Branża gier zmienia się nie do poznania. I szczerze? Dziwię się, że ktokolwiek jeszcze robi "duże", "pełne" gry - przecież z finansowego punktu to wydaje się być jak samobój na starcie...
Cieszmy się że w ogóle powstają jeszcze gry które nie są usługami. Finansowo nie mają przecież już większego sensu
Jestem stary i najlepiej bawię się przy grach, które dostaję tu i teraz - w całości. Nie w odcinkach (jak wiele popularnych przygodówek z ostatnich lat), nie w formie żywego i ciągle rozwijanego świata (jak wszystkie najpopularniejsze i najlepiej zarabiające w ostatnich latach produkcje). Nie powiem że zawsze muszą mieć super fabułę, przez tzw. gamizmy ta i tak zawsze przegrywa w moim rankingu z literaturą — wyjątkiem mogą być co najwyżej wizualne powieści. W grach jednak najbardziej zależy mi na fajnych systemach i przemyślanej mechanice. Lubię je, ale wiem, że tych — zwłaszcza w ujęciu AAA — będzie coraz mniej. Koszta z nimi związane rosną, a opłacalność... cóż — John Riccitiello, dyrektor generalny Unity, idealnie podsumował nieimplementowanie mikropłatności przez twórców gier:
Ferrari i niektórzy inni producenci samochodów z najwyższej półki nadal używają glinian i nożyków do rzeźbienia. [...] Bardzo mała część branży gier działa w ten sposób [nie zarabia na monetyzacji - red.], a niektórzy z tych ludzi są moimi ulubionymi ludźmi na świecie, z którymi mogę walczyć – są to najpiękniejsi i najczystsi, genialni ludzie. Są też jednymi z największych pier****nych idiotów.
I trudno się z nim nie zgodzić. Tak tak, ja wiem że wielu czytelników AntyWeb wciąż wierzy że to "ekskuziwy" na ich ulubione konsole sprawiają że świat jest lepszy i to gry, które napędzają tę branżę. Może i u Nintendo są topem, natomiast większość podsumowań sprzedaży z ostatnich lat to coroczne kotlety jak FIFA czy Call of Duty. Nie jest dziełem przypadku, że od 2013 Rockstar Games wciąż wydaje GTA V na kolejne generacje — tamtejsze story o ile wiem nie zmienia się ani trochę. Żyje natomiast najeżony mikropłatnościami świat GTA Online, który jest żyłą złota. Najlepiej sprzedające się gry wszech czasów? Według Wikipedii: Minecraft (238,000,000), Grand Theft Auto V (165,000,000), Tetris od EA (100,000,000), Wii Sports (82,900,000) oraz PUBG: Battlegrounds (75,000,000) — tak wygląda pierwsza piątka. I nie mam wątpliwości co do tego, że GTA V zarabia kokosy — choć nie na sprzedaży samej gry, a IAP, które rocznie mają przynosić Rockstarowi ponad 800 milionów dolarów. Ale jednocześnie też mam świadomość tego, że "darmowe" tytuły zarabiają najwięcej. Arena of Valor miała od premiery (7 lat) zarobić ponad 14 miliardów dolarów. PUBG Mobile (debiutujące w 2018) - 8,4 miliarda. Pokemon GO, które dla wielu skończyło się tydzień po premierze - 7,7 miliarda. Diablo Immortal od premiery zarabiało po półtora miliona dolarów dziennie na samych graczach mobilnych — nie ma danych ile do tego dorzucili pececiarze. To mobilki, ale tym "darmowym" grom na konsolach i komputerach nie idzie wcale gorzej - Apex Legends zarobił już ponad 2 miliardy dolarów, Genshin Impact (sumarycznie - bo jest dostępny zarówno na PC, konsolach jak i mobilkach) — ponad 3 miliardy dolarów. Fortnite przecież też zarabia fortunę. Dlatego w obecnej sytuacji postrzegam stałe wydawanie "pełnych" gier które odpalamy bez dostępu do sieci jako ukłon w stronę graczy. I mam serdeczną nadzieję że one nigdy całkowicie nie znikną, ale nie mam złudzeń: odejdą w cień. Muszą.
Młodzi lubią społeczności. Z kolegami i koleżankami widują się w wirtualnych światach
W co grają młodzi? W to, w co ich koledzy i koleżanki. Grają razem - czasem wspólnie w drużynie, czasem przeciwko sobie, ale razem. Te gry nie muszą wyglądać tak pięknie, jak Ratchet i Clank na PS5. Nie muszą się idealnie ruszać. Minecraft nigdy nie czarował wyglądem - olśniewał pomysłem. Fortnite może i nie jest najpiękniejszy, ale ma społeczność. To tam można ustawić się z kolegami na darmowy koncert Ariany Grande i innych gwiazd. Zresztą PUBG nie planuje zostać w tyle - i niebawem chce swoich fanów (i fanów Blackpink) przyciągnąć do zabawy k-popowymi gwiazdami. Tam są społeczności, to się cieszy popularnością, to zarabia... a nawet to tworzy sławy. Wielu influencerów przecież zaczynało swoją karierę od materiałów / streamów o grach wideo — wśród nich m.in. Friz, który zanim zaczął przewodzić ekipie i stał się milionerem nagrał szereg materiałów o Pokemon GO i Minecrafcie.
W co grają starzy? Coraz częściej - w to samo co młodzi. Bo to nie jest tak, że gry online i wirtualne światy są tylko dla dzieciaków. Nic z tych rzeczy.
Duże gry są wciąż potrzebne, ale poza abonamentem coraz trudniej będzie wyciągnąć tych 200+ złotych
Darmowe gry nie są gorsze. Są inne, część z nich spokojnie zapewnia setki godzin zabawy na równi z innymi bez konieczności zainwestowania w nie choćby złotówki. Oczywiście nie brakuje też takich, które finansowy próg wejścia mają na tyle wysoki, że tych 200 czy 300 złotych które trzeba zapłacić za "pełną" grę to grosze — ale to już wszystko zależy od tytułu. Fakty jednak są takie, że spektakularne dema technologiczne robią coraz mniejsze wrażenie na młodym pokoleniu — poza tym często te najbardziej wymuskane gry to jednorazówki na kilka godzin. Ot, przechodzimy i zapominamy. Fortnite stale serwuje coś nowego, a na dobrą sprawę nie trzeba tam płacić ani złotówki. To samo Pokemon Go, Fortnite, PUBG Mobile, Apex Legends i... dziesiątki innych gier. Warto też zauważyć, że to gry niezwykle angażujące - bo właśnie ich nie przejdziemy w 10, 20 czy 30 godzin. W nie gramy non-stop, bo ciągle jest coś do zrobienia.
A jak płacić to... może już jednak nie za jeden produkt, a dostęp do całej biblioteki? Wierzę że abonamenty takie jak Xbox Game Pass czy PlayStation Plus Premium których właściciele nierzadko wspomagają twórców gier będą je utrzymywać. Jak długo i z jakim skutkiem? Czas pokaże.
Grafika w nagłówku: Depositphotos
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu