Moje przemyślenia

„Najlepsza gra na świecie. Najlepsza praca na świecie." - wywiad z Michałem Stecem, producentem "Wiedźmina 3"

KK
Karol Kopańko
17

Wszyscy chyba,  jak jeden mąż z niecierpliwością czekamy na premierę „Wiedźmina: Dzikiego Gonu”, największego polskiego hitu eksportowego ostatnich lat. Dlatego też postanowiłem przeprowadzić wywiad z jednym z jego producentów, Michałem Stecem, odpowiedzialnym za environmental art i level design. Je...

Wszyscy chyba,  jak jeden mąż z niecierpliwością czekamy na premierę „Wiedźmina: Dzikiego Gonu”, największego polskiego hitu eksportowego ostatnich lat. Dlatego też postanowiłem przeprowadzić wywiad z jednym z jego producentów, Michałem Stecem, odpowiedzialnym za environmental art i level design. Jeśli chcecie się dowiedzieć jaki będzie najnowszy "Wiesiek", jak wyglądają nad nim prace, a także dlaczego w CD Projekt RED wszyscy w niego grają to zapraszam do zapoznania się z treścią rozmowy, w czasie której wspominamy też o nie najlepszej sytuacji polskiego kształcenia pod kątem gamedevu.

Jak wygląda Twoja praca przy „Wiedźminie 3”?

Michał Stec – Producent: Jestem producentem environmental art i level design, czyli współpracuję z zespołem grafików 3D i level designerów, z którymi budujemy świat. Moja praca polega głównie na planowaniu, tego żeby zdążyć ze wszystkim i robić odpowiednie rzeczy we właściwym momencie. To jest dość skomplikowany proces zgrywania zespołów tak, aby się one nie blokowały. Ciężko jest zrobić cut-scenę nie mając całego tła. Ciężko jest zrobić quest nie mając zbudowanego świata. Muszę więc zgrać cały proces produkcyjny czasowo.

Ostatnio w grach obserwuje się coraz większe skupienie na filmowości, takie tytuły jak „Heavy Rain” czy Beyond: Two Souls” pokazują, że zacierają tak naprawdę różnicę między grami a filmami.

Heavy Rain jest nieliniowy i w zasadzie przypomina interaktywny film. Różnica jest taka, że my robimy grę fabularną RPG w otwartym świecie, więc funkcją cutscen jest właśnie opowiedzenie fragmentów historii, które byłyby niedostępne gameplay’owo, albo aby podkreślić ważne momenty w grze, zasługujące na to, by być fragmentem filmowym. My opowiadamy historię, ale to gracz decyduje, w którym kierunku ona podąży. Oprócz tego ma dostęp do wielkiego świata, który może odkrywać na własną rękę. Stawiamy raczej na inicjatywę gracza w poznawaniu historii, niż prowadzenie go po sznurku i oferowanie fragmentów filmu do oglądania zamiast rzeczywistej rozgrywki.

Otwarty świat wydaje się być dużym wyzwaniem przy produkcji cut-scen.

Tak, jest to duże wyzwanie, ale jesteśmy na nie gotowi.

Jednak dla CD Projekt RED to pierwszyzna, czy niedoświadczenie ekipy w tym elemencie jest jakąś przeszkodą?

Nie nazwałbym tego niedoświadczeniem ekipy, bo są to ludzie, którzy pracowali przy obu częściach Wiedźmina.

Jednak tamte gry pozbawione były otwartych światów.

To prawda. Ekipa jest jednak na tyle doświadczona w robieniu gier, że z pewnością sprosta także wyzwaniu jakim jest wykreowanie takiego świata.

Jaki więc będzie ten świat?

Oczywiście wielki, ale i zróżnicowany. Jest kilka dużych obszarów możliwych do zwiedzania, które diametralnie różnią się między sobą. Mieszkają na nich różni ludzie, zajmujący się przeróżnymi pracami i aktywnościami. Oprócz tego będziemy mieli zmieniającą się pogodę, a każdy z rejonów będzie miał swój niepowtarzalny klimat. Będzie bardzo dużo, naprawdę fajnych miejscówek.

Jednak dużą bolączką poprzednich części były powtarzające się modele NPCów i podobne do siebie lokacje. Czy teraz ustrzeżecie się tych błędów?

Cały czas śledzimy głosy naszych fanów oraz to jak komentują, co im się podobało, a co nie i wyciągamy z tego wnioski. Na podstawie tych komentarzy staramy się zrobić kolejną część jeszcze lepiej.

Dużo się mówi o długości „Wiedźmina” trzeciego idącej w dziesiątki godzin.

Ogłosiliśmy już oficjalnie, że gracze mogą liczyć na ponad 100 godzin rozgrywki, na którą złoży się ok. 50 godzin w głównej linii fabularnej i drugie tyle, które będzie można poświęcić na realizację zadań pobocznych. Wiem, że gra zaoferuje fanom wiele godzin rozgrywki bo sam w nią gram. J Wszyscy  u nas grają. Czasami specjalnie tylko po to przerywamy pracę. Robimy to, aby każdy wiedział jaki jest „Dziki Gon”. Nie jest dobrze, kiedy członkowie ekipy są odcięci od gry. Tymczasem czasami jest tak, że kiedy długo pracujesz nad jakimś zadaniem i uruchamiasz trzeciego „Wiedźmina” po jakimś czasie, sam się dziwisz, że aż tyle się zmieniło. Chcemy żeby wszyscy byli na bieżąco z produkcją.

Wiedźmin 3: Dziki Gon już dość długo znajduje się w produkcji. Co możesz powiedzieć o samej grze; czy będzie to najlepsze RPG next-genów?

Moim prywatnym zdaniem – tak. J

Lepsze od „Skyrima”? Bo od porównań z tą grą uciec nie możecie.

Ciężko jest mi porównywać te dwa tytuły, ale na pewno mogę powiedzieć, że robimy bardzo dobrą produkcję.

Na potrzeby gry powstała nowa wersja Waszego silnika. Czy może on być wiodącą technologią konsol nowej generacji?

W tej chwili nie mogę jeszcze odpowiedzieć na to pytanie. Zobaczymy czym będą next-geny. Wszyscy ich oczekujemy.

Niedawno Crytek wypuścił nową wersję silnika. Czy dużo Wam do niego brakuje?

Oczywiście wzorujemy się na najlepszych. Oglądamy, badamy, sprawdzamy co się dzieje u konkurencji.

Niemcy wypuścili także jego wersję „Cinebox”, czy to samo może stać się z REDengine 3?

Jest to na pewno ciekawa opcja, jednak w tej chwili nie mogę jeszcze na jej temat nic powiedzieć.

Czy planujecie udostępnienie Waszej technologii innym producentom?

Na razie przede wszystkim planujemy udostępnić REDkit czyli nasz darmowy tool set moderom i innym ludziom, którzy będą chcieli tworzyć swoje własne przygody w świecie Wiedźmina. To jest teraz w fazie testów i najpierw chcemy je skończyć.

Jaka część budżetu gry jest przeznaczana na nagrywanie dialogów?

Bardzo duża ;). A to dlatego, że robimy grę fabularną, opowiadamy wciągającą, wielowątkową historię i rozmawiamy z postaciami, które napotykamy na swojej drodze.

Pytam o to dlatego, że ważnym czynnikiem decydującym o immersji w świat Wiedźmina są właśnie dialogi. Na ile pozostajecie wierni klimatowi prozy Sapkowskiego w trzeciej części?

W firmie mamy kilka zestawów sagi wiedźmińskiej. Często widzę je na biurkach pisarzy. Ja sam też oczywiście je czytam. Cały czas leżą one gdzieś tam koło łóżka i czasami wybieram sobie losowo jedno opowiadanie, w które się zagłębiam, aby poczuć ten klimat. Bardzo fajne w tej części będzie to, że gracz będzie się mógł poczuć jakby był na wiedźmińskim szlaku.

Jeszcze bardziej niż w poprzednich częściach?

Tak, bo w jedynce i dwójce byłeś uwikłany w skomplikowane rozgrywki polityczne, na których opierała się główna linia fabularna. Natomiast mając otwarty świat będziesz mógł w dowolnym momencie stwierdzić: „Potrzebuję zlecenia wiedźmińskiego, jestem zabójcą potworów, chcę jakiegoś sprzątnąć, poszukajmy czegoś!”.

Zauważyłem też, że używasz MacBooka, czy w CD Projekt RED preferujecie sprzęty Apple’a?

Tak, pracuję na MacBooku, jednak team developerski używa przeważnie PC-tów. Może za wyjątkiem działu audio, który w pracy podobnie jak ja wykorzystuje „jabłka”.

Jak pracuje Ci się w firmie?

Bardzo dobrze! Team jest w dużej mierze międzynarodowy i dlatego czasami zdarza mi się wtrącić do rozmowy jakieś słowo po anielsku. Mam w swojej drużynie Szweda, Niemca, Węgra i Filipinkę. Pracują u nas ludzie z całego świata, robimy gry komputerowe – mogę to nazwać pracą marzeń!

Co robiłeś przez CD Projektem?

Przez kilka lat pracowałem w branży filmowej. Produkowałem głównie teledyski, ale też filmy i reklamy. Pracowałem z wieloma polskimi gwiazdami.

Jakimi?

Np. z Comą, HappySad, Grzegorzem Turnauem, Kamilem Bednarkiem, a w pewnym momencie między innymi również z Dodą. Dla tej artystki pracowaliśmy głównie nad wizualizacjami koncertowymi.

I z tej branży przeniosłeś się do gier.

Zawsze myślałem o branży growej, dużo grałem. W pewnym momencie stwierdziłem, że to jest odpowiedni czas, żeby uderzyć w tę stronę i napisałem do CD Projektu

Czy Twoje wykształcenie odpowiada temu co teraz robisz?

Nie wykorzystuję zbyt dużo z tego, czego nauczyłem się na studiach [Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, łódzka filmówka – przyp. Red] Może za wyjątkiem Nowojorskiej Akademii Filmowej, z której wyniosłem wiele wiedzy i umiejętności. Dużo więcej nauczyłem się w praktyce i w organizacjach studenckich.

A pytam o to dlatego, że polska rzeczywistość niestety jest biedna jeśli chodzi o kształcenie producentów gier.

To jest duży problem i bardzo bym chciał, aby to się zmieniło. Bardzo chętnie poświęciłbym swój czas i pracę, aby tak się stało. Wydaje mi się, że jest to branża, której nie można ignorować. Robimy świetne rzeczy, na światowym poziomie i uważam, że powinniśmy zacząć kształcić ludzi w tym kierunku.

Bardzo dziękuję za wywiad.

Również dziękuję. Trzymajcie za nas kciuki.

Foto 1, 2, 3, 4

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu