Moda na soulslike trwa w najlepsze. Liczba produkcji TPP czerpiących inspirację z twórczości From Software, które zadebiutowały w ostatnim czasie jest wręcz trochę przytłaczająca. Co gorsza, twórcy często kopiują bezrefleksyjnie mechaniki i pomysły…

Wuchang: Fallen Feathers zdążyło już zapisać się dość mocno w świadomości graczy jako tytuł, który został wręcz zmiażdżony krytyką na Steamie. Dziś, kilka szytych na szybko aktualizacji później jest już trochę lepiej, bo "zaledwie" ok. 65% opinii jest negatywnych.
Czy to jednak aż tak zły tytuł, jak wszyscy mówią?
Niekoniecznie. Wiele problemów Wuchang: Fallen Feathers można sprowadzić do trzech literek: UE5. Unreal Engine w wersji 5 to kontrowersyjny silnik, którego deweloperzy ciągle nie zdołali okiełznać (albo ze względów finansowo-czasowych nie chcą tego zrobić). W rezultacie na pecetach pojawiają się często problemy z wydajnością i nie tylko. Sytuacja na konsolach jest zgoła odmienna (choć oczywiście daleka od ideału).
Do sięgnięcia po Wuchang mimo wszystko zachęca fakt, że gra od momentu premiery jest dostępna w abonamencie Xbox Game Pass - zarówno na konsolach jak i PC. A to już znacznie obniża próg wejścia.
O co tu chodzi?
Akcja gry toczy się w późnej dynastii Ming na terenie Chin, w świecie ogarniętym tajemniczą zarazą – Feathering – która przekształca ludzi w potwory oraz prowadzi do utraty pamięci i szaleństwa. Główną bohaterką jest piratka Wuchang (Bai Ziyun), która sama została zainfekowana, ale z zachowaną świadomością wyrusza w podróż w poszukiwaniu lekarstwa oraz własnych wspomnień.
Niestety zarówno główna postać jak i napotykane po drodze poboczne są mocno bez wyrazu. Dialogi są drętwe, a kreacje bohaterów do bólu jednowymiarowe.
Setting jest mroczny, zainspirowany chińską mitologią i historią. Lokacje to m.in. zamglone lasy bambusowe, świątynie, ruiny wiosek, grobowce i pałace, z charakterystycznymi detalami architektonicznymi i nastrojem z pogranicza horroru i dark fantasy.
Problem w tym, że brakuje tutaj jakiegoś charakteru. Lokacje są ładne, ale martwe, puste i stanowią zaledwie przyjemne dla oka tło do kolejnych eksterminacji przeciwników - skądinąc bardzo powtarzalnych i względnie nudnych. To samo tyczy się bossów, którzy przecież w soulslike są najwazniejsi - tu okazują się po prostu miałcy. W rezultacie o kolejnych etapach daje się naprawdę łatwo zapomnieć.
Swiat gry jest półotwarty i mocno połączony, z licznymi skrótami. Projekt poziomów bywa porównywany z Bloodborne, ale brakuje mu naprawdę dużo do pierwowzoru. Mapy nie są tak skomplikowane i złożone, jak można by tego oczekiwać, a odblokowywane po czasie “skróty” (co typowe dla gatunku) okazują się zaskakująco niepotrzebne.
Jak się gra?
Gra czerpie pełnymi garściami z tradycji gier From Software (szczególnie Bloodborne i Sekiro), zawierając biomechanikę walki opartą na wyczuciu czasu, unikach, odparowaniach oraz wysokim poziomie trudności. Przy czym ten ostatni nie jest taki piekielnie wyśrubowany jak można by przypuszczać - okienko czasowe na wykonanie uniku czy bloku jest spore, a same ataki przeciwników mocno przewidywalne. Teoretycznie zatem może to być dobry punkt wejścia dla nowicjuszy w tym gatunku (przynajmniej do czasu, bo końcowe etapy są naprawdę ciężkie).
Do wyboru jest aż 5 rodzajów broni (topory, włócznie, miecze, długie miecze, podwójne ostrza), co przekłada się na 25 unikalnych egzemplarzy, każdy z własnym zestawem ruchów i specjalnych defensywnych zdolności. Znamienny jest tutaj brak uniwersalnego bloku – każda broń zapewnia bowiem inny sposób obrony lub parowania.
Dobre wrażenie robi system rozwoju, który jest naprawdę rozbudowany i pozwala na eksperymentowanie, dzięki opcji darmowego resetu. Mamy tutaj dziesiątki bonusów i umiejętności do oblokowywania, które w znaczącym stopniu zmieniają sposób zabawy. Czuć przez to pewną głębię i swobodę - to bez wątpienia jeden z najmocniejszych elementów całej zabawy.
Warto też dodać, że gra jest naprawdę ładna i przyjemna dla oka. Szczególnie na PC, gdzie jednak potrzebujemy naprawdę mocnej maszyny. A i to nie daje nam gwarancji płynnego działania. Twórcy pracują nad aktualizacjami, które mają poprawić optymalizację, ale chyba powinni tym się zająć przed, a nie po premierze.
Soulslike nie polega na bezmyślnym kopiowaniu
Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że twórcy brali pełnymi garściami z dorobku From Software i niespecjalnie się zastanawiali nad tym, czy robią to dobrze i czy to pasuje do ich produkcji. W rezultacie Wuchang: Fallen Feathers jest produktem bardzo nijakim i pozbawionym swojej tożsamości.
Z jednej strony mamy tutaj kilka przebłysków w postaci ciekawego systemu rozwoju postaci czy efektownej walki. Niektórzy bossowie są też całkiem ciekawi, a bronie fajne.
Z drugiej jednak gra poraża recyklingiem treści, martwym i bezpłciowym otoczeniem, a także zupełnie nieinteresującymi przeciwnikami. Problemem jest też sama historia, która niby miała być podawana w enigmatyczny sposób, a w rezultacie okazała się płytka i niezrozumiała.
Najbardziej niewybaczalne w tym wszystkim są oczywiście problemy z wydajnością gry na PC. Kolejny raz twórcy idą na łatwiznę i oszczędzają na optymalizacji oraz testach. Powinno to być zdecydowanie piętnowane (co w tym przypadku słusznie miało miejsce).
Czy warto zagrać? Można, jeżeli nie macie na swojej liście gier do sprawdzenia żadnej innej produkcji z gatunku. A tych ostatnio mamy wysyp, więc jest w czym wybierać.
- Dobrze wygląda
- System rozwoju postaci
- Walka daje nawet frajdę
- Słabo wykreowany świat, nędzna historia i płytkie postaci
- Dużo bezmyślnego kopiowania od From Software odarło tę grę z tożsamości
- Optymalizacja na PC woła o pomstę!
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu