Jeżeli mieliście jakiekolwiek wątpliwości co do tego czy Diablo Immortal okaże się hitem i jakie gry zarabiają najwięcej - to chyba pierwszy miesiąc gry na rynku dobitnie pokazuje jak jest.
Drama która rozegrała się wokół premiery Diablo Immortal nie przestawała mnie zdziwiać. Gracze z jednej strony byli zniesmaczeni ilością mikrotransacji, z drugiej wciąż po trosze obrażeni że na Diablo IV muszą zaczekać dłużej niż by chcieli. Z trzeciej jednak nie mogli się oderwać — i pisali wprost, że to doskonała gra którą mogą cieszyć się zarówno na smartfonach, tabletach jak i... komputerach. Myślę że w dużej mierze to wsparcie dla tej ostatniej platformy sprawiło, że złość wielu fanów marki nieco się ostudziło w swojej niechęci do nowego Diablo. W końcu to już nie tylko smartfonowa popierdółka, tylko pełnoprawna gra na komputer z mikropłatnościami. W ostatnich latach sporo takich gier rozkochało w sobie graczy — a popularność Genshin Impact nie pozostawia złudzeń: to model, który działa. Gra zarabia krocie i mimo dyskusyjnych decyzji twórców i regularnego niezadowolenia, miłośnicy tamtejszego świata nadal nie potrafią się od niego oderwać. Najwyraźniej Diablo Immortal to jest dokładnie ta sama historia, bowiem pomimo całego narzekania - gra według szacunków analityków przynosi twórcom rekordowe zyski. I mowa tu wyłącznie o graczach sięgających po najnowszy tytuł od Blizzarda na smartfonach i tabletach — bo wszystkie te dane dotyczą wyłącznie mobilek.
49 milionów dolarów zarobku w pierwszym miesiącu. Bariera dziesięciu milionów graczy przekroczona
Jak wynika z analiz Appmagic (za MobileGamer), w pierwszych 30 dniach od premiery Blizzard miał zarobić na (tylko) mobilnych graczach 49 milionów dolarów. I to już "na czysto" — po odliczeniu Apple i Google Taxu, czyli (nie)sławnych 30% które operatorzy największych sklepów z aplikacjami pobierają od twórców i wydawców. Te dane wypadają niezwykle uroczo gdy zestawimy je z wielką premierą Diablo 3. Kto pamięta szaleństwo które rozgrywało się w kolejkach przed sklepami i problemy z serwerami temu prawdopodobnie do wyobraźni przemówią mu dane związane z tamtą premierą. Jako pełna gra sprzedawana w pełnej cenie (wówczas standardem było 60 dolarów), gra w pierwszym tygodniu sprzedała się w 6,3 milionach kopii. 10 milionów trafiło w ręce graczy dopiero po sześciu tygodniach od premiery. Tutaj twórcy mieli znacznie łatwiej, bo wszyscy zainteresowani mogli pobrać grę całkowicie za darmo. I choć początek był spektakularny, analizy Appmagic pokazują jak z każdym dniem pobrań było coraz mniej.
Według Appmagic, peak w kwestii wydatków nastąpił po dziesięciu dniach od startu — 11 czerwca mobilni gracze mieli zostawić w grze 2,4 miliona dolarów.
Start tak głośnego tytułu to prawdziwe szaleństwo. Warto jednak mieć na uwadze, że wielu użytkowników prawdopodobnie zainstalowało grę z czystej ciekawości i skasowało po chwili — bez uiszczenia choćby najdrobniejszej opłaty. Z drugiej strony, jestem przekonany że wśród graczy nie brakuje też obserwatorów rynku którzy pamiętają początki Pokemon GO. Prawdziwe szaleństwo, sześć lat temu wszyscy biegali po ulicach zapatrzeni w ekrany w poszukiwaniu wirtualnych stworków. I gra zarabiała wtedy naprawdę nieźle, ale rekordowe zyski zaczęła przynosić po kilku latach. Kiedy stała się bardziej rozbudowaną i zostali przy niej najbardziej zaangażowani użytkownicy.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu