To trochę taki Karateka, trochę Bushido Blade, trochę Dark Souls. I kawał fajnej gry. Bijatyki mają pewien problem – większość dużych, znanych...
To trochę taki Karateka, trochę Bushido Blade, trochę Dark Souls.
I kawał fajnej gry.
Bijatyki mają pewien problem – większość dużych, znanych serii nie potrafi zdobyć serca nowej publiki. Robią się coraz bardziej skomplikowane, a często również i głupkowate, jak Tekken, który mocno obrzydza ludziom zabawę przez swoją otoczkę. Aby cokolwiek w nich osiągnąć trzeba się ich coraz bardziej uczyć, a z drugiej strony często nie posiadają tak podstawowych trybów jak turniej, walka na nierównych zasadach, lub kariera. Mamy też zalew bijatyk kojarzących się (niestety) z porno, zamiast z dobrymi systemami walki i chociaż marketingowo rozumiem ten zabieg, to wydaje mi się, że bardziej to szkodzi, niż pomaga. Najlepiej bronią się zatem produkcje nowe – jak Persona 4 Arena, albo te „inne bijatyki”.
Bo "inne bijatyki" świetnie przyciągają ludzi, dla których klasyczne "mordoklepki" wydają się dziwnie, nie rozumieją radości z dobrej rundy, walki wydają im się za krótkie, pojedynki za mało zażarte, systemy zbyt przekombinowane. Po prostu nie chcą się ich uczyć dlatego chętnie wybierają Smash Bros., wrestlingi i tym podobne.
Nidhogg – chociaż czerpie garściami z Bushido Blade oraz Karateki – wskazuje dodatkową drogę dla gatunku, a raczej odkurza ją, pokazuje, że można wymyślać go na nowo i ładnie kontynuuję tradycję gier z bronią białą.
Krótka lekcja historii #1
Bushido Blade to dylogia bijatyk z pierwszego PlayStation, w której poza poruszaniem się po całej planszy mogliśmy pokonać wroga jednym celnym ciosem. Gry wydawane przez Squaresoft były świetne – zabawa w walkę z żywym przeciwnikiem lub konsolą jest wystarczająca inna od reszty bijatyk, że przednio bawi do dziś. Nidhogg korzysta z tego samego pomysłu, ale wykonanie jest zupełnie inne.
Co arcyważne – obie odsłony mocno różnią się ze względu na reguły, dobór postaci i etapów. Obie polecam.
Nidhogg wygląda jak bardzo, bardzo ładna gra z konsol Atari. Brzmi nieźle, oferuje całkiem fajne poziomy, ale zarazem niestety jego to spory problem – nie wyobrażam sobie przeciętnego gracza, którego będzie łatwo przekonać do dotykania tej produkcji. Wielka szkoda, bo pod tymi kupkami pikseli jest kawał przemyślanej artystycznie i mechanicznie gry. Prezentują to szczególnie ciekawe tła nawiązujące do mitologii z jednej strony, z drugiej nie zlewające się z zawodnikami, co jest podstawą w bijatyce. To też kolejna gra stworzona na Game Makerze – tak gdyby ciekawiły Was takie technikalia.
Ta niezależna produkcja polega generalnie na dobiegnięciu do końca planszy. Tyle, że nasz przeciwnik, czyli inny pikselowy szermierz, odradza się – wygrywa ten z graczy, który dotrze pierwszy do swojej mety. Nie mamy limitu żyć, po prostu respawn trwa kilka sekund, a możliwość przejścia na kolejny ekran ma jedynie zawodnik, który dokonał ostatniego zabójstwa. Obaj mistrzowie oręża uzbrojeni są w coś w stylu (upraszczając) rapiera/szpady i jeden celny cios może zakończyć pojedynek. Są jednak haki, walka wręcz, rzucanie bronią, rzuty, skoki, kilka pozycji szermierczych – mimo ubogiej grafiki animacje są świetne, a pojedynki mogą trwać zarówno ułamek sekundy, jak i dobre minuty, gdy gracze zbijają swoje ciosy.
Zasady łapie się w mig, ale na szczęście jest drugie dno, gdzie można co nieco odkrywać, liczyć klatki, bawić się systemem gry, a ze względu na obecność jednego typu zawodnika nie ma problemów z balansem. Po przegranym pozostaje krew, ale zawsze można się odegrać – sterowanie jest banalne i gra hołduje zasadzie „łatwe do nauczenia, ciężkie do stania się mistrzem” tak ważnej w tym gatunku.
Zabawa jest pełna humoru, bo śmieszne rodzaje śmierci, wpadanie w przepaści, nadziewanie się na wystawiony mieczyk, rzucanie w siebie bronią, chwytanie jej w locie i trzaskanie salt ma ogromny – że tak brzydko się wyrażę – „poziom jajcarskości”, bawiąc w ten sam sposób co stare Wormsy, czy Liero.
Świetnym bajerem jest też środowisko – bo pojedynkowanie się w wysokiej trawie to doskonała zabawa oferująca klimat rodem z filmów walki. Innym razem wspinanie się po platformach zmienia zasady toczonego starcia, a kiedy indziej ważne są drzwi i przeszkody terenowe. Ogółem koncepcja Nidhogga jest ożywcza ponieważ wygrać może lepszy taktyk, ale gorszy szermierz – i odpowiednie szlifowanie tej formuły, lub przeniesienie jej na klasyczne bijatyki wydaje mi się obecnie musem. Nidhogg jest szybki, dynamiczny i niezwykły i jako-taki, ma ogromne szanse zadebiutować na turnieju EVO.
Krótka lekcja historii #2
Podobno planowany swego czasu sequel Karateki miał posiadać tryb multiplayer. Być może też chodziłoby o dobiegnięcie do końca etapu? Drugi Karateka miał powstawać bez autora pierwowzoru, ponieważ wydawca miał ochotę na kolejny worek kasy – ostatecznie jednak wszelkie prace nad nim zawieszono, gdy Jordan Mechner wyszedł z pomysłem słynnego Prince of Persia.
Reklama
Niestety Nidhogg w trybie dla pojedynczego gracza to jedynie zestaw kilku pojedynków. Tutaj podstawową zabawą jest multiplayer – szczególnie na jednym sprzęcie i szybko okazuje się, że bez tego Nidhogga jest za mało. Online kuleje, a singiel na dłuższą metę nudzi. Brak różnych „klas postaci”, tylko kilka etapów, w zasadzie niezbyt zachęcająca oprawa oraz brak porządnych bonusów, z których słynie choćby wspominany Smash Bros. to trochę problemowa sprawa.
Nie żebym nie był pod wrażeniem – bo aż pragnę Bushido Blade 3, czy gry w klimacie Nidhogga ale z różnymi bohaterami i porządną kampanią. Pragnę turniejowo dostosowanej gry na bazie Dark Souls, Armored Core, i turniejów w Anarchy Reigns. Pragnę, żeby producenci oraz gracze przypomnieli sobie, że bijatyki mogą być różnorodne. Nidhogg to krok ku temu, ale też tylko dobra gra przerywnikowa, świetna przekąska, zabawa na krótkie partie multi, która może z czasem zmienić się w coś wielkiego.
Liczę, że dzięki kontynuacjom się zmieni, ale póki co poczekajcie na obniżkę.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu