Kinect, urządzenie, które miało pogrzebać klasyczne kontrolery, samo ostatecznie spoczęło na śmietniku historii. Microsoft pokładał w nim wielkie nadzieje i ogromne pieniądze. Dlaczego więc projekt zakończył się w tak smutny sposób?
Gdy Microsoft zaprezentował Kinecta w 2009 roku, media oszalały na punkcie gier ruchowych, widząc w nich przyszłość gamingu. Hasło „Ty jesteś kontrolerem” odbiło się szerokim echem w całej branży, pobudzając wyobraźnie posiadaczy Xboxów. Z czasem okazało się jednak, że nieograniczone możliwości sensora ruchu sprowadzały się jedynie do prostych minigierek, a idea zastąpienia pada własnym ciałem, osiągnęła sukces jedynie w wyobraźni microsoftowych marketingowców. Co poszło nie tak w rewolucyjnej technologii Xboxa?
Ty jesteś kontrolerem
Cztery lata po premierze Xboxa 360 sytuacja na rynku była dość napięta. PlayStation 3 mocno rozpychało się łokciami, kradnąc cenne kawałki tortu w postaci konsumentów, a Nintendo świętowało popularności ruchowej konsoli Wii i legendarnego już dziś Wii Sports. Microsoft musiał reagować. Skopiowanie mechanizmów z japońskiej konsoli było zbyt oczywiste, Xbox potrzebował innowacji.
Trzeba przyznać, że punktu widzenia marketingowego Microsoft rozegrał sprawę naprawdę dobrze. Pierwsze pokazy Kinecta miały w sobie coś z konferencji Apple – mnóstwo „magii”, rewolucji i wizji tworzenia urządzenia przełomowego. Wywnioskować można, że ekipa odpowiedzialna za projekt naprawdę wierzyła, że Kinect może zastąpić klasyczny kontroler. Konferansjerzy próbowali nawet forsować narrację, że pad może być dla wielu graczy wręcz przeszkodą. Jakież to cuda sensor miał zapewniać. Pomoc w nauce, sterowanie domową rozrywką za pomocą głosu, a nawet… asystowanie w operacjach.
I choć w teorii wyglądało to absolutnie fascynująco, tak w rzeczywistości ograniczało się to do prostych gier, które paradoksalnie okazały się gwoździem do trumny. Dlaczego? Już tłumaczę.
Obietnice bez pokrycia
Jak każda technologia z przyklejoną łatką innowacyjności, Kinect z początku cieszył się świetnym odbiorem. Microsoft wystartował z budżetem marketingowym sięgającym 500 milionów dolarów, nie szczędząc na współpracach z takimi sławami jak chociażby Oprah Winfrey.
Wszystko z początku szło zgodnie z planem, a firma mogła pochwalić się 8 milionami egzemplarzy sprzedanych w zaledwie 60 dni. Ówczesny dyrektor generalny Microsoftu – Steve Ballmer – był tak pewny sukcesu, że nazwał Kinecta „nową generacją Xboxa”. No dobrze, słowa słowami, ale przejdźmy do tego, co dla graczy najważniejsze.
Kinect wystartował z kilkoma mocnymi tytułami – choć bardziej precyzyjną nazwą byłoby „dema technologiczne” – pokroju Kinect Sports czy Kinect Adventures, które faktycznie robiły wrażenie zwłaszcza pośród młodszych graczy. Sęk w tym, że takich produkcji było w zasadzie niewiele. Microsoft obiecywał mnogość gier wykorzystujących pełen potencjał urządzenia, ale ostatecznie dowiózł ich zaledwie naście. Faktem jest, że gier, które wspierały obsługę sensora, było 114, jednak lwia część wspierała go na siłę, w postaci bezużytecznych funkcji, które po pierwszym przetestowaniu przestawały mieć znaczenie.
Problem dedykowanych gier polegał na tym, że najzwyczajniej w świecie szybko się nudziły i po kilku spotkaniach ze znajomymi lądowały w kąt. Przyznaje, że byłem zachwycony gdy pierwszy raz zagrałem w Kinect Adventures czy Kinect Star Wars. Niestety po krótkim czasie okazywało się, że rozgrywka jest powtarzalna i sprowadza się do wykonywania tych samych ruchów w innej otoczce. Nie było w tym absolutnie niczego, co zachęcałoby do powtórnego uruchomienia gry. Hardcorowi gracze nie mieli tam czego szukać, a dzieci – będące grupą docelową – nudziły się po kilku sesjach.
Sam sensor także nie działał najlepiej. W przeciwieństwie do konkurencji, Kinect nie wymagał żadnych dodatkowych akcesoriów, wszakże to gracz miał być kontrolerem. Niestety precyzja odczytywania ruchów pozostawiała wiele do życzenia. Pamiętam, jak z młodszym bratem próbowaliśmy swoich sił w Dance Central. Po kilku próbach odwzorowywania tanecznych figur okazało się, że podobny efekt można osiągnąć machając rękami i nogami mniej więcej w tym samym kierunku co postać na ekranie. Często zdarzały się także przypadki, że ruch był odczytywany zupełnie inaczej, niż powinien, przez co bohater w grze nie reagował.
Nieprecyzyjne działanie wykluczało sukces w kwestii poważnych tytułów, gracze szybko się irytowali, obietnice o zrewolucjonizowaniu gier wideo okazały się zaledwie marketingową bajką, a wydanymi tytułami nudzili się nawet najmłodsi. Microsoft nie dawał jednak za wygraną i tak na fali wielu porażek, Kinect dotrwał do nowej generacji.
Nowa generacja, stare problemy
W styczniu 2013 roku Microsoft ogłosił wynik 24 milionów sprzedanych Kinectów na ponad 76 milionów Xboxów 360. Warto jednak pamiętać, że pod koniec życia konsoli Kinect był na potęgę dorzucany do wszelkich zestawów, więc nie można tych liczb traktować jako indywidualny sukces samego urządzenia. W listopadzie tego samego roku na rynku debiutował Xbox One, a Microsoft tak bardzo starał się forsować czujnik ruchu, że w pierwszej wersji konsola miała działać TYLKO z Kinectem. Decyzja zderzyła się z falą krytyki i podejrzeniami o całodobowe szpiegowanie.
Microsoft przejrzał na oczy dopiero w momencie, gdy PlayStation zaczęło miażdżyć Xboxa pod względem sprzedażowym. Wtedy nagle okazało się, że Kinect wcale nie jest taki niezbędny, a na sklepowe półki trafiły zestawy bez „rewolucyjnego” sensora. Dla giganta z Redmond było to równoznaczne z przyznaniem się do porażki i początkiem końca gier ruchowych.
Ostatnie tchnienie Kinecta
Z perspektywy czasu można dojść do wniosku, że Microsoft nie wiedział do końca co z Kinectem zrobić. Z jednej strony ówczesna polityka firmy wymagała upartego trzymania się narracji, że czujnik ruchu jest przyszłością gier wideo. Z drugiej jednak kłóciło się to z bolesnym brakiem kompatybilnych gier, które w przypadku nowej generacji właściwie nie istniały. Xbox One otrzymał na premierę zaledwie jeden tytuł, „Fighter Within”, który został bezlitośnie rozjechany na Metacritic. W późniejszym okresie pojawiło się jeszcze kilka równie przeciętnych tytułów, a sumaryczna liczba pozycji, które wspierały nowego Kinecta liczyła zaledwie 18 tytułów. „Wspierały” to słowo klucz, bowiem opcjonalne głosowe komendy ciężko uznać za pełne wykorzystanie możliwości urządzenia.
Samo sprzęt oprócz lepszego odczytywania ruchów graczy – w tym także zwiększenie liczby uczestników, którzy jednocześnie znajdują się w kadrze – i wydajniejszego chłodzenia nie wprowadził żadnych rewolucyjnych zmian. Ostatnią deską ratunku miała być flagowa produkcja Kinect Sport Rivals, przy którym pracowało 150 osób. Ostatecznie jednak gra okazała się zwykłym przeciętniakiem, a niezadowalająca sprzedaż doprowadziła do masowych zwolnień w odpowiedzialnym studiu.
Wszelkie nadzieje na uratowanie Kinecta przepadły w 2016 roku, kiedy to światło dzienne ujrzał Xbox One S bez dedykowanego portu do podłączania akcesorium. Próżno było także szukać nowych kompatybilnych gier, a marketingowa otoczka zapadła się pod ziemie, podobnie jak cała idea Kinecta. Microsoft oficjalnie zakończył produkcję w październiku 2017 roku, a Kinect stał się tylko technologiczną ciekawostką, o której przedstawiciele firmy wolą już nie wspominać.
Stock image from Depositphotos
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu