Od tej pory, kiedy komputer przestał być tylko narzędziem pracy specjalistów i zagościł praktycznie w każdym domu, na świecie pojawiły się straszne te...
Od tej pory, kiedy komputer przestał być tylko narzędziem pracy specjalistów i zagościł praktycznie w każdym domu, na świecie pojawiły się straszne terminy takie jak cyberuzależnienie i siecioholizm. Czy jednak mamy do czynienia ze złem w najczystszej postaci, które prowadzi w najlepszym przypadku donikąd?
Mamy, które naczytały się porad w kolorowych magazynach siłą odciągają swoje pociechy od komputerów, a tatusiowie pełniący nieprzerwaną wartę przed monitorem, dzierżą pas w pogotowiu. Lub przynajmniej przewód zasilania, który w krytycznej chwili będą mogli wyciągnąć z gniazdka. Niewielu z nich zdaje sobie sprawę, że prawdopodobnie pozbawiają swoje dziecko cennego doświadczenia.
Według badań naukowców z Uniwersytetu Moskiewskiego im. M. Łomonosowa (nazywanych szkołą Tichomirowa) zajmujących się problemami psychologii komputeryzacji, wpływ IT na psychikę dziecka może być zarówno negatywny jak i pozytywny. "Perspektywy wpływu informatyzacji na rozwój psychiczny i zdrowie psychiczne często wywołują nadmierną ostrożność. Nie mniej jednak uzasadnioną tezą wydaje się być, że nowe technologie, w zależności od konkretnego zastosowania, same w sobie mogą wywierać zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki" (A. E. Wojskunskij "Od psychologii komputeryzacji do psychologii Internetu").
O negatywnych aspektach komputeryzacji powiedziano już wiele. Dlatego skupmy się teraz na pozytywnym ujęciu tematu. Czym różni się młody człowiek przed monitorem od dziecka przed telewizorem lub z książką w dłoni? Po pierwsze, praca z komputerem to przede wszystkim działanie, a właśnie w procesie działania zachodzi rozwój wszystkich funkcji psychicznych (i nie jest ważne, czy będzie to odbywać się podczas pracy czy gry). Po drugie, komputer zapewnia możliwość zaspokojenia tych potrzeb, które w „realu” z jakiegoś powodu nie są możliwe do spełnienia. Po trzecie, dziecko grając nabywa umiejętności niezbędnych w dzisiejszym świecie.
Rozważmy każdy element z osobna.
Rewolucję w wyobrażeniu o naturze ludzkiego geniuszu przyniosło odkrycie naukowców z Uniwersytetu Kalifornijskiego. Przeprowadzili eksperyment, w którym kilka szczurów umieszczono w klatce wypełnionej różnymi zabawkami, huśtawkami i innymi atrakcjami. W grupie kontrolnej szczury umieszczono w pustych klatkach. Wyniki doświadczenia przekroczyły wszelkie oczekiwania.
Mało tego, że zwierzęta z grupy eksperymentalnej dożyły sędziwego wieku trzech lat, co przekłada się na mniej więcej dziewięćdziesiąt ludzkich lat, to ich mózg różnił się od mózgu szczurów z grupy kontrolnej zwiększoną ilością połączeń nerwowych i komórek glejowych. Komórki glejowe pełnią ważną rolę w odżywianiu komórek nerwowych oraz tworzą powłoki przyspieszając przepływ impulsów.
W późniejszych eksperymentach wprowadzono jeszcze jedną grupę zwierząt, które nie miały tych atrakcji, które posiadała pierwsza grupa, ale mogły podglądać zabawę innych. Tutaj również rezultaty były zaskakujące – śledzenie czyjejś aktywności wywołuje takie same zmiany jak samo działanie, ale w mniejszym stopniu.
To w trakcie gry komputerowej mózg ludzki przygotowuje się do tłumaczenia gry na „prawdziwe życie”. Być może jest to jeden z powodów, dla których zachodzi tak zwane „rozmywanie” granic między grą i rzeczywistością, ale nie odbiegajmy od tematu.
Na czele potrzeb zaspokajanych przez komputer znajduje się oczywiście potrzeba wiedzy. Internet to naprawdę nieskończone morze informacji, w którym można wyłowić odpowiedź praktycznie na każde pytanie. Motywacja poznawcza to jeden z najsilniejszych motorów aktywności człowieka. Chociaż z pewnością nie u każdego.
Potrzeba przynależności. Możliwość i okazja powiedzenia sobie „Jestem hakerem!”, „Jestem graczem!” jest olbrzymia i bez wątpienia wpływa na samoocenę jednostki. Potrzeba osiągnięć. Przejść grę do końca, wygrać w multiplayerze... Okazji jest wiele. Jesteśmy dumni mogąc powiadomić swoich znajomych o rozwoju swojej postaci i zdobyciu kolejnego poziomu w grze. A jeśli rodzice delikatnie mówiąc złorzeczą na komputer, to udowodnienie własnych umiejętności urasta do wielkiej rangi.
Przy okazji nadarza się możliwość zaspokojenia jeszcze jednej potrzeby – separacji, czyli np. oddzielenia się od rodziców. Możliwość zaangażowania się w działania, nad którymi rodzice nie są w stanie przejąć kontroli. Przyczyną rodzicielskiej troski, bez refleksji nad zdrowiem i czystością intencji, jest właśnie to, że pociecha przesiaduje za długo przy kompie.
Mówiąc o uzależnieniu od komputera, nałogowców najczęściej klasyfikuje się jako osoby aspołeczne, nieśmiałe i niekontaktowe. Unikając kontaktów społecznych, sfery mało przewidywalnej i obarczonej szansą rozczarowań, nastolatek kompletnie zanurza się w cyberświecie – bezpiecznej i kontrolowanej przystani, realizując przy tym potrzebę odpoczynku od prawdziwego otoczenia.
Potrzeba zmniejszenia stresu. Dziecko często służy dorosłym jako obiekt odreagowania. Samo natomiast nie może na nikim zminimalizować napięcia. Sięga zatem po gry, które mogą okazać się w takiej sytuacji bardzo przydatne. Co prawda zachodzi ryzyko pewnego niebezpieczeństwa. Nie odreagowana agresja wymaga coraz bardziej brutalnych gier w celu obniżenia napięcia.
Potrzeba komunikacji, realizowana w Internecie, jest większa niż w realnym świecie. W sieci tworzą się społeczności posiadające swoje prawa, etykę, zasady postępowania i sankcje za ich nieprzestrzeganie. Uczestnicy życia online budują społeczności i więzi międzyludzkie nie mniej realne, od tych, które zachodzą na drodze interakcji twarzą w twarz.
Potrzeby, które zaspokaja człowiek przed komputerem to pozytywne aspekty uzależnienia od komputera. Zwróćmy także uwagę na umiejętności nabyte w trakcie ekstremalnych zainteresowań IT. Nie ulega żadnej wątpliwości, że technologia informacyjna ogarnęła praktycznie wszystkie sfery życia, a te którym udało się tego uniknąć w taki czy inny sposób ewoluowały pod jej wpływem. Znaczy to, że aby odnieść sukces w dzisiejszym świecie wymagane są umiejętności, które do niedawna były przywilejem nielicznego, wąskiego grona. Jak można nabyć te umiejętności? Odpowiedź jest oczywista – podczas gry.
W jaki sposób uczymy się grać w nową pozycję? Studiujemy zasady, a następnie podczas rozgrywki wcielamy je w życie. W komputerowej grze reguły i charakter postaci poznajemy w jej trakcie, stosując metodę prób i błędów. Prędzej czy później przyniesie to zamierzony efekt spotęgowania wiary we własne możliwości na polu konkretnego działania, co może znaleźć odbicie także poza światem wirtualnym.
W dawnych czasach znana była historia o pewnym rewolucjoniście, który sam ze sobą grywał w szachy. Przy czym obraz planszy, pionków i wszystkich ruchów znajdował się tylko w jego głowie. Ów bohater swoimi zdolnościami był stawiany za wzór do naśladowania.
Grając w strategie dziecko upodabnia się do wspomnianego bohatera. W pewnych sytuacjach, zwłaszcza w fazach początkowych rozgrywki, komputer na ekranie monitora jest w stanie przedstawić tylko fragmenty pola wirtualnej akcji. Komputer wymaga od gracza aby resztę rejestrował w pamięci. Przemieszczając się z punktu A do punktu B dziecko koryguje i utrwala obraz pola gry w swojej psychice.
„Pracę z takim obrazem subiektywnie doświadcza się jako wzrost wpływu nieświadomych impulsów na proces podejmowania decyzji, co w przybliżeniu można zastąpić słowem „intuicja”. Współczesny dorosły człowiek nie zawsze jest na to gotów. Przyzwyczaił się on do tłumaczenia swojego zachowania z pozycji świadomej i racjonalnej”. (Igor Burłakow, „Homo gamer. Psychologia gier komputerowych”).
Rosyjscy uczeni prowadzili badania usiłujące dowieść, że istotną rolę w powstawaniu uzależnienia od komputera może odgrywać efekt wprowadzenia w swoisty trans. Migoczący monitor, wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa, powtarzające się frazy – wszystko to sprowadza człowieka do hipnotycznego stanu. Analogicznie z odmiennymi stanami świadomości, osiąganymi za pośrednictwem środków odurzających, taki „cybertrans” nie bez powodu uważany jest za kontrowersyjne doznanie.
Według badań przeprowadzonych przez A. Wojskuńskiego (doktor psychologii na Uniwersytecie Moskiewskim) wraz ze współpracownikami, ludzie z objawami „cybertransu” podczas gry lub pracy z komputerem poddają się tzw. stanowi „przepływu”.
Termin „przepływ” wprowadził do słownika psychologicznego Mihály Csíkszentmihályi, jeden z założycieli psychologii pozytywnej. W jego opinii „przepływ” jest to szczególny stan świadomości między satysfakcją a euforią, wywołany całkowitym oddaniem się jakiejś czynności. Według autora „przepływ” można tłumaczyć jako słowo, którym ludzie opisują swój stan umysłu, kiedy są całkowicie skupieni podczas danego zadania, które wykonywane jest dla czystej przyjemności z samej tej aktywności. Przy czym warunkiem dla osiągnięcia tego stanu jest równowaga pomiędzy złożonością zadania i umiejętnościami jakimi operuje dana osoba. Zadanie nie powinno być zbyt skomplikowane, ale także nie może okazać się za łatwe. Inaczej „przepływ” nie nastąpi.
Uczuciu „przepływu” towarzyszy poczucie pełnej kontroli nad sytuacją, a raczej brak strachu przed utratą kontroli, utratą refleksji i świadomości własnego „ja”. Następnie, kiedy świadomość zostaje przywrócona, to nowe „ja” różni się od tego, które funkcjonowało zanim nastąpił „przepływ” - zostało wzbogacone o nową wiedzę i umiejętności.
Doświadczenie „przepływu” to bardzo cenne umiejętność, które można uogólnić i przenieść na inne dziedziny życia, takie jak rodzinę, pracę czy szkołę. Bez wątpienia jest to kolejny pozytywny aspekt pochłonięcia przez gry komputerowe. Jeśli zatem z ust najbliższych po raz kolejny padnie pod Twoim adresem: „Skończ z tą głupią grą i weź się za coś pożytecznego!” bez chwili zastanowienia przytocz wspomniane argumenty. Pamiętaj, że musisz się jednak liczyć z przejęciem sprzętu przez „nawróconych na jasną stronę mocy”, którzy także zechcą dostąpić łaski komputerowego dobrodziejstwa.
Foto Father dragging son from the computer via Shutterstock
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu