Felietony

Płać, płacz i graj. Cities: Skylines 2 w pigułce

Tomasz Popielarczyk
Płać, płacz i graj. Cities: Skylines 2 w pigułce
9

Druga część fenomenalnego city buildera ujrzała światło dzienne. I jest to premiera bardzo osobliwa, bo… gra działa w zasadzie dobrze tylko na niskich ustawieniach graficznych. Optymalizacja leży, a mimo to gracze i tak rzucili się tłumnie na ten tytuł. Co jest w nim takiego niesamowitego?

Pierwsza odsłona Cities Skylines zadebiutowała w 2013 roku. Był to okres, kiedy EA (nie pierwszy zresztą raz) wtopiło z nowym Sim City. Alternatywa od liczącego wówczas zaledwie 10 osób studia Colossal Order okazała się strzałem w dziesiątkę. Do dziś gra sprzedała się łącznie w liczbie 12 mln egzemplarzy. Wydano do niej też kilkanaście DLC z nową zawartością, a społeczność dorzuciła dziesiątki modów. Pojawienie się sequela było zatem jedynie kwestią czasu.

Cities Skylines 2 debiutuje niestety w opłakanym stanie technicznym. Może nie chodzi tutaj o jakąś kolosalną liczbę błędów w grze – choć te również się zdarzają. Twórcy położyli całkowicie optymalizację swojej produkcji. W rezultacie nie da się w nią grać na wyższych ustawieniach graficznych – i mówię to po uruchomieniu gry na komputerze z Core i7-12700KF, 32 GB RAM i kartą GeForce RTX 4080…

Tym bardziej zaskakujące jest tłumaczenie twórców, którzy w komunikacie do graczy wprost przyznali, że wydajność nie jest dla nich priorytetem numer jeden. Jest nim to, aby gracze dobrze bawili się przy ich produkcji (tylko czy to jedno z drugim się aby nie wiąże?). Mało tego, ich zdaniem gatunek gier, jakim jest city builder nie potrzebuje 60 kl/s.

Czy można było przesunąć premierę Cities: Skylines II, aby uniknąć takiej katastrofy? Oczywiście, że tak! Jesień tego roku to prawdziwa lawina premier, które zasypują graczy z każdej strony. Dlatego dziwi mnie wciskanie się tutaj ze swoją produkcją za wszelką cenę, aby tylko zdążyć przed okresem przedświątecznym. Fani czekali na sequel od 2020 (wtedy wyszło ostatnie DLC) i z pewnością by poczekali te kilka miesięcy dłużej.

Sto tysięcy graczy…

W idealnym świecie wypuszczenie na rynek niedopracowanego produktu spotkałoby się z krytyką, a następnie zakończyło sprzedażową katastrofą. Producent musiałby zatem zakasać rękawy, udoskonalić swój produkt i ponownie wprowadzić go na rynek, licząc, że w ten sposób odzyska zaufanie klientów.

W świecie gier niestety decyzjami klientów rządzą małpie rozumy, które na fali hype’u, popularności i marketingowej wrzawy wywołanej wokół jakiegoś tytułu skłaniają ich do wykładania pieniędzy na stół. Przedpremierowe recenzje i sygnały o złym stanie technicznym Cities: Skylines 2 nie zniechęciły zatem ludzi. Owszem, wyrażają swoje niezadowolenie, wystawiając negatywne oceny, ale… grają. W szczytowym momencie gra miała ponad 100 tysięcy aktywnych graczy na Steam. A mówimy o produkcji, która jest dostępna w subskrypcji Game Pass na PC, gdzie pewnie ogrywają ją kolejne dziesiątki tysięcy osób.

Skoro zatem dla graczy fatalna optymalizacja nie jest przeszkodą, nie spodziewajmy się większej poprawy w tym aspekcie w nadchodzących latach. Rynek głosuje portfelem. A skoro rynek kupuje niedopracowane gry, które są potem naprawiane przez długie miesiące po premierze, to takie właśnie gry będzie dostawał.

...bo gra była za dobra

W tym wszystkim trzeba jednak przyznać, że Colossal Order stworzyło fenomenalną pod względem grywalności produkcję. Oczywiście nie każdy potwierdzi moje słowa, bo sam gatunek symulatorów budowy miasta jest dość osobliwy. W swojej kategorii Cities: Skylines 2 jest jednak perełką. I tutaj na chwilę przymknę oko na wydajność gry.

Powiedzieć, że gra wciąga to jak nic nie powiedzieć. W zasadzie pierwsze 6 godzin przed ekranem zleciały mi tak, że nawet nie zauważyłem. Możliwości budowy miasta są przeogromne – począwszy od sieci dróg (i już tutaj widać kosmiczny wręcz potencjał), przez strefy, a na infrastrukturze skończywszy. A to dopiero początek, bo w miarę rozwoju dochodzą nam kolejne rzeczy, jak planowanie tras autobusowych, edukacja, produkcja towarów, komunikacja itd. Ciągle też musimy pilnować budżetu, ustalając m.in. wysokość podatków.

Choć akurat ten ostatni element potraktowano trochę po macoszemu, bo wydaje się zbyt powierzchowny. Podobnie zresztą jak ekonomia ogółem – chciałoby się tutaj nieco więcej detali, szczegółowości, a przede wszystkim kontroli nad poszczególnymi aspektami. W rezultacie nasza rola sprowadza się jedynie do zbudowania farmy czy kamieniołomu, a następnie obserwowania jak towary są produkowane i eksportowane (albo i nie). Brakuje tutaj głębi porównywalnej z tym, co oferują inne aspekty rozgrywki.

Mimo to możliwości jest tutaj tak wiele, że możemy z powodzeniem realizować swoje nawet najbardziej zwariowane wizje. Szczególnie że twórcy zdjęli limit, jeśli chodzi o rozmiary miasta, więc w zasadzie ogranicza nas jedynie (o, zgrozo) moc naszego komputera.

Rozgrywka jednak została tak skonstruowana, aby nie przytłoczyć nawet początkujących graczy. Początkowo mamy do dyspozycji tylko kilka struktur. W miarę rozwoju naszej małej wioski osiągamy kolejne kamienie milowe i przekształcamy ją w… dużą wioskę, a potem miasto itd. Każdy kolejny poziom to nowe mechaniki do opanowania, a także punkty rozwoju pozwalające na odblokowanie nowych struktur. Co istotne, drzewko jest tak zbudowane, że zmusza nas do wyboru – czy postawimy na elektrownie wodną czy może pójdziemy w kierunku gazu i węgla. Punktów nie jest zbyt wiele, więc nasze decyzje odgrywają tutaj istotną rolę.

To wszystko dopełnia po prostu żyjące i funkcjonujące jak prawdziwe miasto. Tu korkują się ulice, tam ludzie wychodzą z uczelni, a jeszcze w innym miejscu zdarzył się wypadek samochodowy. Cykl dnia i nocy natomiast sprawia, że możemy obserwować życie naszych mieszkańców – jak jadą do pracy i z niej wracają, jak pustoszeją ulice po zmroku, jak miasto budzi się do życia… Pod tym względem twórcom udało się osiągnąć niesamowity wręcz poziom detali. Trochę to tłumaczy, dlaczego zabrakło czasu na aspekty techniczne (ale tylko trochę!).

Koniec końców trudno oderwać się od klawiatury – szczególnie że w tle mamy przyjemną muzyczkę przeplataną audycjami radiowymi opowiadającymi o sytuacji w mieści. Jest też oczywiście serwis społecznościowy, z którego posty mieszkańców będziemy cały czas oglądać na ekranie. Niestety jest on mocno niedopracowany i przez to nieprzydatny, bo często informuje o problemach, które nie mają miejsca, pomijając kwestie, które faktycznie są istotne (a może tak właśnie ma działać serwis społecznościowy?).

Świetna gra, ale źle wydana

Cities: Skylines 2 z całą pewnością będzie fundamentem pod kolejne rozszerzenia DLC, które pojawią się w przyszłości rozbudowując rozgrywkę o nowe elementy. Ma również być gotowy na rzesze moderów ulepszających rozgrywkę na każdym gruncie.

Na chwilę obecną gra nie bardzo radzi sobie sama ze sobą, choć nie ukrywam, że na najniższych detalach mogłem cieszyć się płynną i stabilną rozgrywką. I to najbardziej boli – że nawet małe studia, na których nie ciąży presja akcjonariuszy (ale pewnie ciąży presja wydawców - która być może jest gorsza) dołączają do tego ohydnego trendu wypuszczania niedopracowanych produktów.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu