Społeczeństwo coraz przychylniej patrzy na gry wideo. Nadal jednak traktuje się je jako rozrywkę drugiej kategorii, skierowaną do "przegrywów". Trzeba to zmienić.
Powoli dobijamy do połowy trzeciej dekady XXI wieku, a gry wideo nadal w wielu przypadkach traktuje się, jak zło całego świata. Współczesny świat często demonizuje gry wideo, przypisując im negatywny wpływ na młodych ludzi, szczególnie w kwestii przemocy i uzależnień. Narracje o grach pełnych brutalnych scen, które rzekomo desensytyzują młodzież wobec przemocy w prawdziwym życiu, królują w mediach od dekad. Jednak prawda o grach wideo jest dużo bardziej złożona i wielowymiarowa. Zamiast ciągłego piętnowania gier, powinniśmy otworzyć się na ich zalety, zwłaszcza w porównaniu z bardziej pasywnymi formami rozrywki, jak np. oglądanie filmów.
Przez lata wmawiano nam, że gry wideo powodują wzrost agresji i prowadzą do wyobcowania społecznego. Już w latach 70. gry takie jak „Death Race” były oskarżane o promowanie przemocy, a późniejsze wydarzenia, jak kontrowersje wokół „Dooma” po masakrze w Columbine, tylko pogłębiały te przekonania. Co więcej, media zaczęły tworzyć z graczy stereotyp aspołecznych młodych ludzi, którzy zatracają się w świecie gier, zaniedbując obowiązki szkolne czy rodzinne.
Gry lepsze od filmów — nawet nie zapraszam do dyskusji
Warto przypomnieć, że każde medium — czy to gry, filmy, książki, czy muzyka — może prowadzić do negatywnych skutków, jeśli jest używane w niewłaściwy sposób lub w nadmiarze. Gry, podobnie jak filmy, są różnorodne i oferują wiele pozytywnych korzyści, które wykraczają poza czystą rozrywkę. Rozwijają umiejętności takie jak logiczne myślenie, koordynacja ręka-oko, szybkie podejmowanie decyzji, planowanie strategiczne, a także systemowe podejście do problemów. Badania pokazują, że gry mogą nawet poprawiać funkcjonowanie mózgu i rozwijać zdolności przestrzenne, co rzadko jest wspominane w dyskusjach o ich wpływie.
Porównując to z oglądaniem filmów, można dostrzec kluczową różnicę w charakterze tej rozrywki. Filmy są bierne — widzowie po prostu odbierają treść, nie wchodząc z nią w interakcję. Gry natomiast angażują gracza, wymagając od niego aktywnego udziału, podejmowania decyzji i reagowania na zmieniającą się sytuację. Ta interaktywność sprawia, że gry mogą być bardziej stymulujące intelektualnie i emocjonalnie niż filmy.
Nie chciałbym jednak zostać źle zrozumiany. To wszystko nie oznacza, że teraz filmy i chodzenie do kina powinny być traktowane jako gorsza forma rozrywki, ale w wielu przypadkach gry mogą dostarczać bardziej złożone i wartościowe doświadczenia. Warto również zauważyć, że współczesne gry oferują nie tylko rozgrywkę, ale także narracje na poziomie filmowym, poruszające ważne kwestie społeczne czy egzystencjalne. Przykładem mogą być gry takie jak „The Last of Us”, "To The Moon", "This War of Mine", czy „Journey”, które poruszają tematy miłości, wojny, straty, samotności czy nadziei w sposób, który dorównuje, a czasem nawet przewyższa to, co oferują filmy.
Należy także spojrzeć na gry z perspektywy społecznej. Gry sieciowe, takie jak „World of Warcraft”, nie tylko umożliwiają rozwój umiejętności, ale także budują relacje międzyludzkie, często dając ludziom możliwość nawiązania bliskich przyjaźni z osobami z całego świata. Dla wielu osób, szczególnie tych, które z różnych przyczyn mają trudności w nawiązywaniu relacji w rzeczywistym świecie, gry stanowią ważne narzędzie socjalizacji.
Nie można jednak spojrzeć na gry wideo i zignorować faktu, że ich największe zalety mogą również prowadzić do uzależnień. Immersyjność doprowadza do sytuacji, w której coraz więcej czasu chcemy spędzać w wirtualnym świecie. Niektóre umysły nie mogą oprzeć się pokusie, co wpływa na ich zdolność do nauki w szkole, czy koncentracji w pracy. O wiele rzadziej, o ile w ogóle, słyszymy o uzależnieniach w związku z oglądaniem filmów. Nawet codziennie chodząc do kina na film, spędzalibyśmy tam najwyżej dwie godziny. Już o wiele bardziej niebezpieczne dla zdrowia byłoby całymi dniami oglądanie seriali na platformach streamingowych. Jednak i tak ma się to nijak do wielogodzinnych sesji, które można spędzić w grach wideo, a które mogą mieć opłakane skutki zdrowotne.
W porównaniu do filmów, które czasami odcinają nas od rzeczywistości, gry mogą pełnić funkcję aktywizującą, zarówno intelektualnie, jak i społecznie. Zamiast więc bać się gier i ciągle podkreślać ich negatywne strony, powinniśmy zacząć dostrzegać, jak ogromny potencjał edukacyjny, terapeutyczny i rozrywkowy mogą one oferować. Gry wideo, używane z umiarem i odpowiedzialnie, mogą być równie wartościową, a czasem nawet lepszą formą rozrywki niż tradycyjne filmy.
Grafika: depositphotos
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu