Gry

Ciemna strona Kickstartera - Tim Schafer zebrał x8 więcej niż prosił i... zabrakło mu pieniędzy na dokończenie projektu

Jan Rybczyński
Ciemna strona Kickstartera - Tim Schafer zebrał x8 więcej niż prosił i... zabrakło mu pieniędzy na dokończenie projektu
21

Jestem dużym zwolennikiem przekazywania pieniędzy bezpośrednio w ręce osób, które chcą tworzyć coś co mnie interesuje. Tworzenie dla określonego grona zainteresowanych osób daje dużą swobodę i ogranicza ryzyko. Czasem jednak taki model nie sprawdza się. Sprawa robi się tym głośniejsza, jeśli dotyczy...

Jestem dużym zwolennikiem przekazywania pieniędzy bezpośrednio w ręce osób, które chcą tworzyć coś co mnie interesuje. Tworzenie dla określonego grona zainteresowanych osób daje dużą swobodę i ogranicza ryzyko. Czasem jednak taki model nie sprawdza się. Sprawa robi się tym głośniejsza, jeśli dotyczy jednego z głośnych sukcesów - zebrania wymaganej kwoty w zaledwie kilka godzin, bo za projektem stoi znana postać. Jeżeli dodać do tego, że powodem kłopotów jest za mało pieniędzy, w projekcie, który zebrał przeszło osiem razy więcej niż twierdził, że potrzebuje, robi się naprawdę nieprzyjemna sytuacja.

Zacznijmy od początku. Tim Schafer, postać bardzo znana, odpowiedzialna za takie tytuły jak Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend oraz współodpowiedzialna za dwie pierwsze części serii Monkey Island uruchamia zbiórkę na Kickstarterze. Pięknie opowiada o tym jak chce stworzyć grę po swojemu, bez warunków narzucanych przez wydawców. Jego celem jest skromne 400 000 dolarów. Znana postać przyciąga ogromną uwagę, cel zbiórki zostaje osiągnięty w kilka godzin, w czasie całej zbiórki zebrane zostaje 3,3 miliona dolarów. O wielkim sukcesie pisze się wiele, w tym na AntyWeb. Wszyscy patrzą z nadzieją na crowdfunding, jako na nowy sposób finansowania gier komputerowych. Zwłaszcza tych gier, które nie płyną z głównym nurtem.

Mija niecałe półtora roku Timowi Schaferowi kończą się pieniądze, a gra nie jest nawet w połowie ukończona. Skąd o tym wiadomo? Jak poinformował serwis Kotaku, Tim wysłał długi i szczery list do osób, które dorzuciły się do zbiórki w którym zdradza, że na obecnym etapie wygląda na to, że gra zostałaby ukończona dopiero w 2015 roku. Aby dotrzymać terminu i zmieścić się w budżecie Tim przyznaje, że musiałby okroić projekt o 75%... ponieważ nie chce tego robić, planuje zebrać więcej pieniędzy. Uznał, że uruchamianie drugiej zbiórki na Kickstarterze byłby niewłaściwe (jeszcze jak!), podobnie jak pójście na tym etapie do wydawcy. Dlatego postanowił dobić do połowy gry, wydać ją na Steamie w formie "Early Access", która pozwala pobierać opłaty za jeszcze nie ukończoną grę i wykorzystać wpływy ze sprzedaży na dokończenie reszty. Pikanterii dodaje fakt, że niedawno zakończyła się druga zbiórka studia Double Fine, również z sukcesem, a wymagana kwota również była niewysoka, chociaż wyższa niż w pierwszym przypadku - 725 000 dolarów.

Musze w tym miejscu zaznaczyć, że doskonale rozumiem, czemu tworzenie gry kosztuje nie małe pieniądze, czemu proces potrafi się przeciągnąć w czasie i ciężko oszacować jego dokładną kwotę. Mimo wszystko, ciężko mi znaleźć usprawiedliwienie dla Tima, po prostu coś poszło zdecydowanie nie tak - albo zachłysnął się dużymi pieniędzmi i za bardzo rozpędził się w projektowaniu gry, albo drastycznie pomylił się w potrzebnych środkach i za nisko ustalił próg na Kickstarterze. Chciał zebrać 0,4 mln dolarów, zebrał ponad 3,3 mln dolarów, co jest wielkością dokładnie 8,25 razy większą i mówi, że na obecnym etapie, aby ukończyć produkcję, musiałby odrzucić 75% gry, czyli potrzebuje tak naprawdę około cztery razy więcej pieniędzy niż zebrał - w sumie jakieś 13 - 14 mln dolarów. To znaczy, że niedoszacował wymaganą kwotę 35 krotonie! To oczywiście duże uproszczenie, bo nie siedzę w kieszeni Schafera i nie wiem dokładnie jak wyglądają wydatki.

Przypominam, że funkcjonowanie Kickstartera polega na tym, że zakładający nową zbiórkę określa jej cel, który wystarczy na sfinansowanie projektu i dostarczeniu finalnego produktu. Jeżeli kwota nie zostanie osiągnięta, pieniądze wracają na konta osób, które postanowiły się dołożyć, bo nie ma sensu finansować produkcji w połowie albo trzech czwartych. Albo można zrobić dany projekt, albo nie. Jeżeli można, wpłacający w zamian mają satysfakcję, że pomogli sfinansować coś z sukcesem. Dodatkowo być może przy okazji zakupili gotowy produkt. Jeżeli się nie udało, znaczy zainteresowanie było niewystarczające i nikt nie jest stratny, również założyciel zbiórki, bo nie utopił pieniędzy w projekcie, który nie budzi zainteresowania. Może poszukać innych ciekawych pomysłów na biznes. Jest nawet specjalna sekcja, w której zakładający zbiórkę określa ewentualne ryzyko, jakie może spotkać na swojej drodze.

Każdy popełnia błędy podczas planowania projektów. Sam w ramach swojej pracy magisterskiej zajmowałem się błędem niedoszacowania i dane na temat przekraczania czasu bądź budżetu prowadzonych projektów bywają oszałamiające. Dotyczy to zarówno polskich projektów takich jak park wodny Warszawianka, który miał kosztować 20 milionów złotych, a kosztował o 100 milinów więcej, czy projektów zagranicznych z całego świata. Według badań Standish Group (przebadanych zostało klika tysięcy dyrektorów z branży IT ze wszystkich kontynentów), w 1994 roku tylko 16% projektów zakończyło się w ramach wyznaczonego czasu i nie przekraczając budżetu (Gasparski, Czy dwa plus dwa to więcej niż cztery? Błąd niedoszacowania. 2006). Nawet w świetle tych danych, pomyłka Schafera, który już na początku otrzymał osiem razy więcej niż prosił i wciąż nie ukończył nawet połowy gry jest szokująca. Zastawiam się czy druga produkcja Tima, która uzbierała 1,2 mln $ zamiast wymaganych 0,7 mln $ ma jakiekolwiek szanse aby zostać ukończona...

Niestety, ta wpadka może odbić się negatywnie na całym crowdfundingu, zwłaszcza tym dotyczącym gier komputerowych. Skoro znana postać, która wydawała się gwarantować dobre efekty zawiodła z takim rozmachem, tym mniej chętnie ludzie będą wpłacali swoje pieniądze mniej znanym postaciom i projektom. Nieciekawe miny muszą mieć teraz ci z branży, którzy mówili, że chcą iść w ślady Tima, który wyznaczył nową drogę. Pozostaje nadzieja, że mimo wszystko dzięki Steamowi uda się uzupełnić finansowe braki, a gra, gdy już wyjdzie w całości, kiedykolwiek to nastąpi, okaże się naprawdę dobra. Mam szczerą nadzieję, ze tak się właśnie stanie. Inaczej może pojawić się problem z ponownym zdobyciem zaufania ludzi chętnych do sypnięcia groszem...

Poniżej zamieszczam pełną treść listu Tima Schafera. Grafiki, licząc od góry pochodzą z: PCGamer, strony Double Fine, VideoGamer, i drugiej zbiórki Tima na Kickstarterze.

Hello, Backers of Adventure!

Those of you who have been following along in the documentary know about the design vs. money tension we’ve had on this project since the early days. Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money.

I think I just have an idea in my head about how big an adventure game should be, so it’s hard for me to design one that’s much smaller than Grim Fandango or Full Throttle. There’s just a certain amount of scope needed to create a complex puzzle space and to develop a real story. At least with my brain, there is.

So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.

We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.

Would we, instead, try to find more money? You guys have been been very generous in the tip jar (thanks!) but this is a larger sum of money we were talking about. Asking a publisher for the money was out of the question because it would violate the spirit of the Kickstarter, and also, publishers. Going back to Kickstarter for it seemed wrong. Clearly, any overages were going to have to be paid by Double Fine, with our own money from the sales of our other games. That actually makes a lot of sense and we feel good about it. We have been making more money since we began self-publishing our games, but unfortunately it still would not be enough.

Then we had a strange idea. What if we made some modest cuts in order to finish the first half of the game by January instead of July, and then released that finished, polished half of the game on Steam Early Access? Backers would still have the option of not looking at it, of course, but those who were sick of waiting wouldn’t have to wait any more. They could play the first half of the game in January!

We were always planning to release the beta on Steam, but in addition to that we now have Steam Early Access, which is a new opportunity that actually lets you charge money for pre-release content. That means we could actually sell this early access version of the game to the public at large, and use that money to fund the remaining game development. The second part of the game would come in a free update a few months down the road, closer to April-May.

So, everybody gets to play the game sooner, and we don’t have to cut the game down drastically. Backers still get the whole game this way—nobody has to pay again for the second half.

And whatever date we start selling the early release, backers still have exclusive beta access before that, as promised in the Kickstarter.

I want to point out that Broken Age’s schedule changes have nothing to do with the team working slowly. They have been kicking ass and the game looks, plays, and sounds amazing. It’s just taking a while because I designed too much game, as I pretty much always do. But we’re pulling it in, and the good news is that the game’s design is now 100% done, so most of the unknowns are now gone and it’s not going to get any bigger.

With this shipping solution I think we’re balancing the size of the game and the realities of funding it pretty well. We are still working out the details and exact dates, but we’d love to hear your thoughts. This project has always been something we go through together and the ultimate solution needs to be something we all feel good about.

In the meantime, I’m hoping you are enjoying the documentary and like the progress you’re seeing on Broken Age. I’m really exciting about how it’s coming together, I can’t wait for you to see more of it, and I feel good about finally having a solid plan on how to ship it!

Thanks for reading,

Tim

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu