Technologie

Testowałem HTC Vive i nowego Oculusa. W wirtualnej rzeczywistości też mam lęk wysokości

Tomasz Popielarczyk
Testowałem HTC Vive i nowego Oculusa. W wirtualnej rzeczywistości też mam lęk wysokości
4

Mówi się, że wirtualna rzeczywistość ma być wiodącą technologią bieżącego roku. Na horyzoncie już widać kluczowe dla tego segmentu urządzenia: PlayStation VR, Oculusa, a także HTC Vive. Dwa ostatnie z nich miałem wczoraj na głowie. Testy HTC Vive czy Oculusa to nic nadzwyczajnego. Pokazów organiz...

Mówi się, że wirtualna rzeczywistość ma być wiodącą technologią bieżącego roku. Na horyzoncie już widać kluczowe dla tego segmentu urządzenia: PlayStation VR, Oculusa, a także HTC Vive. Dwa ostatnie z nich miałem wczoraj na głowie.

Testy HTC Vive czy Oculusa to nic nadzwyczajnego. Pokazów organizowano już tyle, że chyba każdy dziennikarz czy bloger technologiczny był w stanie się załapać i na własne oczy przekonać, jakie możliwości i jakość obrazu oferują tego typu urządzenia. Zorganizowana wczoraj przez firmę Nvidia konferencja miała nieco innych charakter, bo nie o same gogle tutaj chodziło, lecz o pokazanie, w jaki sposób radzą sobie z nimi karty GeForce.

Jak wiecie (lub nie) Nvidia od jakiegoś czasu rozwija swoje narzędzia Gameworks VR. Nie są one jednak odpowiednikiem standardowego Gameworks, które współpracujący z Nvidią twórcy gier (często nieudolnie) implementowali w celu poprawy jakości grafiki w swoich grach. VR-owa odmiana tego rozwiązania ma stanowić pewien fundament pozwalający na efektywną (i efektowną implementację) wsparcia dla wirtualnej rzeczywistości w nowych oraz istniejących już produkcjach. Składa się na nie kilka różnych technologii, jak MultiRes Shading poprawiający wydajność renderingu, VR SLI skalujący wydajność przy użyciu kilku kart graficznych, Context Priority minimalizujący opóźnienia, Direct Mode zapewniający kompatybilność z wyświetlaczem VR, a także Front Buffer Rendering pozwalający na rendering do przedniego bufora i tym samym redukcję opóźnień.

To wszystko jest szczególnie ważne, bo obraz renderowany przez kartę graficzną ma efekt "rybiego oka", jest zniekształcony - rozszerzony po bokach i ściśnięty w centrum. To konieczne, aby dostosować go do optyki gogli VR. Na tym nie koniec. Na potrzeby wirtualnej rzeczywistości karta musi renderować obraz o rozdzielczości 3024 X 1680 z płynnością 90 fps. Niezwykle istotne jest utrzymanie w ryzach opóźnień. Czas od momentu ruchu głową do wyświetlenia efektu na ekranie powinien mniejszy (lub w ostateczności równy) niż 20 ms. Wymagana jest tutaj aż 7-krotnie większa wydajność niż w przypadku zwykłych gier pecetowych. Nie powinno zatem dziwić, że jednym z rekomendowanych wymogów jest posiadanie karty GeForce GTX 970.

Co widziałem?

Na prezentacji Nvidii pokazane zostały dema, które nigdy wcześniej nie były odtwarzane w Polsce. Pokazy odbywały się w trzech salach. W pierwszej mogłem wziąć udział w wyprawie alpinistycznej na Mount Everest. Założono mi na głowę HTC Vive, a w dłoniach trzymałem dwa kontrolery będące moimi dłońmi. W rogach sali postawiono markery, które zarysowywały przestrzeń, po jakiej mogłem się poruszać - jeżeli próbowałem ją przekroczyć, widziałem przed sobą siatkę informującą o "końcu wirtualnego świata". Zaczęło się dość niewinnie - od eksploracji wokół. Potem musiałem przejść nad przepaścią po małym, oblodzonym mostku, który pod moim ciężarem zaczął trzeszczeć i uginać się. Jako człowiek z niewielkim lękiem wysokości autentycznie czułem niepokój i pewne obawy - na tyle, że swoje kroki stawiałem niepewnie i możliwie najostrożniej. Podobno dzień wcześniej podczas prób, jedna z osób przestraszyła się na tyle, że zaczęła biec i uderzyła głową w ścianę przed sobą. Jestem skłonny w to uwierzyć.

W drugim pokoju z HTC Vive miałem kilka różnych pokazów. Zacząłem od podróży po zatopionym pirackim statku, próbując uniknąć płynącego wprost na mnie wieloryba. Potem oddano w moje ręce aplikacją będącą trochę Paintem VR. Jeden z moich kontrolerów był przybornikiem, a drugi pędzlem. Mogłem malować obiekty trójwymiarowe, a następnie obchodzić je ze wszystkich stron. To było na swój sposób niesamowite, ale długo się nie nacieszyłem efektami, bo wylądowałem na bliżej nieokreślonym pustkowiu. Pod stopami leżały dwa pistolety. Po podniesieniu ich (tutaj znowu musiałem użyć kontrolerów) zewsząd zaczęły nadbiegać zombie. I to było najbardziej intensywne przeżycie. Po krótkiej chwili naprawdę zacząłem się czuć jak bohater jakiegoś serialu z żywymi trupami. Szkoda, że ta część pokazu trwała najkrócej. Na sam koniec zaserwowano mi jeszcze demo inspirowane trochę grą Portal - tutaj jednak interakcji było już zdecydowanie mniej i ograniczały się głównie do otwierania szuflad czy przeciągania wajch.

Po zabawie z HTC Vive trafiłem do pokoju, gdzie prezentowano finalną wersję Oculusa. Tutaj zabawa miała już znacznie bardziej stacjonarny charakter. Gogle współpracowały z padem do Xboksa One. Miałem do dyspozycji w sumie osiem gier. W większości z nich wirtualna rzeczywistość sprowadzała się po prostu do tego, że byłem znacznie mocniej włączony w akcję. W przeciwieństwie do standardowej rozgrywki, użytkownik nie patrzy w jeden punkt - ekran monitora - lecz musi się rozglądać wraz ze swoim bohaterem. Poziom immersji jest wysoki, ale nie umywa się do tego, co oferują HTC Vive. Z drugiej strony miałem wrażenie, że jakość grafiki na Oculusie jest znacznie wyższa. Trudno mi jednak powiedzieć, czy wynika to raczej z kwestii software'owych czy hardware'owych.

Gry to nie wszystko

Podczas pokazów na pierwszy plan wysuwały się oczywiście gamingowe zastosowania gogli VR. Warto jednak mieć świadomość, że to zaledwie jedna z wielu płaszczyzn, gdzie technologia ta może przynieść rewolucję. VR sprawdzi się doskonale w mediach, podczas wydarzeń sportowych, w branżach związanych z projektowaniem oraz sztuką, a także na rynku nieruchomości. Rozwiązań jest cała masa i tak naprawdę wszystko ogranicza wyobraźnia deweloperów tworzących aplikacje.

Technologia ta znajduje się, tak naprawdę, dopiero na początku swojego rozwoju. Przyszłością są bowiem rozwiązania w pełni autonomiczne i pozbawione chociażby kabli, które w przypadku HTC Vive niestety skutecznie przypominały o tym, że ta nowa rzeczywistość jest jednak wirtualna. Co prawda nie potknąłem się o nie ani razu, ale skutecznie rozpraszały uwagę. Pewną wizją w tym przypadku są gogle z własnym modułem WiFi podłączone do routera korzystającego z łącza o dużej przepustowości. Moc obliczeniową zapewniają serwery w chmurze, a użytkownik raz w miesiącu płaci abonament za bazę dostępnych gier. Dla przedstawicieli Nvidii nie jest to wcale taka odrealniona wizja - mają w końcu już konsumenckie produkty, jak tablety Shield czy przystawkę telewizyjną Shield TV kompatybilne z usługą gier w chmurze GRID.

Branża VR rozkwita. Na rynku działa już ponad 600 zainteresowanych tematem firm, które zatrudniają ponad 40 tys. pracowników. W sumie w technologię tę zainwestowano już 3,8 mld dolarów kapitału. Nie ma co liczyć, że rok 2016 będzie tym, w którym gogle trafią pod strzechy. Aż 699 euro za Oculusa i (podobno) 1099 euro za HTC Vive to ceny zaporowe. Początkowo będą to rozwiązania stricte biznesowe, na które pozwolą sobie tylko najbardziej zamożni odbiorcy. To będzie szło w parze z niewielką dostępnością gier (a niszowość VR-u może stać na przeszkodzie w uzyskaniu należytej dynamiki wzrostu). Myślę, że można śmiało mówić o tym problemie jako o największym wyzwaniu, przed którym staną teraz firmy skupione wokół wirtualnej rzeczywistości.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

NvidiaoculusvrHTC Vive