Felietony

Oto powód, dla którego nie powinniście skreślać HTC

Paweł Winiarski

Pierwszy komputer, Atari 65 XE, dostał pod choinkę...

Jeszcze kilka lat temu popularność marki HTC była w naszym kraju ogromna. Jakkolwiek smutno mi to dziś pisać, na rynku mobile tajwańska firma nie może już walczyć o koronę i niewiele wskazuje na to, żeby cokolwiek się zmieniło. Jest jednak jeden segment, w którym może być potentatem i pokazany właśnie produkt utwierdza mnie w tym przekonaniu.

Wirtualna rewolucja

Kiedyś o wirtualnej rzeczywistości będziemy opowiadać tak, jak dziś opowiadamy o 8-bitowych komputerach. Na naszych oczach tworzyła się historia, Oculus Rift zbierał pieniądze na Kickstarterze, debiutowały gogle HTC Vive, a ludzie zaplątywali się w kable próbując odwiedzać wirtualne światy. W tym samym czasie PlayStation wydało zestaw podłączany do konsoli, a przy tym tańszy niż konkurencja. I tym wygrało tę generację sprzętów do wirtualnej rzeczywistości. Oczywiście VR wykonał już swoje pierwsze kroki wcześniej, ale nigdy nie doczekał się kolejnych. I to właśnie wspomniany Oculus Rift pokazał, że ludzie chcą wejść w ten temat. Sprzedażowo rewolucji nie ma i tak naprawdę zadowolone może być tylko PlayStation ze swojego PlayStation VR.

Za dużo ograniczeń?

VR jest fajny, ale nie oferuje tego, co powinien. Powodów jest przynajmniej kilka - jakość jest tu największą bolączką. Jeżeli chcemy przejść do wirtualnego świata i udawać, że jest on tak samo fajny jak ten realny, nie może być między nimi tak dużej różnicy jeśli chodzi o wygląd. To jednak problem wiązany - za słabe gogle, za słabe komputery. Czyli musimy poczekać na kolejne generacje zarówno sprzętów do VR jak i obsługujących go procesorów oraz kart graficznych.

Nadchodzi nowa generacja

HTC pokazało właśnie gogle HTC Vive Pro, które są doskonałym przykładem tego, w jaki sposób będą ewoluować urządzenia przenoszące nas do wirtualnych światów. Choć traktowałbym nowy sprzęt raczej jako wersję 1,5 niż klasycznego następcę - co w sumie sugeruje nazwa ulepszonego urządzenia.

Podstawową różnicą między starymi, a nowymi goglami jest - jak nietrudno się domyślić - rozdzielczość. Zamiast 2160x1200 pikseli dostajemy 2880x1600, co daje aż 78% wzrost rozdzielczości obrazu wyświetlanego przez gogle. I podobno to nie ograniczenia urządzenia były przeszkodą dla większej ilości pikseli, ale dostępne na rynku procesory i karty graficzne.

Ulepszono też strefę audio przyczepiając słuchawki bezpośrednio do gogli. Moim zdaniem to świetny ruch, który pozwoli na osiągnięcie przez producenta zaplanowanego efektu w zakresie dźwięku - no i wyeliminuje dodatkowe przewody. Nie wiem jak Was, ale mnie zakładanie oddzielnych słuchawek denerwowało. Dostaniemy ponadto dwie dodatkowe kamery w goglach oraz podwójne mikrofony z aktywną redukcją szumów. Na szczęście aktualizacja gogli nie będzie oznaczać konieczności inwestowania w nowe "latarnie" - sprzęt zadziała bowiem ze starym zestawem rozstawionym już w pokoju.

Zmieniona konstrukcja gogli wiąże się również z nową opaską przytrzymującą je na głowie. Podobno poprawiono balans i chciałbym to zobaczyć - HTC Vive nie są najwygodniejszymi goglami dostępnymi na rynku i właśnie  ich lepsze wyważenie może to zmienić. Nie wiadomo natomiast o ile lżejsze będą HTC Vive Pro i ile będą kosztować. Więcej niż poprzedni model, czy może tyle samo?

Niestety wciąż na kablu

Największym rozczarowaniem w nowych goglach jest bez wątpienia pozostawienie przewodów. Tę bolączkę poczujecie dopiero spędzając ze sprzętem VR trochę więcej czasu. Tu zaplącze się noga, tam ręka - ciężar przewodów też niestety czuć. Dlatego też nie do końca rozumiem dlaczego w standardowej wersji nowego urządzenia kable wciąż są obecne. Na szczęście jest alternatywne rozwiązanie, niestety w postaci dodatkowego gadżetu.
Przystawka nazywa się Vive Wireless Adaptor i działa w paśmie 60Ghz, co ma gwarantować małe opóźnienie i dobrą wydajność. A co najważniejsze, uwolni wreszcie od kabli, moim zdaniem największego problemu obecnej generacji gogli wirtualnej rzeczywistości. Niestety na adapter trzeba będzie poczekać do trzeciego kwartału 2018 roku.

VR musi się rozwijać

Własne gogle wirtualnej rzeczywistości to duży wydatek - moim zdaniem za duży dla zwykłego użytkownika. Dlatego tańsze i prostsze w konfiguracji urządzenie od PlayStation cieszy się na rynku największą popularnością. Trzeba pamiętać, że wirtualne światy to nie tylko pasjonaci analizujący każdy piksel i płaczący nad za niską rozdzielczością wyświetlanego obrazu. Normalny klient chce dostać kompletny, prosty w konfiguracji produkt, który zabierze go na niezapomnianą wycieczkę. On ma leżeć na półce w sklepie z elektroniką - tak po prostu, obok konsol, klawiatur, padów i myszek.

Bardzo lubię patrzeć na osoby, które pierwszy raz zakładają na głowę gogle VR. Widziałem dziennikarza TVN Turbo, który zasiadł za kierownicą wirtualnego auta na pokazie Gran Turismo Sport.  Nie potrafił ukryć emocji i ekscytacji - moim zdaniem tego właśnie szuka się w VR. I choć w zasadzie wszystkie dostępne na rynku urządzenia są w stanie takie emocje zagwarantować, to zatrzymanie użytkownika na dłużej jest już problematyczne. Bo nie ma tak wielu dobrych, dopracowanych gier - bo podłączenie, bo problemy z kablami i konfiguracją sprzętu.

HTC nie radzi sobie na rynku mobile i niestety kolejne całkiem dobre telefony (takie, jak na przykład HTC U11) tego dawnego blasku tajwańskiej firmie już nie przywrócą. Za to na rynku VR udało im się dobrze dogadać z Valve, chcą dalej inwestować w tę technologię i bardzo to szanuję. Bez nakładów czasu i pieniędzy technologia nie pójdzie do przodu. Pozostaje więc tylko kibicować, by firmy inwestowały, walczyły, tworzyły coraz lepsze urządzenia. Rewolucji VR nie powstrzymamy, pozostaje tylko trzymać kciuki by jeszcze za naszego życia udało się stworzyć idealne urządzenie, o którym od dawna marzymy.

grafika

źródło

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu