Nieźle ta obecność Sony na pecetach wyglądała do tej pory. Firma szybko wyciągała wnioski. God of War działał nieźle. A przy Spider-Manach, Uncharted i Returnal nie było się za bardzo do czegokolwiek przyczepić (choć dało się…). Siłą rzeczy byłem niemal pewny, że z The Last of Us – bądź co bądź najważniejszą marką w portfolio Sony – będzie tak samo. Mocno się rozczarowałem.
The Last of Us na PC działa jak masz potężny komputer. Nie tak to powinno wyglądać
Pierwsze zaskoczenie pojawiło się w momencie przesunięcia premiery z 3 na 28 marca. Z jednej strony mogło to być podyktowane aspektami biznesowymi i potrzebą wstrzelenia się w hype napędzany przez serial HBO stworzony na bazie gry. Z drugiej jednak było nieco zastanawiające.
Potem kolejna niespodzianka – Sony ma w zwyczaju udostępniać kody na gry do recenzji długo przed premierą. Zdarza się, że recenzenci mają nawet i blisko 2 tygodnie, żeby dobrze ograć tytuł. Nie tym razem. Klucze do mediów trafiły w dniu debiutu gry – czyżby centrala firmy była świadoma nadchodzącej katastrofy?
Gra jest w fatalnym stanie – źle zoptymalizowana, pełna błędów i słabo zaprojektowana pod kątem pecetów. Minął tydzień od debiutu. W tym czasie twórcy wypuścili 3 hotfixy, które naprawiają najpoważniejsze błędy w grze. Steam już zaczął przyjmować bezwarunkowo reklamacje na grę. Po sieci krążą memy z glitchami. Co poszło nie tak?
Cóż, za port odpowiada studio Iron Galaxy. Ci ludzie mają trochę za uszami, jeśli chodzi o porty PC, ale dali sobie radę z Uncharted. Nieźle im wyszły też niektóre porty na Nintendo Switch. Pracowali nawet przy porcie Skyrima na VR. Do dziś jednak pamiętam tragiczny port Batman: Arkham Knight, który zarzynał komputery. Stąd Iron Galaxy zawsze mi się kojarzyło raczej z kiepskiej jakości produkcjami. I właśnie dali mi kolejny powód, żeby tak o nich myśleć.
Co ja paczę?
The Last of Us Part I to produkcja przygotowana pierwotnie na PlayStation 5. Gra jest jednak odświeżoną wersją The Last of Us, które zadebiutowało na… PS3, a potem zostało zremasterowane na PS4. Sony w swoim stylu zatem odgrzewa kotleta po raz czwarty i sprzedaje na pecetach w cenie…250 złotych. Mało śmieszny żart, szczególnie kiedy weźmiemy pod uwagę jakość tego kotleta.
Grę uruchomiłem na mocnym sprzęcie – Intel Core i7-12700KF, 32 GB RAM, GeForce 4080. W zasadzie nie powinno być gry na PC, która działałaby w tej konfiguracji źle w 4K (szczególnie, że jest cudownie działający DLSS). A jednak…
Pierwsze zaskoczenie czekało mnie po uruchomieniu gry. Okazało się, że zanim zacznę zabawę muszę odczekać ok. 45 minut na przygotowanie shaderów. Przyznam szczerze, że byłem w szoku. Ok, samo kompilowanie shaderów nie jest niczym nowym – non stop mnie to drażni w Call of Duty. Ale w grze będącej portem z PS5?
W międzyczasie pozwoliłem sobie pogrzebać w ustawieniach. I tu mile się zaskoczyłem, bo opcje graficzne, sterowanie i im podobne są naprawdę rozbudowane. Możemy dostosować praktycznie każdy aspekt działania produkcji. A to nie wszystko – przy każdym przełączniku i suwaku mamy informacje na temat jego działania, a więc tego co zmienia w grze i jaki wpływ ma na poszczególne komponenty komputera. Brzmi jak raj dla pecetowych świrów?
I rajem by pewnie było, gdyby nie rażąca niestabilność produkcji. Ni stąd, ni zowąd byłem wyrzucany do pulpitu co chwila z informacjami o problemach z kartą graficzną. Ostatni patch nieco załagodził problem i crashe są dużo rzadsze, ale nadal występują. Dobrze, że gra ma sprawny autosave i nie wpływa to jakoś szczególnie mocno na postępy w rozgrywce. Ale frustruje i to mocno.
Z drugiej strony, kiedy już wszystko działa, The Last of Us na pecetach potrafi oczarowywać. Przyznam wprost – gram w to pierwszy raz na PC i w sumie nie dziwię się Sony, że kosi kasę na tej produkcji ile tylko się da. Jest po prostu fantastyczna. Napisano już na jej temat tyle, że nie ma sensu się powtarzać. Niemniej pierwsze pozytywne doświadczenia psuje trochę idiotyczne domyślne sterowanie. Umieszczenie pod klawiszem Backspace cofania powinno być karalne. I nie mówcie mi, że w to się gra na padzie - ja chcę celować myszką.
Modele postaci zaprojektowano bardzo starannie. Mimika twarzy, emocje, ruch ust – każdy element robi tutaj spore wrażenie. Może nie na tyle, żebym okrzyknął ten tytuł jakimś nowym wyznacznikiem piękna, ale jest na czym oko zawiesić. Podobnie zresztą sprawy się mają z otoczeniem. Tekstury są ostre i szczegółowe. Detale wylewają się z ekranu. Szczególnie dobrze wyglądają scenerie leśne, gdzie możemy podziwiać grę świateł i mnogość obiektów na ekranie.
Problem w tym, że moje doświadczenia pochodzą z naprawdę high-endowego sprzętu. I faktycznie przez większość czasu miałem 80-100 kl/s w rozdzielczości 2560x1440 skalowanej przez DLSS do 4K. Jeżeli zestawię je z tym, co krąży po sieci, jestem zniesmaczony. Glitche, karykaturalne modele postaci, błędy… Przykładem niech będzie chociażby próba uruchomienia gry na SteamDecku, gdzie po prostu działa i wygląda fatalnie. Znacznie bardziej rozbudowane God of War i Horizon: Forbidden West nie mają takiego problemu. A przypomnę, że Naughty Dog obiecywało zgodność z konsolką Valve.
259 złotych…
…tyle musicie zapłacić za The Last of Us Part I na komputery osobiste. Trudno nie nazwać tego skokiem na kasę, biorąc pod uwagę wiek gry. Z drugiej strony – to naprawdę świetna produkcja, a polityka Sony… cóż, chyba już nikogo nie zaskakuje (nie pierwszy i nie ostatni raz to widzimy).
Problem polega na tym, że do grania w naprawdę komfortowych warunkach potrzebujecie mocnego komputera. I to frustruje podwójnie. Z jednej strony mówimy o ekologii, oszczędzaniu energii itd. Z drugiej na pecetach dziki zachód – gry zarzynają topowe karty graficzne, bo tak jest taniej dla twórców, zamiast inwestować w optymalizacje. Przecież tę produkcję powinny spokojnie dźwigać urządzenia klasy Steam Decka, a tymczasem bez RTX-a nie ma co podchodzić. Dziwne standardy nastały w świecie gier.
- To naprawdę świetna gra
- Niektóre widoki potrafią zachwycić
- Modele postaci
- Ogrom ustawień
- Cena
- Optymalizacja (a właściwie jej brak)
- Niestabilność
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu