Arrr szczury lądowe. Jesteście gotowi na piracką grę, do cna wypłukaną z piractwa? Wsiadajcie na pokład, bo ruszamy w nudną podróż przez Ocean Indyjski!
W grudniu pisałem o pierwszy wrażeniach z przedpremierowych testów pirackiej gry od Ubisoftu, z którą studio męczyło się przez 10 lat. Narzekałem wtedy na powtarzalność wykonywanych zadań, ogólną nudę i proste mechaniki, których powstydziłby się Assassin’s Creed IV: Black Flag z 2013 roku, będący niejako pierwowzorem omawianego Skull and Bones. Czy te problemy zostały po premierze magicznie rozwiązane? Odpowiedź w poniższej recenzji.
Piracka gra bez piractwa, czyli kilka słów o uproszczeniach w Skull and Bones
Skull and Bones to nowa, wieloosobowa gra Ubisoftu, w której wcielamy się w rolę pirackiego buntownika. Jego ambicją – idąc drogą od zera do bohatera – jest tytuł największego postrachu wód Oceanu Indyjskiego. Skłamałbym, gdybym stwierdził, że czekałem na Skull and Bones z wypiekami na twarzy, ale tytuł ten znajdował się na liście gier, które chciałem w 2024 roku ograć z uwagi na sentyment do Black Flag, będącego naprawdę immersyjną grą o piratach, z wieloma świetnymi – jak na tamte lata – rozwiązaniami.
Sprawa wydawała mi się dość prosta. Wystarczyło zebrać do kupy wszytko to, co dobrze działało w Black Flag, usunąć assassynów, piratów ubrać w odświeżone szaty i dodać tryb wieloosobowy. Proste? Owszem, ale Ubisoft niestety to zadanie przerosło.
Zacznijmy od nietypowego pomysłu na rozrywkę, który – mam nadzieję – jest wynikiem ułańskiej fantazji developerów, a nie cięciami budżetu oraz przerzucaniem gry między różnymi studiami i wielokrotnym zmienianiem dyrektora wykonawczego (co rzeczywiście miało miejsce i wydaje się opcją bardziej prawdopodobną). Skull and Bones to bowiem gra o piratach i w tegoż pirata się wcielamy – tworząc go od podstaw prostym kreatorem – ale jego rola w samej grze jest… marginalna.
Szybko okazuje się, że głównym bohaterem gry nie jest stworzona przez nas postać, a… okręt. Wiem, że może wydawać się to trochę niejasne, dlatego pokrótce wytłumaczę. W Skull and Bones nie uświadczycie pojedynków na szable, gry w kości w obskurnym porcie i nie weźmiecie – przynajmniej w dosłownym tego słowa znaczeniu – udziału w abordażu. Wasza postać służyć będzie tylko i wyłączenia do odbierania zadań czy okazjonalnej wizyty u szkutnika – lwia część akcji odbywa się na morzu, więc lepiej dobrze odpicujcie swoją łajbę, bo będziecie musieli patrzeć na nią przez naprawdę dłuuugi czas.
Otwarty świat bez eksploracji
Gdzieś przeczytałem, że to dobry pomysł, że takie rozwiązanie to powiem świeżości w gatunku MMO. Ja natomiast twierdzę, że to pójście na łatwiznę. Twórcy wypłukali morską wodą wszystko, czego można oczekiwać po pirackiej grze. Na pierwszych zapowiedziach widzieliśmy tętnice życiem miasteczka wyspiarskie, pełne potencjalnych aktywności i aż proszące się o eksplorację. W rzeczywistości słowo „eksploracja” jest dużym nadużyciem, bo choć świat Skull and Bones na pierwszy rzut oka wydaje się rozległy, to w praktyce jego większą część stanowi woda, a większość elementów krajobrazowych to tylko wizualny dodatek, bo liczba miejsc, na których można postawić stopę, jest bardzo mocno ograniczona.
Gdy w końcu udało mi się znaleźć lokacje, które pozwalają na piesze zwiedzanie, to szybko okazało się, że niewiele jest tam do roboty, a każda z nich jest do bólu schematyczna. Jest handlarz, jest skrytka na ekwipunek oraz towary i czasem pojawi się NPC, zlecający zadanie poboczne. Są to jednak lokacje niewielkie, ograniczane niewidzianymi ścianami, pozbawione charakteru i niezachęcające do ponownych odwiedzin.
Skoro już wiemy, że nasz rzekomy bohater w zasadzie do niczego się nie nadaje, to przejdźmy do tego właściwego bohatera, czyli okrętu, bo to on znajduje się w centrum wszelkich aktywności Skull and Bones.
Wsiadaj na pokład i lepiej się przyzwyczajaj – spędzisz tam większość gry
Piracki rzezimieszek bez porządnego okrętu to jak osiedlowy dres bez BMW E36. Już po prologu otrzymujemy dostęp do pierwszego statku, który pozwoli nam atakować jednostki handlowe, pałętające się po okolicznych wodach. Gra bardzo mocno skupia się na rozwoju okrętu i wierzcie mi, nie ma krztyny przesady w twierdzeniu, że to właśnie piracka łajba jest bohaterem gry.
Postać sterowana przez gracza nie ma drzewka rozwoju, pasków staminy czy punktów życia, typowych dla gier MMO (którą Skull and Bones stara się być). Wszystko to ma zaś okręt i to na jego rozwój przeznaczamy wszystkie środki, zdobyte za wykonywanie zadań.
Jako kapitan okrętu będziemy musieli zadbać o zarządzenie przewożonym ładunkiem, ulepszenie zdolności ofensywny i defensywnych, naprawę szkód czy elementy kosmetyczne, jak wzory na żaglach czy rzeźbione burty.
Ulepszeń dokonujemy u portowych szkutników, a ich odblokowanie wymaga posiadania odpowiedniego schematu, na przykład takiego, który pozwala na zastosowanie pokładowych moździerzy. Te zaś możemy albo zakupić od rozsianych po świecie handlarzy, albo odblokować przez wykonywanie zadań. No właśnie, a skoro już o zadaniach mowa…
Przynieś, podaj, grinduj
Jeśli mógłbym zarzucić Skull and Bones tylko jedną rzecz, to postawiłbym na grind. Podczas opisywania pierwszych wrażeń narzekałem na powtarzalność i niestety nie zmieniło się to w pełnej wersji gry. Zarówno główne (bo S&B posiada szczątkową fabułę, ale o tym za chwilę) jak i poboczne zadania opierają się niemalże za każdym razem na tym samym schemacie – odbierz zadanie przechwycenia/dostarczenia towaru –> pokonaj wrogie okręty –> wróć do punktu wyjścia.
Wspomniałem o fabule, ale to chyba za dużo powiedziane, bo Skull and Bones to bardziej gra wyposażona w elementy narracyjne, które gracz poznaje przy okazji odbierania zadań od napotykanych bohaterów.
Tu konflikt interesów z lokalną frakcją handlową, tam problemy z lokalnym plemieniem – nic szczególnego i wartego zapamiętania, a wszystko sprowadza się znów do podróży z punktu A do punktu B i zatopienia przy okazji kilku statków.
Samo pływanie także nie jest zajęciem szczególnie przyjemnym. Dlaczego? Bo nie mamy żadnego wpływu na sterowanie żaglami, ale za to jesteśmy podatni na wpływ wiatru, który w losowych momentach raz popycha nas do przodu, a raz mocno spowalnia i gracz nie jest w stanie nic z tym zrobić. Gdy okręt płynie pod wiatr, to podróż trwa wieki, więc nawet ta czynność została wykonana po łebkach.
Po pirackiej grze w otwartym świecie spodziewałem się poszukiwania skarbów, eksplorowania jaskiń, portowych bijatyk czy czegokolwiek, co tknęłoby w ten martwy świat odrobinę życia – niestety w Skull and Bones możecie liczyć co najwyżej na losowo generowane wydarzenia live, pokroju morskiego potwora gdzieś na środku oceanu, lub starcia z królewskim okrętem, nieco mocniejszym, niż pozostałe.
Gdzie się podziały tamte abordaże...
Zatrzymajmy się na chwilę przy bitwach morskich, skoro to właśnie one są powtarzalnym elementem większości misji. Pamiętacie satysfakcjonujące starcia z Black Flag, pełne dynamicznych wymian ognia i fantastycznych abordaży? Cóż, mam dla Was złą wiadomość – żadnej z tych rzeczy nie uświadczycie w Skull and Bones.
Model walki jest do bólu arcade’owy i polega na celowaniu w czułe punkty przeciwników, oznaczone na czerwono. Efekty kanonady mogą spokojnie konkurować z grami mobilnymi i daleko im do tych z pirackiej odsłony Assassin’s Creed – momentami aż trudno uwierzyć, że to gra tego samego studia.
Jasne, z czasem dochodzą ulepszania w postaci większej ilości dział, moździerzy czy nowych ulepszeń „pancerza”, ale w kwestii wrażeń z rozrywki niewiele się zmienia. Najbardziej kuriozalne są jednak abordaże i to jedna z tych rzeczy, których Ubi powinno się po prostu wstydzić. Świetna mechanika przeskakiwania wraz z załogą na deski wrogiego statku została zastąpiona jednym kliknięciem i krótką animacją.
Wszystko to sprawia, że w Skull and Bones po prostu nie chce się grać. Społeczność nie utrzyma się w produkcji, która zmusza gracza do wykonywania wciąż tych samych zadań, nagradzając go towarami, służącymi do ulepszenia okrętu, by ten ponownie posłużył do przeprowadzania tych samych operacji. Po kilkunastu godzinach w Skull and Bones wciąż czułem się tak, jakbym nie osiągnął żadnego progresu – jasne, mój okręt wyglądał trochę inaczej, przewoził nieco więcej dział, a kapitan dorobił się nowego płaszcza, ale co z tego? Nawet oldskulowe MMO kreatywniej popychały gracza w nowe rejony zabawy – Skull and Bones to tylko ciągły grind, bez wyraźnego celu.
Grind, grind i jeszcze raz grind, ale tym razem z kolegami!
Skull and Bones to gra wieloosobowa, dlatego przemycono w niej kilka elementów społecznościowych interakcji. Z napotkanymi na swojej drodze graczami możemy handlować lub zapraszać do pirackiej grupy, a następnie razem ruszać na wspólne podboje. Zdarzają się bowiem takie misje poboczne, które wymagają złupienia pomniejszego portu – nie łudźcie się jednak, że będzie to coś emocjonującego, bo całość znów sprowadza się do pokonania pojawiających się obok okrętów i kliknięcia przycisku do odebrania łupów. Jeśli chcecie, żeby było nieco łatwiej i szybciej, to możecie zaprosić do zabawy innego gracza i podzielić się nagrodą.
Przez kilka dni spędzonych ze Skull and Bones tylko raz udało mi się wejść w interakcję z innym wirtualnym piratem – reszta graczy odrzucała zaproszenia i działa solo, więc i na podłożu społecznościowym Skull and Bones osiada na mieliźnie.
Całkiem znośne widoki na Ocenie Indyjskim
Wrażenia wizualne w Skull nad Bones zostawiłem sobie na deser, by zakończyć ten tekst jakimiś pozytywnym akcentem. Pirackie MMO od Ubisoftu to bowiem całkiem ładna gra (gdyby ukazała się dekadę temu, to stwierdziłbym, że nawet bardzo ładna), nawet na Xboxie Series S – niektóre lokacje potrafią cieszyć oko, zwłaszcza skąpane w zachodzącym słońcu.
Grze nie sposób odmówić pirackiego klimatu, a elementy kosmetyczne – zarówno statku jak i kapitana – pozwalają na sporo dłubania, jeśli jesteście fanami zmieniania wyglądu postaci.
Szkoda tylko, że ten potencjał stosunkowo ładnych lokacji został tak zmarnowany. Czasem aż chciałoby się wskoczyć na mniejszą łódkę, dobić do brzegu ciekawie wyglądającej wyspy i eksplorować ją na własnych warunkach, ale gra na to nie pozwala. Możemy co najwyżej poobserwować ją sobie przez lunetę, która w przybliżeniu ukaże słaby zasięg rysowania tekstur.
Pozostając w temacie doczepiłbym się jeszcze do powtarzających się modeli NPC, ale to po pierwsze uproszczenie typowe dla Ubisoftu, a po drugie nie lubię kopać leżącego, choć w tym wypadku raczej „tonącego”.
Miał być piracki galeon, wyszła dziurawa łajba
Twórcy Skull and Bones wrzucili do gara Assassin’s Creed IV: Black Flag, rozgotowali, odparowali to co najlepsze i podali w porcelanowej miseczce. To przykry przykład gry bez większych ambicji, pokaleczonej licznymi opóźnieniami i rotacjami w zespołach developerskich. Gry nudnej, powtarzalnej, wybrakowanej i uproszczonej do granic możliwości, której broni jedynie oprawa wizualna i piracki klimat – to jednak za mało.
Być może po kilku aktualizacjach zawartości, być może w mocno promocyjnej cenie. Teraz jednak zalecam Skull and Bones unikać – zwłaszcza jeśli macie dobre wspomnienia z Black Flag. Oszczędźcie sobie rozczarowań.
- Oprawa graficzna
- Rozbudowany system rozwoju okrętu
- Powtarzalne mije
- Abordaże ograniczone do jednej animacji
- Arcade'owe bitwy morskie
- Eksploracja świata, a w zasadzie jej brak
- Fabuła istniejącą tylko w teorii
- Nastawienie na nieustanny grind
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu