Felietony

Bethesda przesadziła. TES: Castles niczym Diablo Immortal

Patryk Łobaza
Bethesda przesadziła. TES: Castles niczym Diablo Immortal

Mikrotransakcje w grach wideo stają się coraz bardziej uciążliwe. Pomimo głośnych protestów graczy, twórcy gier nadal decydują się na agresywne płatności w grach. Szczególnym przykładem są tutaj produkcje mobilne.

Być może trudno w to uwierzyć, ale największe dochody w świecie gamingu nie są generowane przez gry na komputery osobiste ani konsole. Od lat gry mobilne wiodą prym w tej kwestii. Wszystko to dzięki agresywnemu modelowi zarabiania, w tym natarczywym mikrotransakcjom i niepomijalnym reklamom. Jednak niektóre produkcje nawet to potrafią wynieść na zupełnie nowy, niedopuszczalny poziom.

Kilka lat temu została wydana gra Diablo Immortal, która stała się swego rodzaju symbolem wyzysku i "pluciem na gracza" przez twórców. Tytuł, miał połączyć uznaną serię RPG z dostępnością na smartfonach, ale zapadł w pamięć głównie przez swoje agresywne modele monetyzacji. Niestety, najnowszy trend w grach, który miał uczynić gry „darmowymi”, często skrywa w sobie pułapki finansowe, na które wielu graczy nie jest przygotowanych.

Diablo Immortal w cieniu kontrowersji

Podstawowym punktem zapalnym były tak zwane „Legendarne Klejnoty”, kluczowy element progresji w grze. Blizzard obiecywał, że sprzęt w grze nie będzie sprzedawany za prawdziwe pieniądze, jednak te klejnoty – choć formalnie nie są częścią ekwipunku – pełnią ważną rolę w rozwoju postaci. W taki sposób dochodziliśmy do momentu, w którym pełne rozwinięcie postaci w Diablo Immortal mogło kosztować kilkadziesiąt albo nawet kilkaset tysięcy złotych. To kwota absurdalna, szczególnie gdy mówimy o grze mobilnej. Co więcej, bez mikrotransakcji gracze musieliby poświęcić kilka lat na pełne ukończenie gry – jest to scenariusz niemal niemożliwy do zaakceptowania, nawet przez najbardziej cierpliwych graczy.

Problem nie leży jedynie w kwotach, ale także w systematycznym „naciąganiu” gracza. Gra kusi płatnymi skrótami, obiecując szybki postęp za niewielkie inwestycje, by stopniowo zwiększać wydatki. Model „pay-to-win” osiągnął tu swój nowy szczyt, a wielu graczy wyrażało zrozumiałą frustrację.

Bethesda idzie ścieżką Blizzarda

Nie tylko Blizzard został uwikłany w ten trend. Bethesda, twórcy legendarnej serii „The Elder Scrolls”, zaproponowali swoją wersję mobilnej gry – „The Elder Scrolls: Castles”. Gra, która przypomina popularne „Fallout Shelter”, zapowiadała ciekawe mechaniki zarządzania zamkiem i mieszkańcami krainy Tamriel. Jednak po pierwszych tygodniach wczesnego dostępu, gracze zauważyli powtarzające się problemy z mikrotransakcjami. Gra została wydana 10 września i od razu widać, że twórcy zignorowali głosy graczy.

Podobnie jak w przypadku Diablo Immortal, Castles szybko stało się ofiarą nadmiernych opłat za postęp w grze. Zasoby, postacie i budowle wymagają dużych nakładów czasu, a gracze zostali postawieni przed wyborem: czekać dni, a nawet tygodnie na rozwój, lub zapłacić, aby przyspieszyć rozgrywkę. Co więcej, mechanizmy takie jak zakup postaci, które po pewnym czasie i tak mogą umrzeć (co wymaga kolejnych inwestycji), wzbudziły szczególne oburzenie.

Początkowo dostajemy bonus za wbicie każdego kolejnego poziomu naszego zamku. Twórcy przyzwyczajają nas do tego, by później nagradzać nas co drugi poziom. Oczywiście możemy wykupić przepustkę premium utrzymać początkową częstotliwość nagród. Warto jednak zaznaczyć, że przepustka nie jest tania (27,99 zł za tydzień lub 84,99 zł za 30 dni) i jest kupowana tylko na określony czas.

Ponadto sam sklep jest o wiele bardziej rozbudowany niż cała rozgrywka razem wzięta. Twórcy stosują podstępne praktyki, jak wystawianie przedmiotów z przyciskiem "unlock", co sugeruje, że dany przedmiot dostaniemy za darmo, szczególnie że nie ma przy nim ceny. Jednak po kliknięciu zostajemy przeniesieni właśnie do ekranu przepustki premium. Oferty specjalne wyskakują na ekranie w najmniej spodziewanych momentach i potrafią czasem pojawić się jedna po drugiej. Kuszą graczy legendarnymi postaciami i przedmiotami, podczas gdy sami mamy do nich ograniczony dostęp bez wydawania pieniędzy.

Zmierzch gier wideo — potrzebny nowy balans

Problem, który zarówno Diablo Immortal, jak i The Elder Scrolls: Castles uwydatniają, to nie tyle sama obecność mikrotransakcji, ile ich przesadna skala i wpływ na rozgrywkę. Gry wideo, w szczególności mobilne, coraz częściej przypominają platformy, gdzie darmowy dostęp to tylko przynęta, a prawdziwe koszty ujawniają się dopiero po kilkudziesięciu godzinach gry.

Nie ma nic złego w tym, że twórcy chcą zarabiać na swoich produktach. Problem pojawia się wtedy, gdy granica między zabawą a płatnym progresem staje się zbyt cienka. Gry takie jak „Diablo Immortal” czy „The Elder Scrolls: Castles” pokazują, że branża musi odnaleźć nowy balans między modelami monetyzacji a satysfakcją graczy. W przeciwnym razie to, co kiedyś było czystą rozrywką, zamieni się w drogą pułapkę, z której coraz mniej osób będzie chciało skorzystać.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu