VR ciągle czeka na swój boom w świecie technologii. Kolejne generacje gogli oferują coraz to nowe możliwości, większą precyzję, a także lepszą jakość obrazu. Jednak trudno póki co przebić się im do mainstreamu. Ceny ciągle są zbyt wysokie, a oprogramowanie i wsparcie ze strony deweloperów przeciętne. Czy nowe HTC Vive XR Elite to zmienią? Nie sądzę. Niemniej to jedno z najlepszych doświadczeń wirtualnej rzeczywistości, z jakim miałem dotąd do czynienia.
Recenzja HTC Vive XR Elite. Niemalże idealny, ale ciągle za drogi ten VR
HTC niemal zupełnie zniknęło z rynku smartfonów. Firma dziś w głównej mierze skupia się na biznesie VR i produktach z serii Vive. Tym samym obok Oculusa jest to dziś jedna z głównych marek kojarzonych z wirtualną rzeczywistością. Jednak czasy się zmieniają, a do walki o rynkowy tort przystępują kolejni gracze – w tym Valve ze swoimi (skądinąd świetnymi) goglami Index, które są produktem stricte gamingowym. W międzyczasie natomiast Oculus zaczął podbijać serca klientów autonomicznymi rozwiązaniami, które nie potrzebują do działania komputera, a w dodatku kosztują ok. 2000 zł.
Vive XR Elite ma po trochu łączyć to wszystko, a nawet dawać trochę więcej. Zresztą nie spodziewałbym się niczego innego, bo gogle HTC są sprzedawane w sklepach w cenie 6699 zł, co jest dla wielu odbiorców kwotą zaporową. Tym samym mówimy o modelu dla entuzjastów, zapaleńców lub… klientów biznesowych, gdzie VR jest stosowany coraz chętniej i śmielej.
Co my tu mamy?
Na papierze nowe gogle VR HTC prezentują się fenomenalnie. Zresztą sami zobaczcie:
HTC Vive XR Elite — specyfikacja techniczna
- Rozdzielczość: 3840 x 1920 (1920 x 1920 na każde oko);
- Częstotliwość odświeżania: 90 Hz;
- Pole widzenia: 110º;
- Dźwięk: Wbudowany podwójny mikrofon oraz głośniki;
- Czujniki: Akcelerometr, żyroskop, czujnik bliskości, 6DoF;
- Złącza: USB-C 3.1 x2;
- Wbudowana pamięć na dane: 128 GB ;
- Wbudowana pamięć RAM: 12 GB;
- Procesor: Qualcomm® Snapdragon™ XR2;
- Dodatkowe informacje: łączność Bluetooth, regulowany rozstaw ekranów (IPD);
- Opcja śledzenia ruchów dłoni: tak;
- Czas działania z baterią: do 2 godzin;
- Łączność: Wi-Fi 6E;
- Waga: 625 g.
Pierwszym, co rzuca się tutaj w oczy, jest rozmiar gogli. Nie widziałem dotąd tak kompaktowego urządzenia VR. Trzeba przy tym też przyznać, że jest ono wyjątkowo ładne – a przynajmniej nie tak brzydkie jak większość tego typu urządzeń. Tylko, czy ma to jakieś znaczenie? No właśnie…
O wiele bardziej powinniśmy zatem zwrócić uwagę na ergonomię. I tu inżynierowie HTC dali popis pomysłowości, bo bateria została przeniesiona na tył głowy. W rezultacie gogle są fantastycznie wyważone – nie ciągną naszej twarzy w dół jak większość headsetów. Z drugiej strony trzeba też podkreślić, że waga 625 gramów to całkiem przyzwoity wynik i należy na pewno do plusów całej konstrukcji.
Tak to wygląda w trybie samodzielnym. Jeżeli jednak zdecydujemy się na podłączenie do PC za pomocą kabla USB-C, możemy spokojnie zrezygnować z ciężkiej baterii i zastąpić ją znacznie mniejszymi końcówkami. Wówczas HTC Vive XR Elite wyglądają jak po prostu duże okulary i ważą zaledwie 240 g. Jedyny problem, jaki tutaj widzę to niezbyt solidne osadzenie na głowie. To sprawia, że w przypadku nieco bardziej dynamicznych sytuacji (a takich w VR nie brakuje) obawiałem się, że gogle mogą po prostu spaść mi z głowy. A nie ma chyba niczego przyjemnego w patrzeniu, jak ponad 6000 zł roztrzaskuje się o płytki podłogowe.
Jak możecie zobaczyć w specyfikacji, mamy tutaj rozdzielczość „prawie 4K” – 3840 x 1920 i odświeżanie na poziomie 90 Hz. Soczewki zostały wyposażone w suwak pozwalający dostosować ich rozpiętość, a także pokrętła dostosowujące dioptrię w każdym oku – niestety tylko minusową. Pomiędzy soczewkami umieszczono czujnik zbliżeniowy, który wykrywa, kiedy zdejmujemy gogle i zatrzymuje aktualnie odtwarzaną zawartość.
Między plastikiem, a naszą twarzą znajduje się też piankowy ochraniacz, który do urządzenia zamontowano na magnetyczne zaczepy. Niestety są one zaskakująco słabe, co sprawia, że przy zdejmowaniu gogli zazwyczaj ochraniacz odczepiał się. Nie wygląda to zbyt „premium”. Warto tutaj dodać też, że gogle dość mocno przylegają do twarzy, a to oznacza, że nie nadają się do używania z założonymi okularami.
W okolicach nauszników umieszczono dwa maleńkie głośniczki, które mają emitować dźwięki wprost do naszych uszu. Nie jest to rozwiązanie wysokich lotów i do jakości brzmienia można mieć spore zastrzeżenia. Z drugiej strony w domowym zaciszu często nie będziemy potrzebowali niczego więcej, a w razie czego możemy po prostu użyć słuchawek, które na ogół przebijają każde rozwiązanie zastosowane w headsetach VR.
Gogle wyposażono w cztery kamery, które monitorują otoczenie i adaptują je do naszej wirtualnej rzeczywistości. Są one też wykorzystywane w trybie Mixed Reality, których w tych goglach spisuje się naprawdę znakomicie. Otoczenie jest wiernie odwzorowywane, a na nim tworzone dodatkowe elementy. Są nawet gry, w których kolorowe stworki wyłażą z portali pojawiających się w naszym pokoju, a my musimy do nich strzelać i unikać nadlatujących pocisków.
Kamery służą też do rejestrowania ruchu naszych dłoni. Nie jest to jednak tak precyzyjne, jak bym sobie życzył – momentami mechanizm potrafił zwariować, a dużym wyzwaniem dla niego było monitorowanie palców.
Znacznie lepiej w tej roli spisują się dołączone kontrolery, które w zasadzie wpisują się dobrze w obowiązujące w świecie VR standardy. W porównaniu z kilkoma poprzednimi generacjami gogli VR HTC mam wrażenie, że dokonał się tutaj spory postęp. Ruchy są mapowane błyskawicznie bez jakichkolwiek opóźnień, a poziom precyzji wydaje się bardziej niż zadowalający. A to wszystko bez potrzeby rozstawiania dodatkowych czujników w pokoju do mapowania przestrzeni.
Same kontrolery ładujemy za pomocą złącza USB-C. Nie udało mi się ich rozładować w trakcie kilkudniowej przygody z goglami, co raczej dobrze świadczy. Każde z urządzeń ma trzy przyciski, gałkę analogową, trigger pod palcem wskazującym oraz bumper pod kciukiem.
To wszystko sprawia, że pierwsza konfiguracja i uruchomienie gogli są naprawdę proste. Zaznaczamy kontrolerem obszar, w którym będziemy się poruszać, dostosowujemy wysokość podłogi, a algorytmy robią resztę.
Jak to się sprawdza w praktyce?
działają w oparciu o chip Qualcomm Snapdragon XR2 wspierany przez 12 GB pamięci RAM. Nasze aplikacje i gry możemy przechowywać w pamięci wewnętrznej o pojemności 128 GB. W praktyce daje to nam sporo możliwości, jeżeli chodzi o instalowanie nowej zawartości. A tej w sklepie HTC nie brakuje. Oczywiście za te najbardziej zaawansowane produkcje przyjdzie nam zapłacić.
Ceny gier na VR wahają się od kilkudziesięciu do ponad stu złotych. Wiele z nich to produkcje mocno arcade’owe, ale nie brakuje też kilku bardziej złożonych tytułów. Niemniej muszę przyznać, że nie powstała chyba dotąd bardziej zaawansowana produkcja VR od Half-Life: Alyx – dostępnej na Steamie. Choć nie jestem pewny tej deklaracji, bo nie znam za dobrze oferty Sony na PSVR. Sama platforma Viveport ma swoje wady i zalety. Interfejs jest raczej intuicyjny, choć przeszukiwanie bazy produkcji bywa męczące. Trudno też oddzielić przysłowiowe ziarno od plew.
Sytuacja ulega zmianie, kiedy podłączymy gogle do komputera. Uzyskujemy wtedy dostęp platformy Steam VR, która moim zdaniem jest bardziej intuicyjna i przystępna.
Testowałem HTC Vive XR Elite w kilku produkcjach – wspomnianym Half-Life: Alyx, wspaniałym Beat Saber, ale też SuperHot VR i Arizona Sunshine. Spisywały się bardzo dobrze. Obraz w każdej z tych produkcji prezentował się zadowalająco – nie zaobserwowałem rwania, zniekształceń ani większych problemów z ostrością.
Sterowanie również nie wzbudzało zastrzeżeń – oczywiście pod warunkiem, że używałem kontrolerów. Pod tym względem gogle oferują solidne doświadczenie wirtualnej rzeczywistości. Tu znakomicie swoją rolę odgrywa zgodność z 6 DoF - degrees of freedom. Ruch użytkownika jest zatem śledzony w sześciu różnych kierunkach: przód i tył, górę i dół, lewo i prawo. Jednocześnie mapowane jest też obracanie się wokół trzech osi (X, Y i Z). Nie wszystkie produkcje to wspierają, ale w praktyce oznacza to naprawdę solidne odzwierciedlenie naszych ruchów w wirtualnej rzeczywistości, a to oczywiście podnosi mocno poziom immersji.
Gogle posiadają łączność WiFi 6E, co teoretycznie pozwala je używać bezprzewodowo z komputerem. Nie mam niestety odpowiedniej infrastruktury w domu, żeby to sprawdzić. Routery WiFi 6E są ciągle jeszcze nowością i trochę czasu minie, zanim zawitają pod strzechy. Dobrze jednak wiedzieć, że mamy taką możliwości.
Używając gogli w trybie samodzielnym, musimy mieć też na uwadze, że bateria wystarcza na ok 1,5-2 godziny stosunkowo intensywnego użytkowania. Prawdę mówiąc, nie sądzę, żeby ktokolwiek wytrzymał dłużej w wirtualnej rzeczywistości. To ciągle dość męczące wzrok doświadczenie (przynajmniej dla mnie). Jest to też wynik porównywalny z tym, co oferuje konkurencja. Nie ma zatem powodów do czepiania się.
Czy kupiłbym sobie takie gogle?
Nie ukrywam, że moje VR-owe ciągoty kierowały mnie raczej w stronę Oculus Questa. Stosunkowo niska cena, solidne parametry, działanie bez komputera. Niedawno też moją uwagę zwróciły PICO 4, które mają fenomenalne parametry, ale jeszcze trochę niedomagają na polu software’owym. Jak na tym tle wypada HTC Vive XR Elite?
Cóż, na pewno są to gogle bardzo wszechstronne, bo pozwalają nie tylko na zabawę VR, ale też AR. W standardzie mamy możliwość używania ich zarówno z komputerem jak i bez niego. Są w dodatku szalenie ergonomiczne i wygodne – choć nie dla osób noszących okulary (chyba, że zadowoli ich mechanizm dostosowywania dioptrii).
Problemem HTC jest niestety cena. Technologia VR idzie szybko do przodu, a Meta narzuca teraz jej tempo, zapowiadając kolejne headsety na najbliższe lata. Kupując dziś gogle za niespełna 7000 złotych, możemy za rok czy dwa patrzeć z zazdrością na ludzi, którzy kupili lepsze gogle za… 2000 złotych. Nie jestem więc do końca przekonany czy taka inwestycja jest rozsądna (o ile w ogóle możemy mówić o inwestycji w przypadku urządzenia służącego głównie do zabawy).
HTC Vive XR Elite na pewno znajdą swoje miejsce na rynku. Nie wiem tylko, czy będzie to rynek konsumencki. Te gogle są bardzo wszechstronne i ergonomiczne, co czyni je doskonałą opcją w zastosowaniach biznesowych, gdzie wydatek rzędu 6000-7000 złotych nie jest już aż tak odczuwalny jak w przypadku zwykłego Kowalskiego.
- Lekkie i świetnie wyważone
- Zgodność z 6 DoF
- Dobrze sobie radzą i sporo oferują bez podłączenia do komputera
- Tryb Mixed Reality
- Zdecydowanie za drogie
- Nie dla osób noszących okulary
- Miejscami wątłe i niesolidne
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu