Sprawdź jaki laptop Intel Evo jest najlepszy dla Ciebie Więcej
Felietony

Żegnaj Irrational Games. Garść emocji i przemyśleń prawdziwego fana

BFM
Bartosz Filip Malinowski

Krytyk, sceptyk i racjonalista. I właśnie dlatego ...

8

Jak zacząć? Od złości? Zdziwienia? Bezsilności? Czy może profesjonalnie – od przedstawienia faktów: “poważane w branży gier studio Irrational Games poinformowało o zakończeniu swojej działalności w dotychczasowej postaci. Za decyzją oficjalnie stoi Ken Levin – lead game designer i wizjoner, który os...

Jak zacząć? Od złości? Zdziwienia? Bezsilności? Czy może profesjonalnie – od przedstawienia faktów: “poważane w branży gier studio Irrational Games poinformowało o zakończeniu swojej działalności w dotychczasowej postaci. Za decyzją oficjalnie stoi Ken Levin – lead game designer i wizjoner, który oszalał”? Nie da się zacząć “na zimno”. Zacznę więc “od serca”.

Gdybym powiedział, że jestem wielkim fanem serii ‘BioShock’, to tak, jakbym rzucił, że w Guantamo zdarzało się łamać prawa człowieka. Jestem fanatykiem ‘BioShocka’. Skończyłem te gry łącznie kilkanaście razy, włącznie z ‘Minerva’s Den’ i pierwszym epizodem ‘Burial at Sea’, i stawiam je na równi z serią ‘Fallout’, ‘Dungeon Keeper’, ‘Starcraft’ i ‘The Last of Us’. ‘Bioshock’ to dla mnie po prostu ‘Breaking Bad’ elektronicznej rozrywki. A ‘System Shock 2’ to ‘True Detective’.

Mógłbym napisać książkę o wielkości Kena Levina i Irrational Games – o tym, jak zaszczepili we mnie potrzebę wyjścia z teorii do praktyki i założenia własnego studia deweloperskiego. O światach przedstawionych, mechanice rozgrywki z pierwszego i drugiego ‘BioShocka’ (‘Infinite’ to dla mnie krok wstecz w tej materii), warstwie muzycznej i estetyce, historiij, ale… zrobię to w innych tekstach. Planuję – na cześć Irrational i z okazji nadchodzącej premiery drugiej części ‘Burial At Sea’ – przygotować kilka wpisów poświęconych całej serii, które przeczytacie w marcu i kwietniu. Dlatego teraz przełknę emocje i skupię się na chłodnej analizie wydarzenia.

Powrót do punktu wyjścia

Zacznę od najważniejszych fragmentów oświadczenia, które kilka dni temu wyszło spod pióra Ken Levina:

17 lat to kawał czasu w jednej robocie, nawet jeśli jest to najlepsza robota pod słońcem. A praca z ludźmi z Irrational Games naprawdę była najlepszą robotą, jaką miałem. Chociaż jestem niezwykle dumny z tego, co udało nam się wspólnie osiągnąć, moja pasja zmieniła swój kierunek – pragnę stworzyć coś innego niż do tej pory. Żeby sprostać zadaniu, muszę skupić swoje możliwości na mniejszym zespole z bardziej płaską strukturą i bardziej bezpośrednim kontaktem z graczami. To w pewnym sensie powrót do punktu wyjścia, do miejsca w którym zaczynaliśmy.

Irrational Games przestaje istnieć w postaci, jaką znacie. Zakładam mniejsze studio w ramach struktur Take-Two [wydawcy], a to znaczy, że jestem zmuszony pożegnać się ze wszystkimi swoimi dotychczasowymi pracownikami, wyłączając 15-osobową ekipę. To niełatwy proces, dlatego nasze siły koncentrują się obecnie na zapewnieniu im niezbędnego wsparcia. (...)

Co dalej?

Niebawem ogłosimy nasze nowe przedsięwzięcie. To będzie produkcja oparta na narracji, dla wprawionych graczy i z wysokim replayability value. Dodatkowo, aby skupić się na pogłębieniu naszej relacji z publiką, content będzie wydawany w formie cyfrowej. (...)

Początkowo planowałem pójść w stronę tradycyjnego start-upu, gotowy podjąć ryzyko. Po przedstawieniu swoich planów Take-Two, kierownictwo przekonało mnie do zrealizowania tego przedsięwzięcia w ramach firmy. Jakby nie patrzeć, to właśnie oni pierwsi uwierzyli w koncept stojący za ‘BioShockiem’. (...)

‘BioShock’ wygenerował przychód przekraczający pół miliarda dolarów i zapewnił sobie trwałe miejsce w panteonie kultowych gier. Przekazuję tę serię i całe uniwersum w ręce 2K (...). Przy odrobinie szczęścia, uda nam się stworzyć coś chociaż w połowie tak pamiętnego jak ‘BioShock’.

Kto? Co? Czemu? Dokąd? I co dalej z ‘BioShockiem’?

Ok, ujmę to najprościej jak się da i przypuszczam, że się ze mną zgodzicie. Gdybym był czołowym wydawcą gier w branży i właścicielem dwóch z trzech największych komercyjnych i artystycznych hitów zeszłego roku (‘GTA V’ i ‘BioShock: Infinite’; trzecim jest ‘The Last of Us’ Sony), to nie pozwoliłbym jednej osobie zarżnąć kury znoszącej złote jaja. A mimo to Take-Two – przynajmniej oficjalnie – przystało na propozycję Levina. Jakie były motywacje obu stron?

Levin, stety-niestety, złapał „bakcyla Cliffa Blezinskiego”. Znudził się mainstreamem, dostrzegł potencjał w segmencie indie i w trendzie retro-designu opartego na old-schoolowych rozwiązaniach, które cieszą się coraz większą popularnością wśród core’owych graczy (‘Dark Souls’? ‘Binding of Isaac’? ‘Legends of Grimrock’?). Ken chce pracować nad swoimi tytułami bez presji, zachowując pełnię władzy nad procesem twórczym i realizować ambitną wizję z małym zespołem ludzi. Facet kocha gry i postrzega je jako sztukę, nie produkt. Pragnie pozostać mistrzem kuchni dla garstki, kiedy większość dookoła woli wpieprzać konserwy. Przypuszczam, że dla tych wartości był w stanie postawić na szali wszystko i jak sam przyznaje – zacząć od nowa, zakładając start-up i żegnając się z Take-Two.

A samo Take-Two stanęło przed wyborem – pójdźmy mu na rękę i trzymajmy kciuki za dalsze eksplozje jego geniuszu z korzyścią dla nas, choć na jego zasadach, albo… pozwólmy mu odejść, zachowajmy studio Irrational pomniejszone o jednego człowieka i zaryzykujmy odpływ kolejnych, którzy pójdą nie za pieniędzmi, a za świeżą wizją i liderem.

Za takim scenariuszem przemawia oświadczenie wydawcy, które wypłynęło kilka dni po decyzji Levina. Co ważne – kładzie ono też nacisk na kwestię, która nie powinna zostać przemilczana w analizie całej sytuacji:

Jesteśmy zadowoleni z naszej dotychczasowej i niezwykle owocnej współpracy z Kenem. Cieszymy się, że zdecydował się zrealizować swoje nowe przedsięwzięcie z naszą pomocą. Biorąc pod uwagę jego plany, uważamy, że obecnym priorytetem jest zapewnienie reszcie pracowników studia Irrational dalszych perspektyw kariery w ramach naszych struktur i zaoferowania dodatkowego wsparcia tym, którzy zdecydują się szukać ich na zewnątrz.

No właśnie – te dobre kilkaset osób, które po ułożeniu się Levine’a z Take-Two zostało chwilowo bez pracy, zostanie rozlokowane w innych studiach wydawcy lub otrzyma możliwość przejścia do studia zewnętrznego. Take-Two przeprowadziło w tym celu “dzień rekrutacji” i odzew przekroczył najśmielsze oczekiwania – swoją obecność zgłosiło jakieś 50 studiów deweloperskich i wydawców, wraz ze 112 rekruterami. Widać, że zbliża się aukcja talentów.

Jeżeli zaś chodzi o mojego drogiego ‘BioShocka’, to Take-Two oficjalnie potwierdziło, że ma jak najbardziej bogate plany co do marki. Pozostaje po prostu pogodzić się z tym, że seria trwać będzie bez wkładu Kena Levine’a, co… wcale nie jest katastrofą. ;) ‘BioShock 2’ – pod wieloma względami technicznie najlepsza część serii i w moich oczach lepsza niż ‘Infinite’ – to dzieło studia 2K Marin. Wniosek? ‘BioShock’ może nadal pozostawać doświadczeniem nie z tej ziemi (czy wody, czy nieba, zależy od części), póki trafi we właściwe ręce. A tutaj Take-Two nie powinien popełnić w tej materii błędu.

Na koniec ciekawostka, która powinna dawać do myślenia i skłaniać do spekulacji (choćby w komentarzach pod spodem): pojawiła się opinia, jakoby decyzja o zamknięciu Irrational Games była zimnym rachunkiem ekonomicznym Take-Two, które chciało zachować zyski z wpływów z ‘Infinite’, jednocześnie radykalnie tnąc koszty utrzymania tak drogiego i dość wolno pracującego studia. Dzień po ogłoszeniu decyzji Levine’a, wartość akcji Take-Two wzrosła o 7%. Jak już pisałem – konserwy…

P.s. Pamiętajcie, aby wypatrywać wkrótce moich tekstów o serii ‘BioShock’.

Źródła: gamesindustry (1, 2), Polygon
Grafiki: 1, 2.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy: