9

Mowa pogrzebowa nad trumną THQ

Przed kilkoma dniami byliśmy świadkami zlicytowania na aukcji, jednego z najbardziej znanych i cenionych developerów ostatnich lat. W ciągu 24-letniej przygody THQ z branżą gier, projektanci zawsze starali się zaspokajać potrzeby graczy nowymi tytułami, kreatywnie łączącymi mechanizmy rozgrywki. Firma nigdy nie bała się nowych wyzwań i zawsze podejmowała ryzyko wprowadzania na rynek nowych marek lub […]

Przed kilkoma dniami byliśmy świadkami zlicytowania na aukcji, jednego z najbardziej znanych i cenionych developerów ostatnich lat. W ciągu 24-letniej przygody THQ z branżą gier, projektanci zawsze starali się zaspokajać potrzeby graczy nowymi tytułami, kreatywnie łączącymi mechanizmy rozgrywki. Firma nigdy nie bała się nowych wyzwań i zawsze podejmowała ryzyko wprowadzania na rynek nowych marek lub ożywiania starych i zapominanych. Paradoksalnie – zerkając na portfolio – lata 2012 – 13 miały być dla firmy najlepszymi, jednak kilka tytułów sprzedało się poniżej oczekiwań, a części premier studio po prostu nie doczekało.

Cofnijmy się do roku 1989. W Polsce, roku ogromnych przemian ustrojowych, a na zachodzie coraz szybszego rozwoju nowych technologii, poświęcania większej ilości uwagi wprowadzonemu w 1981 roku przez IBM komputerowi osobistemu, a także zmierzchu trzeciej generacji konsol. Chociaż urządzenia wyprodukowane przez Atari, Amigę czy Commodore na pewno do dziś pozostają w sercach wielu graczy, to wtedy czas ich dominacji mijał bezpowrotnie. W tym też roku, w Nowym Yorku, jako tzw. firma fasadowa zbierająca fundusze na poczet przyszłych inwestycji pojawiła się organizacja Trinity Acquisition Corporation – praprzodek niedawnego denata. W kwietniu następnego roku Jack Friedman, od dawna działający w branży growo – zabawkarskiej, założył w Kalifornii firmę Toy Head Quarters legitymującą się skrótem T*HQ, która po niedługim czasie przejęła twórców spod znaku Brøderbund, osławionych kolosalnym sukcesem, kultowej, pierwszej części Prince of Persia.

Prince-of-persia

Developerzy ze wschodniego i zachodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych ostatecznie połączyli się latem 1991 roku, kiedy to Trinity Acquisition Corp. przejęło T*HQ, tworząc jeden organizm, z którego nazwy od 1994 wypadło „*”. Mimo że proweniencja nazwy od słowa „toy” pozostała, to firma postanowiła porzucić rynek zabawek (gdzie produkowała m.in. gadżety oparte na filmie Home Alone) i całościowo skupić się na tworzeniu gier. A pierwszą był…

peter-pan-and-the-pirates-05

Peter Pan and the Pirates. Połowa lat 90. to premiera nowej generacji konsol: PlaySation, Nintendo 64 i Saturna, na które jednak nie uświadczymy zbyt wielu gier stworzonych przez THQ. Uznało ono bowiem, że woli ciągle inwestować w starszą generację konsol, z SNESem na czele. Był to strzał w dziesiątkę, który przyniósł firmie krociowe zyski, ze względu na, wcale niemalejące zainteresowanie (wręcz odwrotnie!) i znacznie mniejsze koszty produkcji gier, niż te, które ponosili producenci contentu na najnowszy sprzęt (jest to także, jeden z czynników powodujących, że obecnie developerzy także opóźniają premierę następców Xboxa i PlayStation3).

W 1997 roku, THQ wypuściło pierwszą w swoim dorobku produkcję na licencji WCW (obecnie WWE), stanowiącą kontynuację wcześniejszych sukcesów na rynku growym. Do samego końca istnienia firmy, bijatyki (zwłaszcza po utworzeniu serii UFC) stanowiły jej ważny i dość bezpieczny, ze względu na stałe grono odbiorów, kanał przypływu gotówki.

Rozpoczęło się nowe milenium, w które THQ wkroczyło z mocnym uderzeniem, otwierając nowe studia, o strategicznym w przyszłości znaczeniu, takie jak: Volition, Relic, Vigil czy Kaos, a także zyskując znaczących strategicznych partnerów, pod postacią Disney’a, MTV i Nicklodeona. Długoterminowa współpraca zaowocowała stworzeniem licencjonowany gier, które stały się istotną działką produkcji firmy. Rok dwutysięczny to także okazja do zmiany loga:THQ_2000_logo

Z biegiem lat THQ stawało się jednym z największych wydawców gier. Przyczyniło się do tego zwłaszcza pozyskanie od Games Workshop praw do produkcji gier, osadzonych w świecie Warhammera 40K, strategicznej gry bitewnej. Rok 2007 był dla spółki rekordowy. Odnotowała ona wtedy największe w całej swej historii zyski, a także sprzedała najwięcej gier. Miłośnicy elektronicznej rozrywki z pewnością kojarzą takie serie jak: Dawn of War, Red Faction, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans i Saints Row – wszystkie je zawdzięczamy THQ, które dodatkowo rozbijało bank, produkcją nieskomplikowanych tytułów związanych z filmami Pixara.

THQ znalazło się w finansowym niebie, z seriami, na pierwszy rzut oka, gwarantującymi długotrwałe przychody i mnóstwem wykupionych licencji. Jednak studio dokonało nie lada wyczynu, bo sztuką jest upaść, mając takie tytuły.

saints_row_01

Kolejno zaczynały spadać przychody. Najpierw od firmy odwrócili się młodsi konsumenci. Gry, mimo zbierania wysokich not, nie sprzedawały się tak dobrze jak kiedyś. Dodatkowo wzrost znaczenia THQ, ściągną nań baczną uwagę  konkurentów EA i Activision. Dopełnieniem pesymistycznego obrazu sytuacji stał się wybuch światowego kryzysu.

W spółce zaczęły się dziać dziwne rzeczy, zamiast ciąć koszty i skoncentrować się na kilku najbardziej dochodowych projektach, firma zaczęła trwonić pieniądze np. na grę o reperze 50 Cent’cie, która zdoła jedynie w niewielkiej części pokryć koszty wytworzenia.530x650_41993

Prawdziwa katastrofa miała jednak dopiero nadejść. W 2010 roku, THQ wyprodukowało coś, co powinno podzielić los growej adaptacji filmu E.T., czyli zostać zakopane gdzieś na pustyni. Mowa o multiplatformowym tablecie uDraw, który umożliwiał (fanfary) rysowanie na ekranie. Nie zdziwię się jeśli duża część z Was, drodzy czytelnicy, w ogóle o nim nie słyszała, bowiem firma szybko wycofała się kontynuowania produkcji.

Rok później, spółka zdawała się wracać na właściwe tory, zawierzono w zaufane marki i powoli odwracano się od gier, typowo dla najmłodszych odbiorcówi. Niestety, tym razem zawiodły gry, zarówno Homefront jak i Red Faction Armageddon zdobyły średnie oceny w mediach i przyniosły wydawcy skromniutkie zyski.

thq-humble

Przyszłość THQ rysowała się w coraz ciemniejszych barwach. Wszystko miało się zmienić na przełomie 2011 i 2012 roku, kiedy to developer zamierzał wypuścić kolejne część swoich blockbusterowych serii. Ratunek jednak nie nadszedł. Co prawda część gier stała się hitami (Saints Row The Third), ale część została opóźniona (Darksiders II, Company of Heroes, Metro: Last Light), Red Faction anulowane, a UFC odsprzedane EA.

Powoli los developera, który dał światu tak wiele wyśmienitych tytułów stawał się przesądzony. Nie pomogły akcje: Metro 2033 za lajka na Facebooku czy  Humble THQ Bundle. THQ dopełnił swojej historii, pokazując, że branża growa to także odpowiedzialny biznes, który nie wybacza błędów, a nie poletko do eksperymentów i ekstrawagancji. Myślę, że właśnie za tę odwagę (często przechodzącą w nierozwagę) w podejmowaniu decyzji, zapamiętamy developera, a gry wychodzące spod jego skrzydeł zagramy jeszcze nie raz… Niestety ukażą się on bez loga THQ na pudełku.

O THQ przeczytacie także:

Foto: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7