Gry

Midnight Suns - recenzja. Co wyjdzie z połączenia Marvela, The Sims i XCOM?

Tomasz Popielarczyk
Midnight Suns - recenzja. Co wyjdzie z połączenia Marvela, The Sims i XCOM?
Reklama

Zaskakująco mało się mówiło o premierze Midnight Suns. W zasadzie można było odnieść wrażenie, że przeszła zupełnie bez echa. A tymczasem to naprawdę solidna i niezwykle wciągająca produkcja… choć brzydka i trochę wtórna.

Firaxis Games to studio, które głównie kojarzone jest z serią Civilization oraz udanymi turówkami XCOM 1 &2. Pewnym zaskoczeniem było zatem ogłoszenie gry w uniwersum Marvela – tym bardziej że miała to być właśnie turówka.

Reklama

Midnight Suns łączy w sobie wszystkie te elementy, z których Firaxis jest dobrze znane. Mamy tutaj syndrom jeszcze jednej tury (a właściwie dnia), sporo kombinowania i taktyki, a wszystko to opakowane w ogrom elementów quasi ekonomicznych zmuszających nas do gromadzenia różnorakich zasobów… Ale zacznijmy od początku.

Północne Słońca i nowy superbohater - Hunter

Nie powinno być zaskoczeniem, że twórcy zdecydowali się stworzyć w uniwersum własną historię, a następnie obudować ją właściwie Marvelem. Tak jest na ogół prościej, bo nie ma ryzyka, że wskutek fabuły pojawią się jakieś konflikty z komiksami, których zagorzali fani na ogół nie wybaczają.

I tak zatem trafiamy na tytułową ekipę Midnight Suns, w skład której wchodzą Sister Grimm (Nico Minoru, Ghost Rider (Robbie Reyes), Blade (jedyny w swoim rodzaju) oraz Magik (Illyana Rasputin). Całej zgrai pilnuje emerytowana wiedźma nazywana Dozorczynią.


Gracz wciela się w zupełnie nowego herosa – Huntera. Na początku przyjdzie nam go stworzyć – wybrać płeć, twarz, włosy, sylwetkę itp. Niestety generator nie jest zbyt rozbudowany, a wręcz generyczny względem setek innych generatorów w grach. W rezultacie trzeba się wysilić, żeby nie stworzyć nijakiej postaci.

Hunter to heros sprzed setek lat. Zginął podczas walki ze swoją matką – Demonicą Lilith (sławetną matką demonów), która wówczas również została pokonana. I tutaj do akcji wkracza Hydra – organizacja dobrze znana fanom Avengers – która wybudza Lilith z wiecznego snu. Jedyną osobą zdolną do jej pokonania jest natomiast Hunter.


Reklama

Gra rozpoczyna się nieco długawym wprowadzeniem. Kiedy już przez nie przebrniemy, jako Hunter wylądujemy w Opactwie – to forteca, którą przeniesiono do wymiaru kieszonkowego. Dawniej znajdowała się na klifach Salem, stąd w okolicy mnóstwo nawiązań i wątków związanych z czarownicami oraz polowaniem na nie. Są one dość mocno powiązane z głównym wątkiem oraz historiami niektórych postaci, co razem tworzy całkiem spójną całość.

Eksploracja i tona mechanik

Rozgrywka dzieli się na dwa etapy. W pierwszym eksplorujemy Opactwo w trybie TPP. Odkrywamy jego sekrety, znajdujemy skrzynie ze skarbami (kosmetyczne elementy, zasoby) oraz zdobywamy słowa mocy – znaki pozwalające uzyskać dostęp do kolejnych regionów w okolicy. Ta eksploracja jest w zasadzie opcjonalna, ale dość mocno wiąże się z historią Huntera i pozwala nam lepiej poznać historię kluczowych bohaterów.

Reklama


Pobyt w Opactwie to również czas spędzony z innymi superbohaterami. A tutaj poza wspomnianymi Północnymi Słońcami dołączy do nas sama Marvelowska śmietanka. Już na samym początku w ekipie mamy Iron Mana, Doktora Strange i Kapitan Marvel. Z czasem dołączą kolejni – Spider-Man, Kapitan Ameryka, Wolverine, a nawet sam Hulk.

Z każdą z tych postaci budujemy relacje, podnosząc poziom przyjaźni. Im jest on wyższy, tym lepsze premie bojowe podczas walki. Po osiągnięciu maksimum uzyskamy natomiast dostęp do specjalnego wyzwania, którego ukończenie daje nam potężną legendarną zdolność. Jak budować relacje? Głównie sprowadza się to do rozmów, obdarowywania prezentami, a także wspólnego spędzania czasu. Twórcy chwalą się, że gra ma łącznie aż 65 tys. linii dialogowych – jestem skłonny w to uwierzyć, bo samych rozmów jest tutaj całe mnóstwo. W pewnym momencie w Opactwie zawiązują się zresztą grupy – Peter Parker, Tony Start i Robbie majstrują wspólnie, Blade zakłada klub czytelniczy (serio), a Magik, Niko i Strange bawią się w mroczne rytuały. Jest tutaj co robić.


A jeśli o zdolności chodzi, te są ilustrowane jako karty. Każda postać posiada talię, w której możemy umieścić maksymalnie 8 kart. Część z nich służy do atakowania, a część to umiejętności wspierające – oba rodzaje po użyciu generują wspólne dla całej drużyny punkty heroizmu. Te natomiast są potrzebne do  zagrywania trzeciego rodzaju kart – bohaterskich. Każda bohaterska karta zużywa kilka punktów heroizmu. Karty bohaterskie mogą zarówno zadawać obrażenia jak i aktywować różne efekty na sojusznikach lub nieprzyjaciołach.

Reklama

Na duży plus trzeba zaliczyć zróżnicowanie w tym aspekcie. Każda z postaci ma nieco inną charakterystykę. Kapitan Marvel to typowy tank, który nie zadaje dużych obrażeń, ale potrafi generować punkty gardy (pancerza) i skupiać na sobie uwagę wrogów. Natomiast Sister Grimm zadaje potężne obrażenia, ale w większości towarzyszy im spora losowość. Ghost Rider też umie zrobić kuku, jednak jego ataki zadają obrażenia jemu samemu. Mógłbym tak wymieniać długo – mówiąc wprost, każdy bohater jest wyjątkowy.


A co z Hunterem? Tutaj sprawa wygląda dość ciekawie, bo możemy rozwijać naszą postać w kierunku światłości lub ciemności. Wpływ na to mają opcje dialogowe, które wybierzemy, rozmawiając z innymi herosami w Opactwie, a także stosowane podczas walki zdolności. Otóż część kart Huntera to karty światłości, a część to karty ciemności. Na szczęście nie brakuje też kart neutralnych.

W Opactwie wykonujemy mnóstwo innych działań. Budujemy ulepszenia, opracowujemy nowe technologie, tworzymy przedmioty bojowe (wykorzystywane podczas walki), sparingujemy z bohaterami (co daje nam punkty przyjaźni, a także podnosi ich parametry, jak szansa krytycznego trafienia, odporność itp.), a także wysyłamy herosów na misje. Głównym punktem naszej bazy jest jednak Lustrzany stół, z którego ruszamy do boju.


Każdorazowo mamy do dyspozycji jedną misję fabularną oraz kilka misji pobocznych – generowanych automatycznie. Na ogół chodzi w nich o to samo i przez to dość szybko się nudzą – raz niszczymy urządzenia, innym razem ciężarówkę/helikopter, jeszcze innym chwytamy VIP-a, a jeszcze innym przerywamy rytuał przyzwania. Mogłoby być tego trochę więcej.

W każdej misji bierze udział 3 bohaterów, z czego jeden zazwyczaj jest odgórnie narzucony, a dwóch pozostałych wybieramy sami (czasem jest na odwrót). W trakcie starć postaci awansują na wyższe poziomy, co czyni ich mocniejszymi. Na szczęście gra dba o to, żeby „nieużywani” herosi byli automatycznie skalowani do poziomu o kilka punktów niższego od Huntera. W związku z tym, jak łatwo się domyślić, warto zabierać często Huntera na pole bitwy.

Po każdej misji – niezależnie czy fabularnej, czy pobocznej – otrzymujemy nagrody. Cewki kryją karty ze zdolnościami dla postaci, artefakty natomiast dają surowce, które potem wykorzystujemy m.in. do tworzenia przedmiotów, a także ulepszania zdolności, tworzenia nowych kart itp.


Jak widać, tych mechanik jest tutaj całe mnóstwo. W pewnym momencie miałem wrażenie, że gram w jakąś grę mobilną, gdzie tego typu zabiegów uzależniających gracza też zawsze jest od groma. Midnight Suns różni się pod tym względem, że nie ma mikropłatności (tzn. ma, ale tylko na elementy kosmetyczne), a tak ogólnie to czuć tutaj tę niewidzialną siłę, która skłania nas do wiecznego „grindowania”.

Światła, Kamera, Walka!

Starcia są prowadzone w trybie turowym. Kamera przenosi się wówczas nad pole bitwy, a do głosu dochodzą wspomniane wcześniej karty, które są losowo dobierane z talii. Talię stanowią wszystkie 24 karty naszych postaci, ale także specjalne karty serii (potężne ataki zespołowe wymagające dużo punktów heroizmu) oraz karty misji. Te ostatnie pojawiają się podczas walk z bossami, albo kiedy na polu bitwy mamy jakieś dodatkowe skrytki, VIP-a do schwytania itp. Czasem karty te otrzymujemy po powaleniu „trzymających” je przeciwników. Wówczas dają nam one jakieś specjalne bonusy ułatwiające starcie.


W trakcie naszej tury możemy zagrać 3 karty, dokonać dwóch wymian i jeden raz poruszyć się bohaterem w inne miejsce na polu bitwy. Niektóre przedmioty lub zdolności mogą nam oczywiście dawać dodatkowe zagrania, wymiany i ruchy. Możemy też wykorzystywać elementy otoczenia do zaatakowania przeciwników (co dodatkowo zużywa punkty heroizmu). Wpływ mają też tutaj niektóre ulepszenia wybudowane w Opactwie.


Walczymy z żołnierzami Hydry oraz demonami Lilith. Niestety przeciwnicy nie są zbyt zróżnicowani, co sprawia, że z czasem walki stają się po prostu nużące. Po każdym starciu otrzymujemy ocenę oraz punkty błysku, za które kupujemy podarunki dla innych postaci (żeby podnosić poziom przyjaźni), a także elementy personalizacji (możemy np. umeblować pokój Huntera w Opactwie, co nie ma właściwie żadnego celu i znaczenia). Co ciekawe, twórcy przewidzieli, że nadmierny grind szybko uczyni grę zbyt łatwą, więc w grze mamy kilka „heroicznych” poziomów trudności powyżej normalnego – za które otrzymamy oczywiście więcej nagród.


 


I to w zasadzie tyle – w miarę wykonywania kolejnych misji fabuła posuwa się naprzód. Oglądamy kolejne cutscenki, a od czasu do czasu walczymy z bossami – dobrze znanymi złoczyńcami ze świata Marvela (z nutką demonicznej mocy od Lilith).

Wciągająca, choć szkaradna

Nie wszystko jednak w Midnight Suns jest takie piękne. Właściwie nic nie jest tu piękne, prawdę mówiąc. Gra wygląda po prostu źle. Oprawa przywodzi trochę na myśl czasy Xboksa 360 i PS3. Szczególnie daje się to we znaki w trybie TPP, gdzie modele postaci są pozbawione detali, otoczenie płaskie, puste i kanciaste, a animacje… no szkoda gadać. Byłem wręcz zaskoczony tą brzydotą z początku, choć z czasem przestaje ona nieco bić po oczach.


Znacznie lepiej gra prezentuje się od strony audio. Właściwie wszystkie dialogi zostały nagrane, a podkładający głosy aktorzy spisują się nienagannie. Towarzysząca nam muzyka natomiast dobrze pasuje do superbohaterskiej konwencji. Choć tutaj bym się jednak dopomniał nieco większego zróżnicowania – w pewnym momencie miałem jej już dość.

Podsumowując to naprawdę wciągająca i długa gra. Jej przejście to ok. 60-90 godzin, w trakcie których cały czas mamy coś do roboty. I choć czasem nuży małe zróżnicowanie, to uzależniające mechanizmy rodem z gier mobilnych skutecznie przykuwają do ekranu. Czy to dobrze? Sam nie wiem – ale bawiłem się przy Midnight Suns znakomicie, czerpiąc satysfakcję z każdego starcia.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama