Felietony

Steam podstawiony pod ścianą. Oto jak możemy stracić gry

Patryk Łobaza
Steam podstawiony pod ścianą. Oto jak możemy stracić gry
Reklama

Steam niedawno usunął ze swojej biblioteki dziesiątki gier o konkretnej tematyce. O ile sam za nimi tęsknić nie będę, tak trzeba zauważyć, że jest to niebezpieczny precedens, który może mieć wpływ na przyszłość całej branży.

Nie jestem fanem symulatorów randek z anime waifu, ani gier, których opis wywołuje u mnie bardziej konsternację niż ciekawość. Nigdy nie zainstalowałem „No Mercy” i nie zamierzam. Nie będę tęsknił za żadną z produkcji, które zniknęły ze Steama i itch.io w ostatnich tygodniach w wyniku nacisków ze strony właścicieli kart płatniczych – Visy i MasterCard. Ale mimo tego, co czuję do tych gier, czuję coś znacznie poważniejszego wobec tego, co właśnie się wydarzyło: niepokój.

Reklama

Oto bowiem dochodzi do sytuacji, w której największa platforma dystrybucji gier na świecie usuwa setki tytułów nie dlatego, że złamały prawo, nie dlatego, że społeczność je potępiła, i nawet nie dlatego, że Steam sam uznał je za nieodpowiednie. Usunął je, bo inaczej Visa i Mastercard mogłyby odciąć platformie możliwość przyjmowania płatności.

Ekonomia jako narzędzie cenzury

To moment przełomowy. Gdy najwięksi gracze na rynku typu Valve przyznają wprost, że działają pod dyktando operatorów płatności, nie mówimy już tylko o estetyce, moralności czy preferencjach. Mówimy o tym, że struktury finansowe – zupełnie niezwiązane z rynkiem gier – zaczynają kreować jego granice.

Punktem zapalnym była kampania australijskiej organizacji Collective Shout. Jej zarzuty wobec kilku skrajnie kontrowersyjnych tytułów (w tym nieszczęsnego „No Mercy”, który zresztą zniknął z platformy jeszcze przed rozpoczęciem kampanii) przekształciły się w listy, naciski i publiczne wezwania do bojkotu. Nie da się ukryć, że erotyka w ostatnich miesiącach rozwijała się prężnie na Steamie, aż musiałem sobie wyłączyć pokazywanie takich tytułów, gdyż często dominowały w popularnych nowościach. Jestem dlatego w stanie uwierzyć w to, że część tego typu produkcji balansowała na granicy dobrego smaku. Mimo tego nie pochwalam postawy Steama i nie chodzi tu o samo działanie, a ich motywację.

Powoli pojawia się pytanie, które każdy gracz – niezależnie od tego, czy gra w „Wiedźmina”, „Football Managera” czy „DOOM-a” – powinien sobie zadać: co dalej?

Bo jeśli teraz z rynku wyrzuca się gry pod naciskiem organizacji o jednoznacznie konserwatywnym, moralistycznym profilu, to kto zagwarantuje, że następne na liście nie będą inne – mniej kontrowersyjne, ale równie „niewygodne”? „Detroit: Become Human” już pojawiło się na celowniku. „Grand Theft Auto V” – wiadomo, stary wróg. Czy strzelanki będą następne? Co, jeśli ktoś wpadnie na pomysł, że – wbrew latom badań – jednak gry wideo powodują przemoc? Albo że propagują „niewłaściwe” wartości?

Brzmi absurdalnie? A jednak kilka dekad temu podobne argumenty zamykały usta twórcom muzyki rap, cenzurowały teksty Madonny i prowadziły do wypalania książek w mniej chwalebnych momentach historii.

Reklama

Wolność twórcza pod warunkiem akceptacji?

Nie chodzi tu o obronę wątpliwej jakości gier dla dorosłych, a o samą ideę wolności twórczej. Jeśli dziś ktoś mówi ci, czego nie możesz tworzyć lub publikować, bo ich zdaniem to „niemoralne” i znajduje do tego narzędzie w postaci nacisku na finansowe serce platformy, to jutro może powiedzieć ci, że nie możesz stworzyć gry z konkretnym bohaterem ze względu na jego tożsamość, wyznanie, płeć, kolor skóry, czy wartości, które wyznaje. Albo że gra, w której strzelasz do kogokolwiek, „promuje przemoc” i powinna zniknąć.

Nie walczymy więc o prawo do „No Mercy”, czy innego przemocowego gniota. Walczymy o to, by twórcy – niezależnie od tematu – nie byli zakładnikami tego, co uważa za dopuszczalne właściciel czyjejś karty kredytowej.

Reklama

Nie łudzę się: Valve zrobiło to, co musiało. Gdy masz do wyboru: zablokowanie całej infrastruktury płatności (a więc: bankructwo), albo usunięcie kilkuset gier z długiego ogona, decyzja jest prosta. Ale nie jest to decyzja neutralna. To precedens – nie prawny, nie techniczny – ale kulturowy.

I właśnie dlatego tak ważne jest, byśmy jako gracze, twórcy, dziennikarze i konsumenci nie traktowali tej historii jako ciekawostki z marginesu branży. Bo to, co dziś dzieje się na peryferiach, jutro może dotknąć centrum.

Grafika: depositphotos.com

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama