Esport wkracza na duże obiekty i coraz częściej obecny jest w mediach głównego nurtu. Dociera tym samym do osób, które ze zjawiskiem nie miały nigdy wcześniej do czynienia. Nowi widzowie natrafiają jednak na mur zbudowany z nieoczywistego komentarza, specjalistycznych określeń i skomplikowanej relacji. O walce z tym problemem rozmawiamy z Maciejem Sawickim, autorem koncepcji nowego sposobu esportowej narracji wprowadzonego przy okazji turnieju Meet Point na PGE Narodowym.
"Związanie e-sportu z agresją jest nieporozumieniem". Rozmawiamy z Maciejem Sawickim, ekspertem esportowym
Autorem wywiadu jest Szymon Groenke.
Szymon Groenke: Miałeś okazję współtworzyć Meet Point na warszawskim PGE Narodowym. Można powiedzieć, że był to duży krok dla polskiego e-sportu?
Maciej Sawicki: Nie tyle duży, co symboliczny. Byliśmy już świadkami większych wydarzeń, a mecze śledziła liczniejsza publika. Jest to natomiast swego rodzaju legitymizacja sportów elektronicznych. PGE Narodowy to przecież arena, na której rozgrywały się najważniejsze mecze w historii polskiej piłki nożnej.. Uważam więc, że było to przedsięwzięcie ważne dla branży. Siła hasła „Pierwszy turniej esportowy na Stadionie Narodowym” jest duża.
Szymon Groenke: Dla wielu zapaleńców e-sportu turniej ten okazał się zaskoczeniem nie tylko ze względu na miejsce, w jakim się odbył, ale również narracji budowanej wokół rozgrywek. O czym pomyślałeś, gdy dowiedziałeś się, że to Ty będziesz odpowiadał za zmianę sposobu narracji?
Bardzo długo na to czekałem. Mam poczucie, że podstawowym wyzwaniem sportów elektronicznych jest dotarcie do osób, które same nie grają, albo przynajmniej nie grają na wysokim poziome. Mówimy, że e-sport staje się „mainstreamowy” , ale warto zadać sobie pytanie, jaki przekaz trafia do mediów masowych. Moim zdaniem to przekaz, który uszyty jest na miarę transmisji internetowych, czyli krótko mówiąc - od fanów e-sportu dla fanów e-sportu. A ten nie jest zrozumiały dla przeciętnego Kowalskiego.
Jednocześnie powinniśmy zdać sobie sprawę, że największym problemem esportu ciągle są niskie zasięgi. Wyniki oglądalności nawet dużych turniejów nie są wcale wysokie. Aby to zmienić, należy otworzyć się na niedzielnych graczy. Kiedy więc dowiedziałem się, że na stadionie narodowym odbędzie się turniej skierowany do szerokiego grona odbiorców, nie miałem wątpliwości, że będziemy musieli dopasować narrację do tych, którzy nigdy wcześniej sportem elektronicznym się nie interesowali.
Szymon Groenke: Już wcześniej w telewizji transmitowano sporty elektroniczne. Ten przekaz był więc skierowany do osób, które nie są codziennymi konsumentami esportu. Jak oceniasz te próby z perspektywy czasu?
Do widzów próbowano mówić językiem takim samym jak w transmisjach internetowych. Uważam to za niezrozumienie grupy docelowej. Człowiek oglądający na kanale sportowym np. piłkę ręczną, który trafi przez przypadek na relację turnieju esportowego, nie zrozumie, a co za tym idzie, nie będzie czerpał przyjemności z oglądania rozgrywek. Wszystko dlatego tego, że mówi się do niego zagmatwanym, specjalistycznym językiem. Telewizja potrzebuje więc innej narracji niż ta znana z Internetu.
W przypadku Meet Point od początku założyliśmy stworzenie transmisji dla osób potencjalnie nowych w środowisku. Takich, które z esportem będą miały pierwszy kontakt.
Szymon Groenke: Na czym dokładnie polegała Twoja rola podczas przygotowań do rozegrania turnieju na narodowym?
Miałem opracować taki sposób narracji, który będzie zrozumiany przez osoby, które na stadionie pojawią się nie dla samego esportu, a ze względu na imprezy towarzyszące - Targi Ksiązki oraz spotkanie z youtuberami. Do dyspozycji miałem prowadzących, komentatorów i dodatkowe materiały multimedialne. Wraz z zespołem musiałem z tych elementów zbudować spójny, zrozumiały dla laików przekaz.
Szymon Groenke: Jestem w stanie sobie wyobrazić, że przejście od samych planów mówienia o e-sporcie w mniej hermetyczny sposób do realizacji tej idei nie było wcale łatwe.
Dużym wyzwaniem było dla nas zrozumienie tego, jak esport jest konsumowany przez ludzi, którzy w ogóle nie mieli z nim styczności. Na samym początku przeprowadziłem eksperyment. Oglądałem mecze z kilkoma osobami mającymi zerową wiedzę o temacie. Sprawdzałem, jakie informacje są potrzebne, żeby rozgrywka stała się zrozumiała, a jej śledzenie sprawiało widzowi przyjemność.
Szymon Groenke: Jakie problemy wyszczególniłeś w trakcie eksperymentu?
Przede wszystkim trudno zbudować analogie do tradycyjnych dyscyplin, a generalnie na analogiach najłatwiej jest tłumaczyć ludziom różne nowe zagadnienia. W przypadku esportu jest to ograniczone. Musieliśmy więc całą historię opowiedzieć od zera. Wyzwaniem było też ogarnięcie całego natłoku informacji, który płynie do nas z ekranu podczas meczu Counter-Strike: Global Offensive. Chodzi nawet o rzeczy dla fanów esportu bardzo oczywiste, ale nieczytelne dla widzów spoza środowiska: paski życia, ikony posiadanego ekwipunku, mapa, sposób wyświetlania wyników, informacje o ekonomii.
Szymon Groenke: Co zrobiliście aby zadbać o widza, mieć pewność, że zrozumie mecz, który ogląda?
Po pierwsze opracowaliśmy film instruktażowy puszczany przed każdym pojedynkiem. Zawierał on wszystkie kluczowe informacje na temat gry i samej rozgrywki.
(Film tłumaczący podstawowe zasady rozgrywki Counter-Strike: Global Offensive wyświetlany przed każdym meczem na PGE Narodowym)
Z drugiej strony opracowaliśmy z komentatorami bazę informacji, które należy nieustannie powtarzać, żeby ludzie nie czuli się pozostawieni sami ze sobą. Ważne stało się także wniesienie horyzontalnych informacji na temat esportu. Czym jest esport? Na czym polega prowadzenie drużyny? Kim są profesjonaliści? Jak i gdzie grają? Zwróciliśmy uwagę widzów zarówno na samych graczy, jak i osoby odpowiedzialne za drużyny np. ze sztabu szkoleniowego.
Fragment transmisji z turnieju na PGE Narodowym, podczas którego prowadzący turniej opowiadają widzom o podstawowych kwestiach związanych z życiem esportowca:
Szymon Groenke: Porozmawiajmy więc o efektach. Jak zmiana narracji przyjęła się w praktyce?
Mam poczucie, że udało nam się stworzyć obraz sportu elektronicznego jako profesjonalnego zjawiska i Counter-Strike: Global Offensive jako profesjonalnie uprawianej dyscypliny sportowej. Dla branży ważne jest to, byśmy byli postrzegani jako profesjonaliści. Istotne było więc wysłanie odpowiedniego komunikatu do środowisk biznesowych, inwestycyjnych, marketingowych czy mediów.
Otrzymaliśmy też bardzo dużo pozytywnych informacji od osób, które po raz pierwszy były w stanie zrozumieć, co się właściwie dzieje na ekranie, kibicować którejś z drużyn i po prostu przeżyć doświadczenie jakim jest obejrzenie całego meczu esportowego. Często byli to rodzice młodych fanów esportu, którzy razem z swoimi dziećmi przyszli na Stadion Narodowy. Oznacza to, że zadbaliśmy o całkowicie nowych odbiorców. Pierwszy krok został zrobiony.
Szymon Groenke: Czyli można byłoby zaryzykować stwierdzeniem, że wejście osób postronnych w świat e-sportu trudniejsze jest nie przez mechanikę czy samą grę-narzędzie, a język jakim ten e-sport opisujemy?
Zgadza się. Właśnie dlatego bardzo duży nacisk położyliśmy na to, by nie wykorzystywać zwrotów niezrozumiałych dla osób postronnych. W esporcie mamy tendencję do wypracowywania slangu, bo w naturalny sposób rozumiemy specjalistyczne zwroty. Jednak nawet mniej doświadczeni gracze mają z tym problem. Zdecydowaliśmy się więc pewne słowa zamieniać i np. zamiast „spawn” mówić o „miejscu odrodzenia”, a przykładowo „bombsite” zastąpić „obszarem podkładania ładunku wybuchowego”. Musieliśmy więc włożyć pracę, aby wytłumaczyć, co dane słowo oznacza. Bariera językowa i specjalistyczna nomenklatura jest absolutnie problematyczna. Naszym zadaniem było jej przełamanie.
Szymon Groenke: Czy więc zmiana narracji jest w stanie diametralnie zmienić sposób postrzegania gry? Pytam już nie o sam próg wejścia do świata esportu, a odarcie np. CS:GO z agresji.
Prawdopodobnie jestem bardzo ortodoksyjny w tej kwestii. Uważam, że związanie esportu z agresją jest daleko idącym nieporozumieniem. Przyjęliśmy to jako pewnik, tymczasem sport elektroniczny jako dyscyplina jest stosunkowo młody i myślę, że moglibyśmy powiązać go z tytułami mniej brutalnymi. Kluczowe będzie tutaj wejście do gry Igrzysk Olimpijskich. Wielce prawdopodobne jest, że siła, którą posiada Międzynarodowy Komitet Olimpijski jest w stanie wypracować popularny tytuł esportowy pozbawiony agresji
Szymon Groenke: Jesteśmy jednak w roku 2018 i na Stadionie Narodowym grano w Counter Strike...
Tak. Dla mnie jako wielkiego fana tej gry oczywistym jest, że istotą tego tytułu są kwestie ekonomii, taktyki i fantastycznej rozgrywki. Niemniej, na pierwszym planie wciąż pojawia się agresja. My staraliśmy się całkowicie wyeliminować z narracji słowa i zwroty pokroju „zabił”, „strzelił w głowę” i „terrorysta”, zastępując je eufemizmami: „wyeliminował”, „celnie trafił”, „drużyna atakująca”. To na razie jedyna forma obrony przed zarzutami o propagowaniu przez esport agresji. A te wraz z wejściem zjawiska do głównego nurtu będziemy słyszeć coraz częściej.
Szymon Groenke: Uważasz, że zmiana narracji będzie dotyczyła wszystkich tytułów e-sportowych?
Każda gra, która transmitowana jest do szerszego grona odbiorców, powinna być przedstawiana w sposób mniej specjalistyczny. Rozgrywka musi być zrozumiała dzięki pracy komentatora. To coś, na czym skupiliśmy się przy organizacji Meet Point. Do tej pory komentator w esporcie opowiadał o tym, co się dzieje. Ja nadałem mu inną rolę. Teraz w mniejszym stopniu ma zajmować się relacją, a w większym tłumaczeniem elementów rozgrywki. Ważniejsze od pytania „co się dzieje?” zaczęło być pytanie „dlaczego to się dzieje?”.
https://www.youtube.com/watch?v=JXAS59fF9DQ&feature=youtu.be
(Fragment meczu Counter-Strike’a: Global Offensive, w którym komentator tłumaczy specjalistyczne zagadnienia związane z rozgrywką)
Szymon Groenke: Widzisz w ogóle kolejne pola do działania w kontekście przystępniejszego mówienia o e-sporcie? Do tej zmiany będzie dochodziło wyłącznie podczas turniejów czy może powinny wziąć się za to także portale internetowe?
Serwisy specjalistyczne powinny nadal kierować swoje komunikaty do osób obytych z esportem. Oczekiwałbym natomiast od portali horyzontalnych, które esportem zaczynają się zajmować, żeby dostosowywały narrację do swojego odbiorcy interesującego się innymi dyscyplinami. Wbrew pozorom społeczność esportowa jest niewielka. Gdy wszystkie podmioty zaczną walczyć o ten sam kawałek esportowego tortu, okaże się, że jest on szalenie mały. Znacznie większe pole do popisu mogą mieć ci, którzy przekonają fanów innych dyscyplin, że esportem warto się interesować i go śledzić.
Szymon Groenke: Do tej pory niekoniecznie wygląda to w ten sposób. Być może przez to, że w dużej mierze serwisy tworzone są przez ludzi z hermetycznego środowiska e-sportowego.
Rola osób doświadczonych w sportach elektronicznych jest nie do przecenienia. Sugerowałbym jednak, żeby linie programowe redakcji budowały osoby, które tego esportu nie rozumieją i uczą się go razem z czytelnikami. Tutaj widziałbym pole do poważnych zmian. Na nie poczekamy zapewne do końca roku. Wtedy bowiem portale, które dopiero weszły w esport, zajrzą do statystyk i stwierdzą, czy tworzenie narracji dla osób bardzo obeznanych w świecie sportu elektronicznego w ogóle się opłaca.
Szymon Groenke: A co z rolą samych graczy w budowaniu zmian, o których mówimy?
Jest kluczowa. Należy pokazywać historie, które stoją za tymi ludźmi. Widzów nie muszą interesować osiągnięcia zawodnika w sportach elektronicznych, elektryzować mogą natomiast ciężka praca, pasja, wyrzeczenia, marzenia, uczucia, perypetie. Od zawsze wielkie historie buduje się na emocjach. I w esporcie musimy wziąć sobie to do serca. Dlatego podczas turnieju na narodowym tak ważne było wytłumaczenie, że za postaciami w grze komputerowej stoją ludzie. Chcieliśmy pokazać graczy, którzy mają ludzką twarz.
fot. Kamil Nowakowski
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu