Ciekawostki technologiczne

AI nadało kształtu wielokątom z blisko 30-letniej gry. Efekt? Fantastyczny

Kamil Świtalski
AI nadało kształtu wielokątom z blisko 30-letniej gry. Efekt? Fantastyczny
4

Coraz więcej ostatnio kreatywnych projektów z użyciem sztucznej inteligencji. Dzisiaj nie o sztuce generowanej przez AI, a... jej interpretacji postaci ze starych gier.

Ogromne wielokąty z na które składały się nigdyś modele postaci w grach wideo były musem. Kilka lat temu powróciły w blasku chwały jako estetyka, która rozkochała w sobie wielu współczesnych graczy. Dla jednych była powrotem dla przyezłości (a jak wiadomo - nostalgia zawsze smakuje lepiej), dla innych czymś, z czym wcześniej się nie spotkali. Nie będę nawet próbował udawać że byłem jej specjalnym fanem - dzisiaj kojarzy mi się przede wszystkim z BARDZO topornymi grami z początku ery 3D. O ile powrót do 16-bitowców jest kompletnie bezbolesny, o tyle pierwsze produkcje 3D... no cóż, wywołują fizyczny ból na każdym kroku. I jestem wśród grupy ludzi, dla których te powroty są w wielu przypadkach kompletnie niegrywalne — i to już ze względów mechanicznych, zaś kwestia oprawy schodzi na dalszy plan.

Ciekawscy na co stać współczesne algorytmy AI postanowili sprawdzić, jak poradzą sobie one z podrasowaniem starych modeli. Colin Williamson zaprezentował nam cały zestaw postaci z pierwszego, wydanego w 1993 roku, Virtua Fighter. I co można powiedzieć - efekt jest niesamowity. Zobaczcie sami.

W jaki sposób powstały powyższe grafiki? Wszystko wykonane zostało za pośrednixctwem Stable Diffusion i tamtejszego trybu img2img, który "karmiony" jest grafiką oraz opisem tego, jaki ma być efekt finalny — no i serwuje nam grafikę którą opisaliśmy. Niekoniecznie uda mu się to wykonać za pierwszym razem — użytkownicy platformy twierdzą, że czasem dochodzą do tego metodą kilku prób i dokładniejszych opisów. I nie miejcie złudzeń, to nie jest kwestia na kilka minut - a raczej dłuższe posiedzenie, ale myślę, że mimo wszystko warto czasem pokombinować. Właśnie chociażby po to, by zobaczyć na co algorytmom te grube gigabajty danych.

Powyższe kreacje odbiły się na tyle szerokim echem, że Williamson postanowił pójść o krok dalej i... pokombinować także z inną grą. Drugim tytułem który wziął na ruszt jest debiutujący w 1995 roku Virtua Cop (Yu Suzuki zawsze miał klasę! ;). Tutaj, jak wynika z opisu na Twitterze - zbyt łatwo też nie było, ale udało się wszystko opisać na tyle precyzyjnie, że... wygląda naprawdę imponująco.

Nic tylko czekać na kolejne kreacje. Lata 90. to kopalnia materiału źródłowego, który można by w ten sposób opracować. Szczególnie dobrym pomysłem wydaje się wzięcie na tapet gier, których postacie tak naprawdę nigdy nie zeszły ze sceny. I towarzyszą nam przez te wszystkie generacje — ot, jak chociażby ekipę z uwielbianego Tekkena... czy może nawet Final Fantasy VII. Ciekawe jak w przypadku tego drugiego narzędzie poradziłoby sobie z chibi kreacjami ekipy.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu