chrupie, o tyle im dalej w las — tym sprawy mają się gorzej. Gra traci klatki w czasie eksploracji (główny hub tak traci klatki, że aż smutno patrzeć), traci klatki w czasie walki, a nawet... traci je w czasie przerywników filmowych. Tak, tym też się zdarza. A dodam jeszcze, że wszystkie przerywniki filmowe działają w 30 klatkach na sekundę, co oznacza że nawet tych nie są w stanie utrzymać...

Tych małych-wielkich rzeczy jest znacznie więcej. Gra ma dostępne dwie ścieżki dialogowe: angielską oraz japońską. Synchronizacja ruchu ust postaci (lip-sync) dostępny jest jednak wyłącznie dla pierwszej z nich, przez co przeżywanie tej przygody z japońskim dubbingiem jest po prostu gorszym doświadczeniem. Słabo, bo przecież dbanie o takie rzeczy to już branżowy standard od wielu lat - także w grach Square Enix. No ale widać, że ekipa z Creative Business Unit III ma swój świat i strefę komfortu, której najwyraźniej nie zamierza opuszczać. Sytuacja jest na tyle kuriozalna, że nawet twórcy zalecają japońskim graczom przechodzenie gry z angielskim dubbingiem... właśnie dlatego.

Niewiele w tym nowej generacji

Gra rusza się jak się rusza. Są irytujące QTE, niewidzialne ściany i otoczenie które na sztywno wpisane zostało w grę. Nie liczcie na rozwałkę wszystkiego co was otacza, tu i ówdzie uda wam się wspiąć i co nieco zepsuć, ale to żadna reguła. Smutne, bo po tak wielkiej premierze na nowej generacji chyba nie jest przesadą oczekiwanie czegoś więcej?

Nawet menu potrzebuje więcej miłości

Na rynku nie brakuje gier, które pokazały jak piękne i dopracowane może być menu. Atlus w swoich Personach wzbił się na wyżyny kreatywności, designu i efekciarstwa. Nie wymagam by wszystkie gry oferowały równie bogate doświadczenie, ale fajnie, gdy przynajmniej są czytelne i praktyczne. W przypadku Final Fantasy XVI menu nie jest ani czytelne, ani wygodne, ani praktyczne.

Miejscami mam wrażenie, że zostało ono zaprojektowane z myślą o PCtowej wersji gry, przez co nawigacja po nim jest dość mizerna, a czcionki tam użyte za małe. Interfejs jest nie tylko ubogi i brzydki, ale też niepraktyczny - brakuje tam skrótów i łatwiejszej obsługi. A przede wszystkim brakuje też opisów odnośnie opcji (jako gracz z doświadczeniem rozumiem różnicę między trybem "klatkażu" a "oprawy graficznej", ale mimo wszystko chciałbym nie musieć używać Google by wiedzieć co i jak W TEORII powinno wyglądać). Samych opcji zresztą też zabrakło

Opcje w Final Fantasy XVI (a raczej ich brak) rozczarowują

Jeżeli myśleliście chociaż, że opcji jest co nie miara i największym problemem jest to, że brakuje w tym wszystkim opisu - to nie. Twórcy poskąpili nam możliwości konfiguracyjnych — z czego najbardziej irytującym elementem był bez wątpienia brak możliwości wyłączenia adaptacyjnych triggerów. Skoro tak bardzo chciano pokazać jaka moc drzemie w nowej konsoli Sony, mogli skupić się bardziej na wyciągnięciu co najlepsze z samej konsoli i by gra działała jak należy. Zamiast tego: mamy festiwal  irytujących świecidełek i dodatków. To o tyle frustrujące, że używanych nagminnie do otwierania drzwi czy skorzystania z wajchy. I dla tych którzy nie znoszą tego efektu równie mocno co ja — drobna podpowiedź, że można zrobić to w ustawieniach konsoli. Ale skoro nawet w grach PlayStation Studios takie funkcje są na wyciągnięcie ręki w menu gry - nie rozumiem dlaczego tutaj ich zabrakło.

Samych przycisków też nie możemy dostosować do własnych potrzeb — mamy trzy układy predefiniowane przez twórców, ale sami nie możemy zmieniać układów dla pojedynczych akcji.

Ci którym będzie nie po drodze ze wspomnianym rozmazaniem kamery przy trybie grafiki zatęsknią za opcją jego wyłączenia czy chociaż zmiany intensywności. Twórcy po chłodnym jej przyjęciu w wersji demo wspomnieli że pracują nad taką możliwością, obecnie jednak trzeba obejść się smakiem.

Gra nie ma też wsparcia dla VRR — a systemowe wymuszanie w konsoli na nic się w tym przypadku nie zdaje.

Co na tak, co na nie?

Mam wrażenie, że fanatycy serii będą tej odsłony bronić jak lwy. Mają do tego pełne prawo. Mnie, szczerze mówiąc, nie urzekła ani settingiem, ani bohaterami, ani opowiedzianą tam historią. Generyczne sidequesty z cyklu: wynieś, przynieś, zabij, pozamiataj nie poprawiają sytuacji. Najbardziej podobał mi się tam dynamiczny system walki, który zachęca do powrotu — wykonania więcej nudnych zadań pobocznych i rozprawienia się z co silniejszymi przeciwnikami. Ale zanim to — cierpliwie zaczekam na zestaw łatek, które uczynią ją lepszym produktem. Te zostały już zapowiedziane — ile jednak przyjdzie nam na nie zaczekać? Nie wiadomo. Pierwszy pojawił się już kilka dni temu — ale skupiał się wyłącznie na kilku lokacjach, a im dalej w las, tym gra u mnie i tak działała gorzej.

Final Fantasy XVI wpadł w ręce naprawdę fajnej ekipy produkcyjnej, która nie zawaliła sprawy jak ich poprzednicy przy piętnastce. Nie musieliśmy czekać na nią też tak długo, jak chociażby na remake Final Fantasy VII. Całkiem sprawnie udało im się doprowadzić projekt do końca, co w przypadku Square Enix jest zaskakujące. Mimo wszystko szkoda, że nie pozwolono im go dopieścić. Na tę chwilę to dla mnie przede wszystkim wszystkim chrupiąca jak świeżo otwarte czipsy, najeżona korytarzami i wypełniona niewidzialnymi ścianami gra, przy której sam bawiłem się gorzej niż przy (bardzo chłodno przyjętym) Final Fantasy XV. Sekwencje QTE i nużące "duże" walki tylko dolały oliwy do ognia. Za każdym razem gdy musiałem stawić im czoła miałem nadzieję, że szybko się skończą.

Szkoda — i jeżeli mam być szczery, na miejscu wszystkich nieprzekonanych — wstrzymałbym się z zakupem. Bo wierzę że ci, którzy sięgną po grę za kilka czy kilkanaście miesięcy - zetkną się z zupełnie innym produktem. Na tę chwilę - jest rozczarowująco...

Final Fantasy XVI — plusy i minusy
plusy
  • satysfakcjonujący system walki;
  • żonglerka umiejętnościami;
  • duża ilość teleportów;
  • pierścienie ułatwiające walkę.
minusy
  • niezwykle nudne walki eikonów;
  • marnie zaprojektowane lokacje;
  • minimalna interakcja z otoczeniem;
  • nudne i powtarzalne zadania poboczne;
  • brak mini mapy;
  • koszmarne QTE jak w 2005;
  • brak dokładniejszych opisów w menu;
  • stan techniczny pozostawiający WIEEELEEEE do życzenia.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu