Felietony

Producenci gier free-to-play żerują przede wszystkim na graczach uzależnionych od mikrotransakcji

Paweł Winiarski

Pierwszy komputer, Atari 65 XE, dostał pod choinkę...

7

Patrząc na rynek gier free-to-play, wiele osób wychodzi z założenia, że twórcy zarabiają przede wszystkim dzięki wyświetlającym się co chwila reklamom. Prawda leży jednak w nieco innym miejscu i dotyczy konkretnej - szalonej wręcz - grupy graczy.

Kim jest "wieloryb"?

Wpadłem niedawno na bardzo ciekawy artykuł rzucający nieco więcej światła na rynek gier free-to-play. To te produkcje, za których pobranie nie płacimy - można więc śmiało powiedzieć, że z punktu widzenia modelu dystrybucji bazowej wersji gry, są darmow. Oczywiście jest wiele mechanizmów monetyzacji, ale te najbardziej podstawowe to reklamy wyświetlające się podczas rozgrywki (które można wyłączyć wykupując wersję premium), blokada gry po jakimś etapie kiedy kolejne dokupuje się w ramach opłaty za pełną wersję oraz w pełni darmowe produkcje (często pozbawione reklam), ale nastawione na agresywne mikrotransakcje. W większych, bardziej rozbudowanych i bardziej popularnych grach króluje ten trzeci mechanizm, który często jest nieźle przemyślany. Teoretycznie da się grać bez płacenia, ale w pewnym momencie staje się to niezwykle trudne lub wymaga długiego czasu oczekiwania na możliwość uruchomienia kolejnej tury. Odmienne podejście prezentuje na przykład Fortnite, który jest w pełni darmowy, a przedmioty kupione w wirtualnym sklepie nie sprawiają, że nasza postać jest mocniejsza lub bardziej odporna. Sprzedawane są wyłącznie kosmetyczne elementy niewpływające na rozgrywkę (na widoczność postaci w niektórych sytuacjach już tak), ewentualnie usprawniające zdobywanie doświadczenia. A chyba najlepszym sposobem na ciągłe zarabianie na graczach jest tak zwana przepustka sezonowa, która wraz z progresem pozwala odblokowywać kolejne skórki, bonusy, dodatki. Tak, jak nie wydaję pieniędzy w wirtualnych sklepach w grach, tak zdarza mi się kupować battle passa za 40 złotych, ale tylko wtedy kiedy faktycznie bardzo dużo gram w daną produkcję.

Wspomniałem jednak o "wielorybach", tak bowiem we wspomnianym materiale nazwano dość specyficzną grupę graczy. "Wieloryb" to osoba, która wydaje ogromne pieniądze wewnątrz gry i nie mówimy tu o kilku czy kilkunastu dolarach miesięcznie, ale o kwotach rzędu kilkuset czy kilku tysięcy dolarów. I choć to tylko mały procent graczy, równie mały patrząc na tych płacących, to generuje dla firm ogromne pieniądze. A to oznacza, że producenci szukają mechanizmów, by wyciągnąć od nich jeszcze więcej kasy. Innymi słowy - wiedząc, że to są ludzie uzależnieni od ich gry, starają się to uzależnienie pogłębić jeszcze bardziej. A skoro świadomie nie ustalają odgórnego limitu zakupów w wirtualnych sklepach swoich gier, nie ma mechanizmu, który dałby graczowi do zrozumienia - "daj już spokój, wydałeś wystarczająco dużo na zupełnie niepotrzebne wirtualne pierdoły".

Tak mniej więcej wygląda różnica w wydatkach dokonywanych przez konkretną grupę graczy, różnice potrafią być ogromne.

Co więcej, bazując na takich właśnie graczach da się stworzyć lepiej prosperujący biznes, nawet całkowicie wyłączając reklamy.

I wychodząc z założenia, że tak zwane "super wieloryby" to raptem 0,1% wszystkich grających. Finansowo - producent, który trafi jednego "super wieloryba" musiałby pozyskać aż 200 nowych graczy by pokryć finansowe straty braku takiego jednego gracza.

Jakich sztuczek używają producenci gier, by zachęcić do zakupów?

  • możliwość zgarnięcia specjalnych nagród po uiszczeniu opłaty do konkretnej daty i godziny. Bilety na wydarzenia w Pokemon Go wydają się tu być niezłym przykładem, choć akurat mówimy o zorganizowanej akcji, a chodzi również po prostu o jakąś nagrodę, która nie ma związku z eventem
  • zapłać i pomiń poziom. Nie radzicie sobie z jakimś wyzwaniem w grze? Wystarczy zapłacić by je ominąć
  • pay-to-win, czyli wszelkiej maści ulepszenia i usprawnienia postaci/pojazdu/konta, które pozwalają uzyskać przewagę nad innymi graczami. Podobno pewien saudyjski gracz wydał ponad milion dolarów, by być w ten sposób najlepszym w Clash of Clans.

Z jednej strony wiemy, że to wyciąganie pieniędzy - nie będąc totalnie wkręconym w jakąś produkcję, trudno jednak zrozumieć gracza. Grając bardzo dużo w Fortnite, zdarzyło mi się oprócz przepustki sezonowej, kupić również skórkę. Bo cena nie była zaporowa, a chciałem się jakoś wyróżnić. Dlaczego? Bo gram w to regularnie, dodatkowo widzę tę postać przez wiele godzin. Czy to było rozsądne? Pewnie nie, ale sprawiło mi frajdę. Mówię tu jednak o jednorazowej opłacie wysokości 30-40 złotych, a nie wydawaniu kilku stówek regularnie co miesiąc by zapełniać swoje konto kolejnymi skórkami dla wirtualnych postaci czy usprawniając mechanizmy rozgrywki.

A jest na kim zarabiać, bo przeprowadzane badania potrafią wykazać, że nawet 10% graczy skupiających się na produkcjach free-to-play wykazuje jasne oznaki uzależnienia. I to właśnie oni generują dla producentów największe pieniądze. Czy twórcy gier oraz mechanizmów mikrotransakcji się tym w ogóle przejmują? A Wy prowadząc biznes zastanawialibyście się w ogóle czy macie negatywny wpływ na życie kur znoszących dla Was złote jajka i generujących wielomilionowe przychody? Nie sądzę.

Kto jest tu winny?

Najprościej jest wskazać producentów gier, ale to przecież nie jedna konkretna firma stworzyła mechanizm mikrotransakcji. Badano go przez długie lata, sam obserwowałem jak poszczególne firmy zmieniają model dystrybucji swoich gier. Dawno temu kupiłem którąś z części wyścigów mobilnych Asphalt płacąc za nią 30 złotych. Później ten sam tytuł przeszedł na model free-to-play oferując atakujące z każdej strony mikrotransakcje. Dziś na rynku mobile najzdrowszym miejscem jest Apple Arcade, które jest oczywiście płatne - uiszczamy miesięczny abonament za usługę, ale dostajemy gry pozwalające skupić się na zabawie, a nie wydawaniu pieniędzy. Czy to lepsze rozwiązanie? Dla gracza, finansowo, na pewno tak - dużo trudniej wpaść mu w spiralę mikrotransakcji. Sam wielokrotnie odbiłem się od całkiem fajnych darmowych gier, które stawały się niegrywalne lub bardzo męczące bez opłat i nie podoba mi się, w którą stronę poszedł rynek. Ale trzeba też pamiętać, że producenci dostosowują się do aktualnych realiów i dają graczom miejsce do wydawania pieniędzy. Może ktoś powinien prowadzić w szkołach lekcje, na których tłumaczyłoby się dzieciakom wartość pieniądza w kontekście wydatków w grach. A może rodzice powinni bardziej zwracać na to uwagę? Gdyby było mniej graczy wydających w grach pieniądze, produkcje free-to-play nie byłyby wtedy tak popularne.

źródło

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu