Mogę oficjalnie pochwalić się, że wymachiwałem mieczem, który dzierżył w dłoni Geralt z Rivii – a poza tym miałem okazję przyjrzeć się, jak od zaplecza powstają animacje do gier i seriali największych gigantów branży rozrywkowej.
Odwiedziłem Platige Image – jedno z największych studiów Motion Capture w Europie
Trailery dla CD Projekt RED, sesje Motion Capture dla Activision, współpraca z Netflix, a nawet spoty dla Nike z udziałem Cristiano Ronaldo – to zaledwie ułamek portfolio, którym może pochwalić się warszawskie studio Platige Image, które przez ponad dwie dekady działalności wyrobiło sobie renomę jednego z najbardziej profesjonalnych firm w Europie, tworzących szeroko pojęte animacje 3D i efekty specjalne. Na tle europejskim wyróżniają się także jednym z największych studiów Motion Capture i to właśnie tam miałem okazję gościć, by przyjrzeć się tworzeniu realistycznych animacji od zaplecza. W jaki sposób powstają i jak przebiega proces od pomysłu do realizacji? Tego dowiecie się z tej publikacji.
Od TVP do Gwiezdnych Wojen
Historia Platige Image sięga 1997 roku, kiedy to Jarosław Sawko i Piotr Sikora wpadają na pomysł stworzenia własnego studia, specjalizującego się w efektach specjalnych. Rzucając okiem na portfolio i liczbę partnerskich projektów uwagę zwraca przede wszystkim wszechstronność studia. Od realizacji oprawy dla programów TVP, przez efekty specjalne do Quo vadis w reżyserii Jerzego Kawalerowicza, aż po animacje dla Muzeum Powstania Warszawskiego i pełne akcji zwiastuny, które możecie kojarzyć z Call of Duty.
Platige Image może pochwalić się jednym z największych studiów Motion Capture w Europie, choć jego goście przybywają tam nawet zza oceanu. Nad Wisłą gościli między innymi przedstawiciele Electronic Arts, uczestnicząc w sesji tworzenia animacji do gier osadzonych w uniwersum Star Wars, ale warszawskie studio podejmuje się w zasadzie każdego wyzwania – zwłaszcza takich, które wymagają zastosowania technologii przechwytywania ruchu. A skoro już o nim mowa, to wyjaśnijmy może, na czym to w ogóle polega.
Praca niewiele różni się od klasycznego planu zdjęciowego – sekret tkwi w kamerach i markerach
Tworzenie realistycznych animacji, zwiastunów czy reklam przypomina w zasadzie klasyczny plan filmowy. Prace zaczynają się oczywiście od pomysłu i scenariusza, którego realizacja jest następnie pilnowana przez kierownika produkcji. Sekret tkwi jednak w zastosowaniu 64 – docelowo będzie ich ponad 90 – specjalistycznych kamer na podczerwień, które rozpoznają odblaskowe markery, zlokalizowane na kostiumach aktorów i kaskaderów, biorących udział w sesjach. Te szyte są na miarę, bo w trakcie sesji Motion Capture precyzja i dokładność jest jednym z najważniejszych aspektów.
Platige Image sporą część elementów – takich jak akcesoria do przechwytywania ruchów twarzy – tworzy samodzielnie, a w skład wyposażenia aktorów i kaskaderów wchodzą nie tylko same kostiumy z markerami, ale także specjalne rękawice, bez których realizacja dokładnego ruchu dłonią była znacznie utrudniona.
Równie istotna jest scenografia – ekipa musi uważać na odblaski przy butach i lustra, bo wszystko to może zakłócić pracę i nakładanie animacji na wideo z sesji MC w dalszym etapie postprodukcyjnym. Elementy scenografii muszą być zaś ażurowe i prześwitujące, by jak najwięcej kamer poprawnie odczytało pojedynczy marker.
Omarkerowane są także elementy wyposażenia aktorów – karabiny, miecze (w tym słynny miecz Geralta), łuki i wszystko to, co potrzebne jest do właściwego oddania charakteru sceny. Co ciekawe nie są to lekkie atrapy, a przedmioty dobrze oddające wagę, by wnieść realizm na jeszcze wyższy poziom.
Jeśli zaś chodzi o same markery na kostiumach, to są one umieszczone w konkretnych miejscach, głównie na stawach, by ułatwić późniejszą pracę animatorom. Wykazują się dość dobrą wytrzymałością, ale to akurat nic dziwnego. Na planie bowiem nie raz dzieje się bardzo dużo dynamicznych akcji, a kaskaderzy skaczą z rusztowań ustawionych w pomieszczeniu o wysokości 8 metrów. Próbkę tych szalonych scen możecie zobaczyć poniżej.
W studio mógłby powstać pełnometrażowy film – kluczowa jest jednak perfekcyjna koordynacja
W tym całym chaosie niezwykle istotna jest koordynacja z boku, bo markery mogą – zwłaszcza przy scenach bliskiego kontaktu, jak walka czy taniec – „swapować” się między sobą, co zaburza ruch postaci. Dlatego też pracownicy studia korzystają z systemu wirtualnych kamer z informacją zwrotną w czasie rzeczywistym, a obraz z nich trafia do pokoju kontrolnego (można go porównać do klasycznej reżyserki), gdzie oprócz całego systemu nadzoru technicznego znajdują się też stanowiska z podglądem dla gości, którzy mogą przyglądać się pracy w trybie lokalnym lub zdalnym.
Na planie dotychczas znajdowało się nawet kilkanaście osób, ale w zasadzie możliwości pod względem liczby uczestników sesji ograniczone są tylko dobrym rozstawieniem ekipy, by nie doszło do sytuacji wzajemnego zastawiania się. Nieco bardziej problematyczne jest jednak przechwytywanie mimiki twarzy. Nie korzysta się wtedy z markerów, a z narysowanych kropek i o ile w przypadku sesji z jedną osobą nie jest to trudne, tak w przypadku przykładowych scen z pocałunku nietrudno o „swapowanie”, dlatego studio pracuje już nad systemem podwójnych kamer, umieszczonych na headsetach z ramieniem, na którym znajduje się kamera.
Gotowe nagranie z kamer trafia do zespołu postprodukcyjnego, który „nakłada” pożądaną animację przy pomocy specjalistycznego oprogramowania, takiego jak choćby Motion Builder. I tak oto postać, którą widzimy w grach czy animacjach nie porusza się jak sztywny manekin, a dobrze odwzorowuje naturalny ruch człowiek, co wzmacnia immersję i wrażenia z rozgrywki.
Studio przechwytywania ruchu w Platige Image podlega oczywiście stałym modernizacjom i udoskonaleniom, a plany firmy mogą sięgać znacznie dalej, niż tylko w zakresie realizacji zwiastunów i sekwencji cinematic. Zaplecze techniczne i doświadczenie grupy kaskaderów bez większych problemów może zaowocować filmem pełnometrażowym, nakręconym tylko w obrębie warszawskiej placówki.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu