14

Nowe szczegóły na temat gry Double Fine, czyli co dalej z nadmiarem gotówki z Kickstartera? O piractwie słów kilka

Temat nowej produkcji Double Fine pojawiał się już dwa razy na Antyweb. Przypomnę, że studio postanowiło sfinansować swoją nową grę przy pomocy zbiórki pieniędzy i efekty przeszły najśmielsze oczekiwania, ponieważ minimalna kwotę 400 000$ projekt zebrał w zaledwie 8 godzin, w tej chwili zbiórka powoli dobija 2 milinów dolarów i wciąż jest jeszcze 26 dni do zakończenia. Jeśli zastanawialiście się […]

Temat nowej produkcji Double Fine pojawiał się już dwa razy na Antyweb. Przypomnę, że studio postanowiło sfinansować swoją nową grę przy pomocy zbiórki pieniędzy i efekty przeszły najśmielsze oczekiwania, ponieważ minimalna kwotę 400 000$ projekt zebrał w zaledwie 8 godzin, w tej chwili zbiórka powoli dobija 2 milinów dolarów i wciąż jest jeszcze 26 dni do zakończenia. Jeśli zastanawialiście się co Tim Schafer i jego studio zrobi z nadmiarową gotówką, to mamy już pierwsze informacje, powstaną wersje gry na wszystkie trzy systemy operacyjne i systemy mobilne, będzie też wersja gry bez DRM. Jest przynajmniej kilka powodów, żeby śledzić ten projekt i jego efekty.

Tim Schafer opublikował film na YouTube w którym przekazał kilka istotnych informacji. Ponieważ już w tej chwili udało się uzbierać kwotę większą, niż początkowo zakładano, projekt nabiera większego rozmachu. Gra powstanie na wszystkie trzy najważniejsze systemy operacyjne Windows, Mac i Linux, jak również na systemy mobilne iOS i Android. Co prawda zgodnie z założeniami, wczesna wersja testowa gry będzie dostępna tylko dla tych, którzy zdecydowali się przekazać darowiznę na Kickstarterze poprzez platformę Steam, jednak po zakończeniu prac pojawi się również wersja pozbawiona wszelkich zabezpieczeń DRM.

Tak naprawdę od losów projektu studia Double Fine zależy znacznie więcej, niż tylko powodzenie lub porażka samej gry. Jest to bowiem pierwsza tak spektakularna zbiórka na produkcję gry komputerowej, przynajmniej na Kickstarterze. Jeśli gra okaże się wielkim sukcesem, to wielu producentów pójdzie w ślady Double Fine, a i sami gracze będą chętniej wspierać darowiznami tego rodzaju przedsięwzięcia. Jeśli natomiast projekt okaże się całkowita klapą, może to opóźnić popularyzację alternatywnych sposobów wydawania gier w stosunku do tych obecnie znanych. Ja jednak jestem pełen nadziei o czym wspomniałem w artykule dotyczącym Crowd fundingu. Chwiałbym jednak dodać jeszcze coś przy tej okazji.

Po pierwsze Double Fine nie sprzedaje tylko produktu finalnego, ale doznanie jakim jest uczestniczenie w projekcie, testowanie go itd. Sam Tim obiecał, że prace nad gra będą w pełni udokumentowane i niezależnie od tego czy okaże się ona sukcesem czy porażką, każdy wspierający projekt będzie świadkiem wszystkich ważnych wydarzeń. Oczywiście lepiej będzie jeśli sama gra okaże się po prostu dobra, ale nie jest to sytuacja wszystko albo nic.

Po drugie crowd funding w ciekawy sposób rozwiązuje problem piractwa. W przypadku tradycyjnego modelu wydawniczego bardzo trudno oszacować straty jakie generuje piractwo. Chociaż wydawcy często chcą przekonać, że straty są ogromne wykonując proste działanie: liczba ściągniętych nielegalnie kopii razy cena gry w sklepie, w rzeczywistości jest to całkowicie błędne założenie. Mianowicie nie wiadomo ile osób, które weszło w posiadanie gry ściągając ją z internetu, kupiłoby ja w sklepie. Jeśli ktoś gry by nie kupił, nie wygenerował straty, co nie usprawiedliwia jego postępowania, ale wciąż o przełożeniu strat jeden do jednego nie może być mowy.

Sprawa wygląda całkiem inaczej w przypadku publicznej zbiórki pieniędzy. Chcący zagrać w grę muszą wyłożyć pieniądze zanim w nią zagrają. Nie sprawdza się podejście, poczekam aż gra się pojawi, a później się zastanowię czy kupię, przynajmniej nie w przypadku kogoś komu naprawdę na produkcji zależy. Powód jest prosty, jeśli nie dołoży swojej cegiełki, gra może w ogóle nie powstać i nie tylko nie da się jej spiracić, ale nie da się jej również kupić w sklepie czy na platformie cyfrowej dystrybucji takiej jak Steam. Dlatego, jeśli komuś naprawdę będzie zależeć na powstaniu konkretnego tytułu, dołoży się do niego z góry, jeszcze zanim gra zostanie wydana. Ponad 50 tysięcy osób, które wspierają produkcje Double Fine daje to jasno do zrozumienia. Innymi słowy szansa, że ktoś zamiast kupić grę, ściągnie ją z nielegalnego źródła jest znacznie, znacznie mniejsza, jeśli mu na grze zależy.

Mówiąc inaczej, nie wyklucza to procederu piractwa jako takiego, bo zwyczajnie nie można go całkiem wykluczyć. Zawsze będą ludzie, którzy wolą ściągnąć coś za darmo, niż wesprzeć twórcę. Jednak sam twórca będzie miał świadomość, że większość z nich nie generuje straty, ponieważ gry i tak i tak by nie kupili, bez względu na cenę. Myślę, że to jeden z powodów dla którego Tim zdecydował się wydać swoja grę bez zabezpieczeń DRM. Po prostu ma świadomość, że duża część jego fanów zapłaciła z góry. Jeśli gra będzie dobra, czeka go jeszcze niemały bonus po wydaniu, bo pewnie kupią ją również ci, którzy początkowo w ogóle się nią nie interesowali. Natomiast piracenie jego produkcji będzie miało niewielkie znaczenie dla zysków studia, a będzie niosło pewne pozytywne skutki, np. reklamę. Być może część piratów przekona się do produkcji studia na tyle, że następnym razem dołoży się do zbiórki na kolejną, powstająca grę.

Podsumowując – w moim przekonaniu walka z piractwem jako takim to walka z wiatrakami i przynosi więcej szkody niż pożytku, przynajmniej w formie jaka znamy dzisiaj, czyli kłopotliwe zabezpieczenia DRM, ACTA, SOPA itd. Dlatego zamiast walczyć ze zjawiskiem, trzeba zmarginalizować jego znaczenie dla zysków autora, bo to przecież autor jest najważniejszy. Tworzenie wartościowych produktów musi się po prostu opłacać, nie ma co do tego wątpliwości. Poza tym, coraz częściej mówi się o tym, że piractwo nie niesie tylko i wyłącznie negatywnych skutków, jest to swojego rodzaju forma reklamy, bo jeśli pirat zagra w grę, która mu się spodoba, bardzo możliwe, że poleci ja innym i nie wszyscy jego znajomi pozyskają ją w ten sam sposób. Być może dzięki takiemu modelowi jaki zaproponował Tim uda się to wszystko jakoś pogodzić.

Tak czy siak dla mnie nie ulega najmniejszej wątpliwości, że marzenia o całkowitym wyeliminowaniu piractwa to po prostu marzenia ściętej głowy. Biorąc pod uwagę możliwości jakie daje technologia, stopień kontroli, który musiałby zostać wprowadzony przez państwo jest zupełnie irracjonalny i nie do przyjęcia, również przez całkowicie uczciwych i legalnych obywateli. Dlatego zamiast skupiać się na walce z piractwem, lepiej skupić się na rozwiązaniach, które na efekt piractwa są mniej wrażliwe z punktu widzenia kieszeni autora, podkreślam, nie wydawcy.

Z zainteresowaniem będę śledził losy tej produkcji i każdej następnej, która pójdzie w jej ślady.

Na film Tima trafiłem na portalu The Verge. Źródła grafik patrząc od góry [1], [2], [3].