9

Rzemieślnik XXI wieku, twórca wirtualnych przedmiotów, zarabia prawie 5 tysięcy dolarów od sztuki

Podczas odbywających się właśnie Steam Developer Days pojawiło się kilka interesujących informacji. Firma pochwaliła się, że ma już 75 milionów aktywnych użytkowników, a ponadto dodana zostanie obsługa kolejnych dwunastu walut (niestety nie złotówek). Valve ostatecznie chce też pozbyć się Steam Greenlight. Najciekawszą jednak informacją jest chyba jednak rozwój crowd-sourcingu i profitów, jakie z tego tytułu […]

Podczas odbywających się właśnie Steam Developer Days pojawiło się kilka interesujących informacji. Firma pochwaliła się, że ma już 75 milionów aktywnych użytkowników, a ponadto dodana zostanie obsługa kolejnych dwunastu walut (niestety nie złotówek). Valve ostatecznie chce też pozbyć się Steam Greenlight. Najciekawszą jednak informacją jest chyba jednak rozwój crowd-sourcingu i profitów, jakie z tego tytułu pobierają… twórcy wirtualnych przedmiotów.

Jakiś czas temu, jeszcze w 2010 roku, Valve pozwoliło graczom na tworzenie wirtualnych przedmiotów do Dota 2 i Team Fortress 2. Są one dodawane do sklepu zintegrowanego z grą, a „rzemieślnikom” wypłacany jest zdrowy procent z zysku ze sprzedaży. W 2013 roku 661 osób tworzyło zawartość dla rzeczonych tytułów, stworzyli 2349 przedmiotów, z tytułu których wypłacono 10 215 796 dolarów. Szybka zabawa z kalkulatorem i… ze sprzedaży jednego przedmiotu twórcy inkasowali średnio 4349$, a przeciętny „rzemieślnik” stworzył 3,5 przedmiotu. Prawie 20 000$ rocznie? Niezły wynik. Już na początku 2013 roku Gabe Newell zdradził, że niektórzy freelancerzy tworzący przedmioty do Dota 2 i Team Fortress 2 zarabiają z tego tytułu nawet pół miliona dolarów rocznie.

Aż 90% przedmiotów w Team Fortress 2 tworzone jest w tej chwili właśnie przez społeczność twórców niezależnych. Obecnie aktywnie w ten tytuł gra 17 milionów graczy, którzy posiadają 500 milionów wirtualnych elementów ekwipunku.

Powiem szczerze, że jestem pod wrażeniem. Valve w niesamowity sposób wykorzystuje potencjał swojej społeczności, jednocześnie będąc fair w stosunku do osób, których pracę w pewien sposób wykorzystują. Team Fortress 2 to piękny przykład tego, jak Valve eksperymentowało z różnymi rozwiązaniami, dotyczącymi głównie modelu biznesowego i crowdsourcingu. Od tego czasu tytuł ten, którego sens nie zmienił się w gruncie rzeczy od premiery, która miała miejsce w 2007 roku, dosłownie rozkwita.

Z jednej strony, trochę mnie przeraża fakt, że Valve staje się powoli „panem i władcą” rynku PC, ale z drugiej – póki grają fair, nie ma powodu, żeby narzekać. Pytanie tylko, dlaczego inni deweloperzy nie biorą przykładu z tej firmy?