Felietony

Ledwie grywalna, samodzielna wersja popularnego moda sprzedaje się lepiej, niż wysokobudżetowy hit Sony

Kamil Ostrowski
Ledwie grywalna, samodzielna wersja popularnego moda sprzedaje się lepiej, niż wysokobudżetowy hit Sony
16

Świat wywrócił się do góry nogami. Cyfrowa dystrybucja zupełnie zmieniła warunki gry w świecie gier wideo. Jedna osoba jest w stanie zarobić miliony dolarów, pod warunkiem, że poświęci czas, ma talent, wizję, a także środki i motywację. No i oczywiście potrzeba trochę szczęścia. Chyba nikt jednak ni...

Świat wywrócił się do góry nogami. Cyfrowa dystrybucja zupełnie zmieniła warunki gry w świecie gier wideo. Jedna osoba jest w stanie zarobić miliony dolarów, pod warunkiem, że poświęci czas, ma talent, wizję, a także środki i motywację. No i oczywiście potrzeba trochę szczęścia. Chyba nikt jednak nie spodziewał się parę lat temu, że zdarzy się sytuacja, w której porównywać można wyniki sprzedaży gier niezależnych i gier AAA z wielomilionowymi budżetami.

Okej, być może DayZ nie jest do końca „niezależne”, przynajmniej nie w ścisłym rozumieniu tego słowa. Gra wyrosła z projektu, który samodzielnie tworzył Dean Hall – jako moda do gry „ArmA II” studia Bohemia Interactive. Widząc sukces DayZ, a także licząc zyski, jakie ten produkt generował w formie wzrostu sprzedaży „podstawy” potrzebnej do uruchomienia modyfikacji, że  deweloper postanowił zatrudnić jej twórcę. Ten, stojąc na czele małego zespołu, przez ponad rok tworzył samodzielną wersję DayZ. Wreszcie, pod koniec 2013 roku, gra się ukazała. Niekompletna, zabugowana, ledwie grywalna. I szybko, bardzo, bardzo szybko odniosła ogromny sukces. W ciągu niecałego miesiąca liczba sprzedanych egzemplarzy przekroczyła okrągły milion. Gra jest sprzedawana na Steamie za 23,99 euro. Niemało, jak na poły-niezależną produkcję.

Co ciekawe, dzień wcześniej próg miliona egzemplarzy przekroczyła najnowsza gra studia Quantic Dream, tworzona przez słynnego dewelopera – Davida Cage’a. Mowa o Beyond: Two Souls, grze od ludzi doświadczonych, wspieranych przez Sony (również marketingowo i to w znaczącym stopniu), przy produkcji której brali udział znani aktorzy, a budżet wyniósł 27 milionów dolarów. Premiera ich produkcji odbyła się w październiku, natomiast DayZ jest na rynku od grudnia - liczby galopują. Nie przesadzę, jeżeli stwierdzę, że gra jest na dobrej drodze, żeby być hitem na miarę Minecrafta.

Sytuacja jest tak dziwna, że media i instytucje, które wyrosły wokół rynku gier wideo, wydają się sobie nie radzić zbyt dobrze z adaptacją. Z jednej strony – jak ignorować DayZ? Gra sprzedaje się jak szalona, prawdopodobnie w ciągu najbliższych miesięcy usłyszymy o niej jeszcze kilka razy. Tymczasem wejście w fazę BETY zaplanowano na końcówkę tego roku. Gra nie ma ocen na Metacritic, nawet „pierwsze wrażenia” czy „wczesne testy” pojawiają się na serwisach zajmujących się grami wideo rzadko. Z drugiej strony - uwierzcie mi, póki co DayZ jest ledwie grywalne. Zresztą, wydawca, czyli Bohemia Interactive, pytany o możliwość uzyskania materiałów do tekstów odpowiada „DayZ jest w bardzo wczesnej wersji, póki co nie przewidujemy rozsyłania materiałów i kodów dostępu.”. Krótko mówiąc – nie chcemy publikacji, bo produkt mamy w proszku. Ale ludzie kupują i grają, już ponad milion z nich. Też kupiłem, ale moje wrażenia to temat na zupełnie inny tekst.

Cyfrowa dystrybucja zmieniła dramatycznie świat wirtualnej rozrywki, aż ciężko w to uwierzyć. Przeróbka do niezbyt popularnego symulatora pola bitwy stała się fenomenem, który zasila konta dewelopera, a zapewne także samego Deana Halla (o ile był na tyle mądry, żeby w kontrakcie zawrzeć klauzulę o otrzymaniu części zysków) w zastraszającym tempie, pomimo faktu, że gra jest rozgrzebana i niekompletna. Kupując teraz godzimy się na tragiczne bugi, glitche, lagi, puste przestrzenie, itd. A jednak, jeżeli gra jest dobra, to nawet ten szkielet, wraz z obietnicą czegoś lepszego wystarczy. Tymczasem machina korporacyjna i miliony dolarów wydane na marketing (pamiętacie z jaką pompą odbywałla się premiera gry) nie są w stanie napędzić sprzedaży gry, która miała wszelki potencjał, żeby być hitem i piękną klamrą zamknąć złote lata PlayStation 3. Mimo wszystko, mimo kiepskich wyników Beyond (z których jednak przedstawiciele dewelopera, chyba trochę na pokaz, bardzo się cieszą), będzie wciąż miejsce na produkcje tego typu. Co by nie mówić, odkładając na bok zarzuty i mieszane recenzje, Quantum Theory ma ciekawe podejście do robienia gier. Niemniej, gracze głosują portfelami. Dzisiaj bardziej świadomie niż kiedykolwiek.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu