To imponujące, jak wiele szumu wokół siebie zrobiło Manor Lords. Ta polska gra jest najczęściej dodawanym do listy życzeń tytułem na Steam. Tuż przed premierą licznik przekroczył magiczną granicę 3 mln. W ten niewątpliwy sukces z całą pewnością trudno uwierzyć nawet jej twórcy – liczba pojedyncza nieprzypadkowa, bo za projektem stoi jeden developer, Grzegorz Styczeń.
Co jeszcze bardziej zaskakujące, Manor Lords nie jest żadną widowiskową, dynamiczną zręcznościówką adresowaną do mainstreamowego odbiorcy. To gra należąca do gatunku dość specyficznego (można by rzec trochę niszowego) – city builderów.
A ten nie ma ostatnio lekko. Nieudana (delikatnie mówiąc) premiera Cities Skylines II odbija się ciągle dużym echem. Trochę wcześniej zupełnie nie udało się wskrzesić Settlersów Ubisoftowi, a po drodze Paradox (specjalizujący się skądinąd w strategicznych grach) wyłożył się na kilku obiecujących projektach. Znacznie lepiej na tym polu radzą sobie niezależne produkcje, a Manor Lords wydaje się dumnie stać na ich czele. Czy zasłużenie?
To nie jest gra o podbijaniu świata
Kilka dni temu na Steam pojawiła się wiadomość od autora Manor Lords, w której zaznacza, czym jego gra nie jest. A nie jest to konkurencja dla serii Total War, nie jest to też realizowany z wielkim rozmachem symulator o podbojach ani dynamiczny RTS w stylu Age of Empires. To city builder w pełnym tego słowa znaczeniu, ale ubogacony o elementy związane z prowadzeniem bitw, dyplomację itp. które jednak w żadnym wypadku tutaj nie dominują. A jednocześnie bardzo mocno osadzony (i starający się ich trzymać w miarę możliwości) w realiach historycznych. Na YouTube jest zresztą już sporo gameplayów, które doskonale zilustrowały to, o czym pisze twórca.
Czy to jednak czyni Manor Lords mniej łakomym kąskiem? Dla mnie – w żadnym wypadku. Ostrzyłem sobie na ten tytuł zęby już od dawna i po kilkunastu godzinach spędzonych na budowaniu średniowiecznego miasteczka muszę przyznać, że zostałem oczarowany.
Zacznijmy jednak od początku. A na początku przyjdzie nam stworzyć swój ród – wybrać wizerunek szlachcica (spośród niestety zaledwie kilku), nadać mu imię, a następnie zaprojektować herb. Edytor może nie jest jakoś szalenie rozbudowany, ale stwarza pewną przestrzeń, by dać upust swojej kreatywności.
Następnie określamy poziom trudności i dostosowujemy poszczególne aspekty świata gry, jak ilość surowców czy agresywność rozbójników. Tu do dyspozycji na początku mamy zaledwie 3 scenariusze i jedną mapę, ale w przyszłości ma się ich pojawić więcej.
Ostatecznie lądujemy w malowniczych okolicznościach przyrody – Manor Lords już w wstępnie oczarowuje piękną oprawą wizualną. I… tu się pojawia pierwszy zgrzyt. Otóż samouczek do gry jest bardzo wybiórczy i nieszczególnie pomocny. Poszczególne mechaniki będziemy zatem w dużej mierze odkrywać po omacku – metodą prób i błędów. Nie każdemu się to spodoba, choć ma swój niewątpliwy urok.
Budujemy zatem pierwszą drogę, żeby postawić przy niej osiedla domów – parcele. Stawiamy spichlerz, skład na towary i pierwsze budynki dostarczające surowce. Tu oczywiście kluczowa jest dostawa drewna – jeżeli nie zadbamy o nią w pierwszej kolejności (a budowa obozu drwali wymaga… drewna) i roztrwonimy surowce, zwyczajnie utkniemy w martwym punkcie i będziemy musieli rozpocząć zabawę od nowa. Niby logiczne i każdy, kto choć raz w życiu miał do czynienia ze strategiami powinien przejść ten prosty test na inteligencję. Z drugiej strony gra jakoś szczególnie mocno nie przestrzega przed tą pomyłką – tu znowu wracamy do kulejącego samouczka.
Rozwój naszej osady mocno przypomina produkcje typu Settlers czy Anno. Musimy zadbać o odpowiednie linie produkcyjne. Przykładowo, po zbudowaniu farmy musimy wyznaczyć pole, gdzie będą obsiewane zboża. Następnie należy postawić młyn przerabiający ziarna na mąkę, a ta oczywiście zamieni się w chleb tylko wtedy, kiedy pobudujemy piekarnię. Zawiało klasyką?
Otóż w Manor Lords każdy z tych elementów został rozbudowany na swój niespotykany dotąd sposób. Przykładowo gleba w okolicy ma różny poziom żyzności – inny dla pszenicy, inny dla jęczmienia i lnu. Co więcej, intensywna eksploatacja prowadzi do obniżenia tego poziomu, czemu możemy zapobiegać, stosując płodozmian (siejąc na danym polu każdego roku inne rośliny lub wręcz pozostawiając ugór). Analogicznie sprawy się mają z polowaniem na zwierzynę w lesie. Postaw zbyt blisko budynki, a stado wyemigruje. A jeżeli przesadzisz z łowami, wyginie.
Zgromadzone towary są potem wystawiane na targu, skąd mieszkańcy mogą je kupować. My zaś możemy realizować handel na większą skalę. To o tyle ważne, gdyż pewnych surowców nie mamy w okolicy, więc będziemy musieli je nabyć na drodze wymiany – zewnętrznej lub wewnętrznej, budując nowe wioski na sąsiadujących obszarach.
Zupełnym powiewem świeżości są też domy naszych mieszkańców, które budujemy poprzez wyznaczenie czworokątnego obszaru, na którym powstaną nowe konstrukcje. Jest to zaskakująco elastyczny i przyjemny w obsłudze mechanizm, który pozwala nam budować nie tylko przy prostych drogach, ale też na zakrętach. Jeżeli zatem marzy się Wam okrągła wioska jak w Asteriksie, droga wolna – gra wręcz do tego zachęca.
W każdym domu mieszka rodzina, którą będziemy mogli przydzielić do określonej konstrukcji do pracy. Jeżeli jednak dom ma odpowiednio dużą działkę, możemy tam dobudować ogród z warzywami, zagrodę dla kóz, a nawet sad z jabłkami. I nie zgadniecie, ale ten ostatni da nam owoc dopiero po 3 latach, kiedy drzewa urosną na tyle, by dać owoc. Oczywiście im większa działka tym więcej surowców. A zróżnicowana dieta naszych poddanych jest gwarantem ich zdrowego i długiego (jak na średniowieczne standardy) życia.
A skoro o czasie mowa – ten odgrywa tutaj kluczową rolę i znacząco wpływa na życie naszych podwładnych. Praca na polu trwa od wiosny do jesieni, a jej punktem kulminacyjnym są żniwa w lecie. Zima natomiast wymaga od nas przygotowania odpowiedniej ilości opału – w tym czasie rodziny przydzielone do pracy na farmie możemy na przykład wyznaczyć do pracy w kamieniołomie (brzmi okrutnie, ale hej – Ty tu jesteś możnowładcą).
Sytuacja zaczyna się komplikować, kiedy nasi podwładni nabiorą więcej kompetencji. Jeżeli będziemy skrupulatnie zaspokajać ich potrzeby awansują bowiem na rzemieślników, a ci są stworzeni do tworzenia rzeczy wielkich – no może nie aż tak wielkich, ale na pewno poradzą sobie z wykuciem włóczni dla wojska czy uwarzeniem piwa. Takiego rzemieślnika nie da się już potem zesłać do pracy na polu czy w kamieniołomie.
Oddziały milicji, które potem w te włócznie wyposażymy będą odpowiedzialne za ochronę naszej wioski przed okolicznymi rozbójnikami. Ci nie są zbyt dużym wyzwaniem, ale potrafią zajść za skórę. Inaczej sprawy się mają z konkurencyjnymi szlachcicami, którzy mogą mieć roszczenia do należących do nas ziem (a my do ich, rzecz jasna). Gra posiada kilka taktycznych poleceń, a także pozwala ustawiać naszych wojaków w szyku, co na trailerach mogło faktycznie wyglądać jakbyśmy mieli do czynienia z nowym wcieleniem serii Total War. W praktyce jest to tutaj o wiele bardziej ograniczone, a sam aspekt militarny nie odgrywa znowu aż tak dużej roli (co w zasadzie możemy sobie dostosować na początkowym ekranie).
Niedokończony produkt
Gra debiutuje we wczesnym dostępie na Steam, więc trudno oczekiwać od niej finalnych szlifów. To się daje odczuć na niemal każdym kroku. Poza wspomnianym samouczkiem mam problem z ekranami do zarządzania naszą miejscowością w skali makro. Są one nieczytelne i mało deskryptywne. W dodatku w polskiej wersji językowej interfejsu brakuje wielu tłumaczeń – w ich miejscu pojawiają się placeholdery.
Manor Lords ewidentnie brakuje też zawartości. Jedna mapa, trzy scenariusze – to na jakiś czas wystarczy, ale z czasem pojawi się apetyt na więcej. Szczególnie że sama liczba konstrukcji również na kolana nie rzuca. Oczywiście sytuację ratuje fakt, że w przypadku każdej z nich mamy odpowiednio duży poziom głębi.
Niemniej tych szlifów tutaj brakuje na każdym kroku – i to nawet w takich dość przyziemnych sytuacjach, jak chociażby brak możliwości obracania budynków za pomocą klawiatury przed ich postawieniem. Spodziewam się, że pierwsze miesiące upłyną autorowi właśnie na dopieszczaniu tego typu aspektów.
Piękna oprawa, hipnotyzujące udźwiękowienie
Manor Lords już od pierwszej chwili oczarowuje dopracowaną i bardzo szczegółową oprawą wizualną. Mapa gry zmienia się dynamicznie w zależności od warunków pogodowych i pory roku. Po ulewie na drogach zostają kałuże, a grudzień zamienia zieloną scenerię na krystaliczną biel… która to znowu ustępuje zieleni podczas marcowych roztopów.
A to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Stawianie nowych budynków na mapie odbywa się w płynny sposób i stara się odzwierciedlać rzeczywisty proces konstrukcji. Tu i ówdzie krzątają się mieszkańcy – jedni przenoszą towary, a inni obsługują stragany na targu. Stroje naszych poddanych są zróżnicowane, ale spójne ze średniowieczną oprawą.
Możemy to zresztą wszystko podziwiać sami, przechadzając się po naszych włościach. Gra ma bowiem tryb eksploracji – trochę przypomina mi to zabieg z wydanego w 1999 roku Theme Park World, gdzie budując nasz park rozrywki mogliśmy się przełączyć na widok z perspektywy pierwszej osoby i skorzystać z każdej atrakcji. Tutaj co prawda mamy kamerę zza pleców szlachcica i nie możemy wchodzić w żadne interakcje, ale sam fakt zaimplementowania tego rozwiązania zasługuje na duże uznanie.
No i nie zapominajmy o udźwiękowieniu, które jest wręcz kojące dla ucha. W tego typu produkcjach, gdzie godzinami wpatrujemy się w nasze posiadłości muzyka musi być nieinwazyjna, ale też niemonotonna. Zdecydowanie oba te warunki zostały spełnione.
Chciałbym grać i grać!
W tym wszystkim nie zabrakło najważniejszego – tego uzależniającego wręcz czynnika, który sprawia, że od Manor Lords oderwać się jest naprawdę trudno. Tym samym jest to tytuł z ogromnym potencjałem, który jednak wymaga jeszcze sporo pracy.
Myślę, że nie będzie to wcale na wyrost, jeżeli porównam Manor Lords do nieoszlifowanego diamentu. Dotąd bowiem nie było produkcji tego typu, która by tak mocno stawiała na odzwierciedlenie historycznych realiów i zarazem czyniła to tak grywalnym.
Jeżeli lubicie strategie, odnajdziecie się tutaj bardzo szybko. Nie zapominajcie jednak, że tej produkcji zdecydowanie jest bliżej do spokojnego i relaksującego Anno czy Settlers niż do buzującego od emocji Total War. Jeżeli pogodzicie się z tym faktem, wsiąkniecie tutaj na dłuuugie godziny.
- Spójna i wierna realiom historycznym
- Głębia i wysoka grywalność
- Prezentuje się fantastycznie od strony wizualnej i dźwiękowej
- Brakuje jeszcze sporo szlifów
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu