Podczas gdy każdego roku fani futbolu dzielą się na dwie grupy, zwolenników Fify od EA oraz PES-a od Konami, sympatycy żużla dosyć nieregularnie mogą ...
Tylko na Antyweb: Jedyna taka gra na świecie i tworzą ją Polacy! Rozmawiamy z nimi
Podczas gdy każdego roku fani futbolu dzielą się na dwie grupy, zwolenników Fify od EA oraz PES-a od Konami, sympatycy żużla dosyć nieregularnie mogą świętować debiut gry o podobnym uznaniu. Właśnie zeszły rok był takim przełomowym momentem, gdyż Techland postanowił powrócić niejako do serii SGP po około 4-letniej przerwie. Niejako, bo wraz z SGP15 (tutaj nasza recenzja) rozpoczął się zupełnie nowy rozdział historii, którą pisze Techland i między innymi o tym przeczytacie w poniższym wywiadzie.
- Czy gra jest tworzona przez fanów dla fanów? Czy w Waszych szeregach są osoby, które pałają pasją do czarnego sportu, regularnie kibicują ulubionym zespołom i zawodnikom oraz oglądają zawody?
Pewnie, że tak! Od samego początku w zespole tworzącym FIM SGP 15, znajdowało się kilku bardzo zapalonych fanów, a im dłużej oglądaliśmy zawody, pokazywaliśmy sobie fajne momenty z poprzednich GP i Ligii, czy szukaliśmy referencji do zachowania motocykli, zawodników i tego co się dzieje na stadionach, tym bardziej żużel zarażał coraz więcej osób. Zorientowaliśmy się w pewnym momencie, że dominującym tematem prywatnych rozmów w poniedziałki po zawodach, była transmisja i następny tydzień wyławialiśmy fajne fragmenty i staraliśmy się to odnieść do tego, co już zrobiliśmy i co jeszcze planowaliśmy zrobić w grze. Przeżyliśmy niezły szok, jak w pewnym momencie złapaliśmy się na tym, że zastanawiamy się, na które GP jedziemy w 2016 roku – a był dopiero sierpień 2015! Wiemy za to, że na warszawskim GP będziemy na pewno – daliśmy w grze przykład, jak powinna działać bramka na Stadionie Narodowym i liczymy, że tym razem będzie super!
- Dlaczego powróciliście do tematu żużla po „urlopie”, który wzięliście po premierze FIM SGP4?
Na pewno bardzo znaczącym czynnikiem był odzew fanów, także fanów żużla w naszym zespole. Innym – ambicje. Było tyle rzeczy w temacie żużla, których dotychczas nie zrobiliśmy w żadnej z gier, że projekt zaczął powoli kiełkować w naszych głowach już dawno temu. Wiedzieliśmy, że jeżeli mamy zrobić nowy żużel, to musi być to coś nowego. Decyzję podjęliśmy już w 2014 r. – nie tylko zrobimy nową grę, ale stworzymy ją od zupełnych podstaw – zrestartujemy serię. Zaczniemy od zera i nie użyjemy nic z poprzednich odsłon, skupiając się na wiernym odtworzeniu atmosfery zawodów GP bez naleciałości poprzednich części. Od początku zainwestowaliśmy bardzo dużo czasu i serca w stworzenie nowego modelu jazdy, opartego wyłącznie na fizycznym zachowaniu motorów i ich interakcji z torem, czyli tego jak działa to w prawdziwym żużlu. Oczywiście przy wiernym odwzorowaniu zawodników (kevlary, motocykl) i stadionów.
- Ile czasu zajęło Wam stworzenie takiej gry jak SGP15? Dopytuję, ponieważ po porzuceniu regularności wydawania gier znów pojawia się szansa na kolejne coroczne święto dla kibiców speedway’a. Czy utworzenie z marki FIM SGP cyklu gier niczym Fifa w ogóle wchodzi w rachubę?
Pierwsze prace rozpoczęliśmy już w 2014 roku, a pracowaliśmy BARDZO intensywnie praktycznie do samej premiery. Popularność żużla nie może wprawdzie równać się z piłką nożną, jak zresztą każdy inna dyscyplina, czarny sport ma jednak bardzo licznych i fantastycznych kibiców. Nie wspominając o zdecydowanie lepszym, przynajmniej naszym zdaniem, klimacie na stadionach podczas zawodów. Czy są szanse, by z gry powstała seria, co roku dostająca nową odsłonę? Niewykluczone, zwłaszcza, jeżeli będą tego domagali się liczni fani. FIM SGP 15 to nasze dziecko, włożyliśmy w tę grę bardzo dużo pasji i serca. Jest jednak za wcześnie, by mówić o planach na całe lata do przodu.
- Czy w procesie powstawania gry uczestniczyły osoby bezpośrednio związane z żużlem – zawodnicy, trenerzy, działacze?
Oczywiście! Nasze pomysły odnośnie tego, jak zachowują się motory w praktyce, wymagała weryfikacji i naprostowania przez profesjonalistów. Bardzo pomogły nam wskazówki Krzysztofa Cegielskiego, który naprowadził nas na główne zasady zachowania zawodnika podczas jazdy – tego jak motocykle reagują na zmiany nawierzchni, różne poziomy przyczepności na torach i podczas trwania zawodów. Super momentem była chwila, kiedy uświadomił nam, że zawodnicy podczas jazdy nie zdejmują ręki z gazu i wchodzą w ślizg cały czas na maksimum obrotów silnika, bez jakiejkolwiek regulacji. W porównaniu do np. ślizgu samochodem, wydaje się to kompletnym kosmosem, ale dla nas było iskrą do zmiany podejścia i modyfikacji modelu jazdy. Trochę zaczęliśmy traktować motocykle żużlowe jak odrzutową rakietę – gdyż po wciśnięciu gazu, można zmieniać kierunek sterując pozycją „odrzutu” z bezwładnością, jak po wjechaniu na ślizgawkę. Super pomoc otrzymaliśmy od Jarosława Hampela, który wypożyczył nam swój kevlar do GP, który zeskanowaliśmy w 3D i który stał się bazą do naszych modeli zawodników. Sporo pomógł nam również Piotr Olkowicz oraz oczywiście BSI Speedway Limited, licencjodawca i organizator SGP, dzięki któremu mieliśmy przyjemność kontaktować się bezpośrednio ze wszystkimi zawodnikami tego sezonu GP.
- Kolejny raz podejmujecie się tak trudnego zadania, jak stworzenie symulatora żużla. Prawdę mówiąc, przy każdym poprzednim tytule pojawiały się wśród graczy głosy niezadowolenia – dlaczego po prostu nie odpuściliście, nie próbujecie swoich sił w innej dyscyplinie? Nie żebym to sugerował, wręcz przeciwnie, cieszę się z Waszego zaangażowania, zdeterminowania i uparcia. Skąd to się wszystko bierze?
Faktycznie, trudno jest wszystkim dogodzić. Niektórzy fani oczekują czasem odwzorowania w grze tylu rzeczy - zazwyczaj bardziej skomplikowanych, niż mogłoby się to wydawać – że produkcja trwałaby długimi latami i do jej powstania byłby niezbędny budżet, który wystarczyłby nie tylko na FIFĘ, a wręcz kilka jej części. Nie wspominając o tym, że ostatecznie gra miałaby zapewne takie wymagania sprzętowe, że mało kto mógłby ją uruchomić u siebie w domu. Realistyczne przeniesienie speedway’a do gry wideo, podobnie jak sam sport, jest wyzwaniem ekstremalnym. Weźmy na przykład kwestię wiernego odwzorowania, jak układa się ciało zawodnika w trakcie jazdy – przy ogromnych prędkościach i przeciążeniach, w dodatku w tak bliskim kontakcie z innymi kierowcami. Sesję motion capture piłkarza można bez problemu zrealizować w studio. By odwzorować to w przypadku pędzącego żużlowca, takie studio musiałoby mieć rozmiary rzeczywistego stadionu i być wyposażone w TYSIĄCE kamer rejestrujących ruch.
Z drugiej jednak strony, więcej jest jednak osób, które doceniają nasze wysiłki. Słuchamy zarówno narzekających, jak i doceniających efekty naszej pracy – nie ma nic lepszego, niż konstruktywna krytyka od fana, który wskazuje, co się udało, a co nie, co trzeba byłoby koniecznie zmienić, a nad czym przydałoby się popracować.
Dlaczego tematu nie odpuszczamy? Cóż, odpowiedź na to stanowi tytuł trailera FIM SGP 15, jaki wypuściliśmy przy premierze gry. „WE ARE SPEEDWAY SUPPORTERS!” – my też jesteśmy kibicami żużla!:).
- W najnowszym SGP15 dodaliście wiele smaczków, których obecność docenią gracze, ale faktem jest, że najważniejszym elementem rozgrywki jest model jazdy, w którym widać znaczną poprawę. W jakim stopniu, Waszym zdaniem, istnieje jeszcze możliwość przeniesienia zdarzeń z prawdziwego toru na ten w grze?
Model jazdy jest elementem, na który kładliśmy bardzo mocny nacisk podczas produkcji i bardzo cieszymy się, że odbiór tego elementu jest jak na razie bardzo pozytywny. W zespole lubimy słynny cytat „Sky is the limit” – poszerzony o „… przynajmniej dla tych, którzy nie latają w kosmos”;). Jeśli chodzi o rozwój: na pewno jest wiele pola do popisu. Sport żużlowy jest szalenie skomplikowaną dziedziną od strony zachowania motocykli, systemu animacji zawodników, reguł sędziowskich oraz interakcji między zawodnikami. Można oczywiście wzbogacać animacje i podkreślić indywidualizm zawodników, zarówno pod kątem samej jazdy, jak i układania ciała przy różnych manewrach, czy np. wprowadzić elastyczne bandy oparte na fizyce. Poziom szczegółowości i detali to otwarta furtka, która zamknie się dopiero wtedy, gdy nie będzie można odróżnić gry od transmisji rozgrywek w telewizji. Na pewno znajdziemy jeszcze wiele elementów które możemy rozwijać w przyszłości – w pierwszej jednak kolejności zbieramy informacje od fanów, którzy już np. bardzo nam pomogli znaleźć właściwe pozy zawodnika w ślizgu przed wydaniem gry.
- Do tej pory w Waszym portfolio znalazło się już kilka pozycji gier żużlowych, w tym Speedway Liga. Czy powrót do serii SGP możemy rozumieć jako wzrost szans na pojawienie się licencjonowanego tytułu, w którym będziemy rywalizować na torach z ligi polskiej, brytyjskiej oraz szwedzkiej? Dlaczego do tej pory nie pojawiła się taka gra?
Nie potwierdzamy, ani nie zaprzeczamy;). Co będzie działo się w temacie żużla – jeszcze ogłosimy w stosownym czasie. Mamy świadomość, że marzeniem chyba każdego fana żużla jest gra, w której wcielamy się w zawodnika, który na co dzień jeździ w ligach dwóch różnych krajów, a do tego startuje w Grand Prix… Dołóżmy do tego jeszcze Drużynowe Mistrzostwa Świata, czy w ogóle temat kariery juniorów i ich rozgrywek – i mielibyśmy ideał. Niestety, szalenie trudny do realizacji. Weźmy na przykład kwestię pojedynczego zawodnika – prawa do wykorzystania jego wizerunku (czyli np. też sponsorzy) z ligi polskiej, brytyjskiej i Grand Prix, to trzy odrębne tematy, trzy odrębne podmioty prawne do współpracy. Jest to zarówno skomplikowane i czasochłonne, a i do tego wiąże się ze znacznie większym budżetem wymaganym do stworzenia takiego tytułu. Trudne, ale nie niemożliwe.
- O wzroście popularności sektora mobilnego nie muszę wspominać, nie jest on co prawda w Waszym głównym spektrum działań, ale chyba nikt lepiej od Was nie przygotuje mobilnej odsłony SGP15. Nie rozważaliście takiej decyzji?
Na pewno analizujemy takie trendy i bierzemy je mocno do serca, ale na chwilę obecną nie możemy nic zdradzić odnośnie kwestii mobile.
- Zdaję sobie sprawę, że niedawno świętowaliście debiut nowej gry, ale z pewnością nie spoczywacie na laurach. Czy możecie zdradzić cokolwiek na temat swoich planów dotyczących żużlowej tematyki?
Podobnie jak w kwestii w konsol – wkrótce zdradzimy nasze plany. Szczerze jednak mówiąc, my wciąż nie oderwaliśmy się od FIM SGP 15. Przykładem był choćby patch, który nie tylko poprawiał drobne rzeczy, ale i też… dołożył do gry nowe animacje zawodników w trakcie jazdy, czy też wprowadził większą dynamikę interakcji pomiędzy kierowcami, którzy zaczęli oglądać się na przeciwników w trakcie jazdy. Aktualnie zatem jesteśmy skoncentrowani na FIM Speedway Grand Prix 15, dalsze plany jeszcze ujawnimy.
Odpowiedzi udzielali: Franciszek Różnowicz (Producer) i Maciej Żmuda-Adamski (Brand Manager), za co im dziękuję.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu