Gry

G2A psuje rynek, a może to jednak twórcy Punch Club sami ukręcili na siebie bata?

Paweł Winiarski
G2A psuje rynek, a może to jednak twórcy Punch Club sami ukręcili na siebie bata?
Reklama

To nie pierwszy raz kiedy słyszę, że G2A i inne tego typu platformy do sprzedaży gier psują rynek, sprzedając gry po zaniżonych cenach. Ba, kiedy pojawiają się kradzione karty czy kody z Rosji, sprawa nabiera jeszcze większych rumieńców. Twórcy gry Punch Club oskarżyli platformę o „współtworzenie rynku napędzanego oszustwem”. Prawda zawsze leży pośrodku, mam jednak wrażenie, że w tym przypadku oskarżenia są bezpodstawne.

Jest sobie „indyk” Punch Club, stworzony przez firmę Lazy Bear Games, wydany przez tinyBuild Games. Gra opowiada o chłopaku z trudnym dzieciństwem, który postanawia zostać najlepszym wojownikiem na świecie - co ma pomóc odszukać mordercę ojca i poznać prawdę o wydarzeniach z przeszłości. Gra pojawiała się na kanałach youtuberów, w tym również tych z naszego kraju, można więc mówić o pewnej popularności tej produkcji. Alex Nichiporchik, szef tinyBuild Games stwierdził, że jego firma straciła mnóstwo pieniędzy przez platformę G2A, która „współtworzy rynek napędzany oszustwem”. Mówi, że na w G2A sprzedano kopie Punch Club za około 200 tysięcy dolarów, podczas gdy były one warte 450 tysięcy dolarów - biorąc pod uwagę oficjalną, pełną cenę gry. Dał tym do zrozumienia, że różnica jest kwotą, którą tinyBuild Games straciło, czy raczej jej nie zarobiło. I mimo oskarżeń o oszustwo, w ślad za tą wypowiedzią nie przedstawiono jednak żadnej listy nielegalnych czy podejrzanych kodów.

Reklama

To jak to było?

Przyznaję, że nie śledziłem sprawy od początku. Na kanale Broda ty pojawił się jednak ciekawy materiał, który w dużej mierze wyjaśnia jak mogło to wyglądać.

Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że na G2A pojawiły się lewe kody. Całkowicie rozumiem takie podejście do tych platform, przypomnijcie sobie akcję z Ubisoftem, gdzie na G2A czy Kinguinie pojawiły się gry francuskiego wydawcy i producenta kupione przy użyciu kradzionych kart kredytowych. Ciężko zamazać takie wspomnienia i niestety łatka przypina się na długo. G2A to jednak nie sklep, a platforma na której handluje się grami - porównanie do „growego Allegro” wydaje się więc być jak najbardziej na miejscu. Pochodzenie kluczy do gier może być więc przeróżne - faktycznie, kody mogą pochodzić z dziwnych miejsc, ale mogą się tam również znaleźć klucze z innych krajów, bundli, czy promocji, których przecież w sieci pełno.

I wygląda na to, że tak właśnie mogło być w przypadku Puch Clubu. Przynajmniej kilka razy rzuciły mi się w oczy oferty promocyjne na ten tytuł, gracze mieli więc wiele możliwości na kupno gry w atrakcyjnej cenie. Nie trzeba przecież kupować tylko jednego klucza celem sprawdzenia gry, ludzie interesują się też takimi ofertami by wziąć coś „na handel” i później wystawiać je w takich miejscach jak G2A czy Kinguin. Jest w tym coś złego? Nic, no bo niby co miałoby być złego jeśli ktoś chce sprzedaż trochę drożej towar, który udało mu się legalnie kupić w bardzo atrakcyjnej cenie? A podobno Punch Club sprzedawany był w promocji również na stronie samego producenta/wydawcy. Tym bardziej nie rozumiem zarzutów tinyBuild, szczególnie że nie są poparte żadną listą rzekomo „kradzionych” kluczy. Sprawa oczywiście nabrałaby zupełnie innego kształtu gdyby taka lista została zaprezentowana, ale nie widać żeby wydawca chciał ją pokazać. Nichiporchik i G2A prowadzili rozmowy, na bazie których wymieniano się mailami dotyczącymi liczby dokonanych transakcji czy średniej wartości sprzedaży, platforma natomiast prosiła o listę nielegalnych kluczy celem zweryfikowania oskarżeń o sprzedaż nielegalnych kodów - nie doczekała się. Podobnie jak tinyBuild rekompensaty za sprzedane gry, bo takiej rekompensaty się od G2A domagano.

Wygląda to trochę tak, jakby osoby odpowiedzialne za Punch Club najpierw próbowały zaistnieć na rynku, próbując sprzedać swoją grę gdzie tylko się da, a kiedy produkt stał się bardzo popularny (w marcu mówiło się o 300 tysiącach legalnie kupionych kopii, milionie spiraconych kopii na PC i 500 tysiącach spiraconych kopii na mobile) nagle twórcom i wydawcy zapaliła się w głowie lampka - „hej, mogliśmy sporo zarobić, poszukajmy winnych tego, że nie zarobiliśmy”. Sprawa wydaje się rozwojowa i jestem bardzo ciekawy jaki będzie jej finał.

źródło

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama