Płynność rozgrywki, wysoka cena gier i... niedotrzymane obietnice – gracze mają swoje powody, by domagać się od twórców stałych 60 klatek w grach.
Wiemy już, że nadchodzący Starfiled obsłuży na konsolach Microsoftu jedynie 30 FPS. Wiemy także, że graczom bardzo się to nie spodobało, a z balonika „kosmicznego Skyrima” uleciało przez to nieco powietrza. Powstająca od 25 lat gra Bethesdy ma pozwolić na zwiedzenie 1000 planet, szczegółową edycję postaci i pojazdów, a także grę na własnych zasadach, pełną wielu możliwości przechodzenia questów fabularnych i pobocznych. Brzmi świetnie, ale społeczność mimo to nie może przetrawić braku 60 klatek. Spróbujmy zastanowić się więc, dlaczego ta kwestia jest tak ważna w branży gamingowej.
Wrażenia z gry i efekty wizualne
Klatki na sekundę to nic innego jak po prostu częstotliwość wyświetlania serii obrazów na ekranie. Można przyjąć, że 24 kl/s to wartość minimalna, bo przecież w takiej oglądamy filmy, ale gry to zupełnie inna bajka. Im więcej, tym lepiej, bo kupując interaktywną przygodę oczekujmy nie tylko świetnej rozrywki, ale także wysokiej jakości wrażeń wizualnych. Większa ilość klatek równa się większej płynności rozgrywki, a to przekłada się bezpośrednio na czerpanie większej frajdy z danego tytułu.
Przy bardziej dynamicznych starciach unikniemy więc efektu nieprzyjemnego rozmycia, wpływającego na komfort grania. 60 klatek w grach powinno być dziś absolutnym standardem, bo w przeciwieństwie do filmów obraz jest renderowany na bieżąco. Kilka lat temu producenci mogli bronić się tym, że mniejsza ilość klatek konieczna jest do zapewnienia lepszej wydajności kosztem efektów wizualnych – dziś tą bajkę mało kto już kupuje.
Przewaga w trybach multiplayer
W trybach wieloosobowych każda przewaga nad przeciwnikiem jest na wagę złota. Płynność rozgrywki jest w tym wypadku jeszcze ważniejsza niż w trybie offline, dlatego 30 kl/s brzmi w tym wypadku jak nieśmieszny żart. Weźmy pod uwagę fakt, że świat nawet amatorskiej sceny quasi e-sportowej rządzi się swoimi prawami. Niesamowicie wydajne komputery i monitory od 144 Hz wzwyż to już standard, bo takie rozwiązania zapewniają szybszy czas reakcji. Przy 30 klatach jest to niemożliwe, a osoby, które na co dzień mają styczność z graniem na potężnym PC, mogą wręcz doznać szoku poznawczego.
Szczególnie istotne jest to w przypadku gier FPS, gdzie liczy się refleks i spostrzegawczość. 60 klatek na sekundę to w tym przypadku absolutne minimum, bo przy liczbie o połowę mniejszej celność i feeling strzałów drastycznie spada. Tu warto przytoczyć przykład Radfalla, który zebrał ostre baty od użytkowników za brak 60 klatek w dniu premiery. Gra przed premierą w wersji recenzenckiej obsługiwała tylko 30 kl/s, a to w połączeniu z potencjalnymi opóźnieniami sieciowymi nie tylko psuło immersję, ale sprawiało też, że pozycja była po prostu irytująca, bo precyzyjne i szybkie strzały w kierunku przeciwnika są po prostu utrudnione.
Płace więc wymagam
Za gry na konsole nowej generacji przyjdzie nam dziś zapłacić nierzadko ponad 300 zł. Branżę gamingową – podobnie jak wiele innych segmentów elektroniki – dotknęły w ostatnich latach spore podwyżki (badania pokazują, że ceny gier rosną o kilka procent rocznie), a to przekłada się na większe oczekiwania. Gier nie przestaliśmy przecież kupować w ramach buntu, więc skoro już musimy dołożyć do biznesu kilkadziesiąt złotych więcej w stosunku do ubiegłych lat, to oczekujmy chociaż minimum w postaci 60 klatek.
Tak się jednak nie dzieje i jak pokazuje przykład Starfileda, nawet nowe i wysokobudżetowe pozycje wciąż trzymają się tego archaicznego rozwiązania. Przeszukując fora dla graczy w poszukiwaniu odpowiedzi, niejednokrotnie natknąłem się na wątki i dyskusje sprzed 10 lat! Już wtedy debatowano nad problemem niewystarczającej ilości klatek w nowych grach, a po dekadzie wciąż borykamy się z tym samym problemem. Nie dziwne więc, że gracze bojkotują Bethesdę i innych developerów, którzy wciąż uparcie trzymają się 30 kl/s, bo z roku na rok płacą więcej, a płynność rozgrywki wciąż stoi na tym samym poziomie.
Kompleks pecetowca?
W środowisku graczy od zarania dziejów trwa cicha wojna między PC a konsolami. Wybierając konsolę liczysz na dobry stosunek ceny do wydajności i chcesz zapewnić sobie optymalne wrażenia z rozgrywki bez konieczności zabawy w ustawieniach oraz niekończącej się potrzeby updatowania sprzętu. Tymczasem Twój kolega z pracy poskładał za podobną cenę komputer, który wyciąga ponad 60 klatek i śmieje Ci się prosto w twarz.
Osobiście zawsze preferowałem granie na konsoli z uwagi na wygodę oraz możliwość spakowania sprzętu w plecak i zabrania ze sobą w dowolne miejsce z dostępem do telewizora. Irytuje jednak fakt, że przedstawiciele drugiego obozu mogą grać w te same tytuły przy większej płynności i lepszych wrażeniach z gry, płacąc za samą produkcję znacznie mniej, niż ich konsolowi sąsiedzi. Może więc czas przestać promować konsole jako najlepsze rozwiązanie dla graczy, lub chociaż zmienić narrację na „najlepszy wybór dla niedzielnych graczy”, bo ci, którzy wymagają większej płynności i jakości rozgrywki, nie mają czego na konsolach szukać.
Niedotrzymane obietnice
Microsoft lubi chwalić się tym, że Xbox Series X to najpotężniejsza konsola świata, a hasłem przewodnim Sony jest to, że PlayStation to najlepszy sprzęt dla graczy. Co z tego, skoro ogromna liczba gier nie potrafi dobić do magicznej granicy 60 klatek?
Aaron Greenberg – wiceprezes działu marketingowego Xboxa – zarzekał się w 2020 roku, że 60 klatek na Xbox Series X będzie standardem, ale firma celuje w 120 FPS-ów. Fani i branżowe media zachwycały się wtedy tym stanowiskiem, tylko po to, by po latach oczekiwania rozbiły się brutalnie o mur rzeczywistości. Flagowe tytuły pomimo upływu lat nie potrafią wybić się ponad 30 klatek, a 120 brzmi dziś jak totalna abstrakcja. Dlaczego więc gracze tak usilnie pragną sześćdziesiątki? Bo po prostu im to obiecano, jednak developerzy po raz kolejny nie potrafią dotrzymać słowa.
Stock image form Depositphotos
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu