24

Dlaczego teza o szkodliwości brutalnych gier nie ma sensu?

Tekst Kamila Ostrowskiego „Amerykanie dobrej woli będą zbierać i palić brutalne gry” skłonił mnie do podrążenia tematu wpływu gier komputerowych na zachowanie graczy. Skoro gry są tak powszechne, to dlaczego masakry jak w Columbine High School czy Newtown nie zdarzają się co tydzień? Dlaczego rozwydrzone bandy nastolatków nie grasują po mieście jak w „Mechanicznej pomarańczy”? […]

Wyniki Szukania w Grafice Google dla http___gamerinvestments.com_video-game-stocks_wp-content_uploads_2010_06_gears-of-war-3-xbox360-e3-screens.jpg

Tekst Kamila Ostrowskiego „Amerykanie dobrej woli będą zbierać i palić brutalne gry” skłonił mnie do podrążenia tematu wpływu gier komputerowych na zachowanie graczy. Skoro gry są tak powszechne, to dlaczego masakry jak w Columbine High School czy Newtown nie zdarzają się co tydzień? Dlaczego rozwydrzone bandy nastolatków nie grasują po mieście jak w „Mechanicznej pomarańczy”? Powstrzymując się od zdecydowanych ocen, chciałam podrzucić kilka faktów do refleksji.

Wskaźnik brutalnych przestępstw (violent crime rate) określa, ile brutalnych przestępstw zostało popełnionych w danym roku na 100 tysięcy mieszkańców. Im wyższy wskaźnik, tym bardziej niebezpiecznie. W Stanach Zjednoczonych pod pojęciem brutalnych przestępstw rozumie się morderstwa, gwałty, rabunek i czynną napaść. W 1992 roku popełniono 1 932 274  brutalnych przestępstw, liczba ludności Stanów Zjednoczonych wynosiła wówczas 255 milionów. Wskaźnik kształtował się zatem na poziomie 757,7. W kolejnych latach systematycznie spadał (wyjątkiem były lata 2005 i 2006, kiedy delikatnie poszedł w górę), i w 2011 roku wyniósł 386,3 (1 203 564 brutalnych przestępstw na 311,6 miliona mieszkańców). Oznacza to, że liczba brutalnych przestępstw w Stanach Zjednoczonych w ciągu dwudziestu lat spadła o połowę! Dokładnedane można znaleźć tutaj: http://www.fbi.gov/about-us/cjis/ucr/crime-in-the-u.s/2011/crime-in-the-u.s.-2011/tables/table-1 . Innymi słowy, teza o postępującej brutalizacji życia, będąca punktem wyjścia do wszelkich rozważań o szkodliwości gier, jest po prostu nieprawdziwa.

Microsoft Word

Możemy się jeszcze przyjrzeć statystykom broni użytej przez zabójców do zamordowania ofiary, do czego możemy wykorzystać dane udostępnione przez amerykański urząd statystyczny tutaj: http://www.census.gov/compendia/statab/2012/tables/12s0310.pdf . Jeśli podzielimy liczbę morderstw popełnionych z użyciem broni palnej przez całkowitą liczbę morderstw, uzyskamy wskaźnik wykorzystania broni palnej do zabicia ofiary. Im wyższy wskaźnik, tym większa popularność broni palnej jako narzędzia zbrodni (w końcu w wirtualnych strzelankach gracze nie strzelają do siebie z procy, a zatem zamiłowanie do broni palnej powinno mieć jakieś odzwierciedlenie w rzeczywistości, jeśli gry przekładają się choćby częściowo na realne zachowania).

W latach 2000 – 2005 – 2008 ­‒ 2009 wskaźnik ten kształtował się następująco: 0,655 ‒ 0,679 ‒ 0,663 ‒ 0,669, a zatem utrzymywał się na względnie stałym poziomie. Innymi słowy, broń palna jest nadal najbardziej popularnym narzędziem popełniania zbrodni, ale jej popularność nie wzrosła ‒ ani w wyniku popularności gier komputerowych, ani w wyniku jakichkolwiek innych czynników.

Od 1990 roku nie wzrósł również wskaźnik przestępczości wśród nieletnich, odpowiednie dane można znaleźć tutaj: http://www.census.gov/compendia/statab/2012/tables/12s0340.pdf . I znów: teza o wzrastającej przestępczości wśród nieletnich jest po prostu nieprawdziwa.

Refleksja pierwsza, czyli gry jako kozły ofiarne

W będącej zbiorem krótkich form publicystycznych książce „Moment niedźwiedzia” (Warszawa 2012) Olga Tokarczuk pisze: „Poziom lęku może być całkiem przydatną kategorią do opisu świata. (…) Poziom lęku, wysoki lub niski, opisuje nasze zadomowienie, poczucie bezpieczeństwa, zaufanie i optymizm, stosunek do sąsiadów, do sztuki i kultury, do estetyki, do obcych, do stanowienia i egzekwowania prawa. Lęk w przeciwieństwie do strachu nie ma swojego przedmiotu; to stan nieprzyjemnego pobudzenia, trwogi, stan, który poszukuje swojej przyczyny [podkreślenie D.K.]i projektuje nam świat. Im jest silniejszy, tym bardziej desperacko szuka. I znajduje, czasem w najbardziej absurdalnych rejonach. Żeby się uprawomocnić, tropi wrogów, obcych, spiskowców, kozły ofiarne. Jest zawsze irracjonalny”. Gry komputerowe są znakomitym kandydatem na kozła ofiarnego: dla wielu ludzi nadal „obce”, niezrozumiałe, nadal zbyt nowe, by mogły zostać bezpiecznie oswojone. Patrząc z tej perspektywy, oskarżanie gier komputerowych o sączenie w realne życie przemocy jest nie tyle diagnozą rzeczywistości, ile diagnozą stanu ducha oskarżających.

Refleksja druga, czyli udoskonalenie metod przyzwyczajania żołnierzy do zabijania na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci.

W 2010 roku miał (nie)przyjemność przetłumaczyć potężną książkę Dave’a Grossmana „O zabijaniu. Psychologiczny koszt kształtowania gotowości do zabijania w czasach wojny i pokoju”. (Nie) w nawiasie wynika z tego, że książka jest co prawda świetnie napisana, ale ponieważ dotyczy dokładnie tego, o czym mówi jej tytuł, codzienne, trwające kilka miesięcy, mierzenie się z jej treścią przypominało puszczanie sobie co wieczór ostrego kina wojennego. Grossman z masochistyczną rzetelnością analizuje, jakie konsekwencje dla psychiki ma zabijanie z daleka (bombowce) i z bliska (bagnet, nóż), w kontakcie fizycznym z ofiarą i na odległość spojrzenia, gdy ofiara ma oczy zasłonięte i odsłonięte, i tak dalej, i tak dalej przez 400 stron. Przygląda się również temu, jak doskonalono metody oswajania żołnierzy z zabijaniem. Jednym z radykalnych przełomów było zastąpienie tarcz strzelniczych sylwetkami ludzi, upadającymi po celnym strzale. Wcześniej wojsko miało bowiem bardzo poważny problem z tym, że żołnierze wrogich armii strzelali do siebie bez przekonania, starając się w miarę możliwości zadać przeciwnikowi niewielkie straty (sic! – aż do wojny wietnamskiej zaledwie 15-20% żołnierzy realnie zadawało wrogom straty). Po wprowadzeniu sylwetek sytuacja znacznie się poprawiła. Kolejny radykalny przełom przyniosło zastosowanie komputerowych symulatorów i przeniesienie walki na ekran komputera. Kiedy jeszcze nikomu nie śniło się o tym, że pracująca w Stanach Zjednoczonych obsługa dronów będzie zdalnie uśmiercać żywe cele w Iraku, dowódcy wojskowi drugiej wojny światowej mieli już świadomość, że piloci i obsługa bombowców znacznie rzadziej mają wyrzuty sumienia i rzadziej borykają się z zespołem stresu pourazowego niż piechota. „Żołnierz uśmiercał swojego zbiorowego wroga, nigdy go nawet nie oglądając. Krzyki rannych i umierających nie docierały do uszu oprawców. Można było zgładzić setki ludzi i nigdy nie zobaczyć nawet kropli krwi”. Im dalej od ofiary, tym łatwiej przychodzi zabijanie. Im bardziej odrealniona rzeczywistość, tym łatwiej nacisnąć guzik. Ci,którzy czytali, mogą sobie przypomnieć klasyczną pozycję s-f „Gra Endera” Orsona Scotta Carda z 1985 roku, w której kilkuletni kadeci szkoleni są na symulatorach do prowadzenia gwiezdnych wojen, a ostateczna, realna już rozgrywka, nie różni się niczym od tysięcy przeprowadzonych wcześniej symulacji. Jak dziśwygląda „czyste”, zdalne zabijanie, można zobaczyć choćby na świetnym filmie „Bitwa o Irak”. Więc jeśli pewnego dnia zobaczę nad głową cywilne drony z podwieszonym granatnikiem – TAK, zdecydowanie zacznę się martwić, czy młodzież wyszkolona na ArmA 2 nie zrobi z nich użytku.

Refleksja trzecia, czyli o tym, że występowanie obok siebie nie oznacza jeszcze związku przyczynowo-skutkowego

W szkole średniej wraz z grupą znajomych graliśmy w RPG w systemie Kryształy Czasu (proszę nie strzelać, wiem, że to był toporny system, ale akurat tak trafiłam i mile wspominam). Z perspektywy rodziców wyglądało to zapewne fatalnie: spotykaliśmy się w mieszkaniu znajomego, który miał cały pokój wymalowany na czarno, zapalaliśmy świece i siedzieliśmy do czwartej nad ranem (bez alkoholu, wysoce podejrzane) opowiadając sobie jakieś dyrdymały, rzucając kostkami i wydzierając sobie z rąk karty fantastycznych postaci. Co gorsza, pewnego dnia jeden z kolegów popełnił samobójstwo, wieszając się na klamce. Czy miało to jakikolwiek związek z sesjami RPG? Czy skoro cała reszta uczestników „wyszła na ludzi”, to znaczy, że nie miało? Tak postawione pytanie jest równie absurdalne, jak zastanawianie się, czy gdyby Eric Harris nie grał w Dooma, nie rozpętałby piekła w Columbine High School. Skoro gry komputerowe są tak masową rozrywką, czy nie należałoby się raczej zdumieć, że Columbine i Newtown nie zdarzają się co tydzień?