Polska

Zdecyduj, co zrobisz z księżniczką, czyli magia gier paragrafowych

Marcin M. Drews
Zdecyduj, co zrobisz z księżniczką, czyli magia gier paragrafowych
22

Wyobraźcie sobie książkę - zwykłą, drukowaną na papierze - która poddaje się Waszej wyobraźni i pozwala wybrać dalszy ciąg fabuły. To Wy decydujecie więc, czy pozbawicie dziewictwa piękną księżniczkę, czy też zakumplujecie się ze smokiem, a pannę zjecie na spółkę podczas wieczornego grilla. Niemożli...

Wyobraźcie sobie książkę - zwykłą, drukowaną na papierze - która poddaje się Waszej wyobraźni i pozwala wybrać dalszy ciąg fabuły. To Wy decydujecie więc, czy pozbawicie dziewictwa piękną księżniczkę, czy też zakumplujecie się ze smokiem, a pannę zjecie na spółkę podczas wieczornego grilla. Niemożliwe? Bynajmniej.

Gry paragrafowe, czyli interaktywne powieści, których czytelnik ma wpływ na dalszy ciąg, to zjawisko stare, znane, lecz zapomniane. Dziś funkcjonuje jedynie jako mocno już wyblakły fenomen i konia z rzędem temu, kto w ciągu ostatniej dekady choć raz sięgnął po tzw. paragrafówkę.

Gra książkowa, zwana również grą paragrafową, powieścią wyboru czy paragrafówką, jest to utwór literacki, w którym czytelnik podejmuje decyzję co do dalszego rozwoju fabuły. Całość podzielona jest na małe fragmenty, paragrafy, które zazwyczaj kończą się różnymi, alternatywnymi ścieżkami fabularnymi oznaczonymi konkretnym numerem. Czytelnik wybiera interesującą go opcję i podąża do odpowiedniego numeru, w ten sposób, krok po kroku, budując całą historię (źródło).

Po co więc w ogóle o tym zjawisku mówić? Bo nie tylko nie straciło swego potencjału, ale wręcz odradza się, choć w bólach, dzięki czytnikom e-booków.

Trochę historii...

Mimo wielu eksperymentów z hipertekstem literackim, jakie miały miejsce w latach 60, prawdziwy, komercyjny rozkwit takiej literatury, zarówno w wersji drukowanej, jak i elektronicznej, przypadł na lata 80.

Pierwszym komputerem osobistym, jaki trafił pod strzechy, był wynalazek sir Clive'a Sinclaira (1982 r.) – 8-bitowy ZX Spectrum, który zasłynął jako mekka gier kolokwialnie określanych tekstówkami – hipertekstowych opowiadań lub powieści, z czasem wzbogaconych o wątek graficzny, które czytelnik poznawał poprzez interfejs, jakim była klawiatura komputera (bodaj najsłynniejszym przykładem był "Hobbit" – gra wydana w 1982 roku przez australijską firmę Beam Software).

W tym samym czasie popularne na rynku stały się drukowane powieści hipertekstowe – tak zwane gry paragrafowe, operujące słowem drukowanym.

Niestety, współczesne źródła różnią się w tej kwestii z powodu problemów definicyjnych. Hiperksiążki (hiperpowieści) mylone są z e-książkami (e-powieściami) z uwagi na to, iż hipertekst postrzega się dziś niemal wyłącznie jako domenę komputera i Internetu. Tymczasem e-książka nie musi mieć oblicza hipertekstowego, podobnie jak hiperksiążka nie musi mieć postaci elektronicznej. Stąd też liczne rozbieżności w chronologii dotyczącej historii powieści hipertekstowych i gier paragrafowych.

Polski serwis techsty.art.pl specjalizujący się w szeroko rozumianej dziedzinie cyberkultury podaje, iż pierwszy literacki hipertekst powstał w 1987 roku, a wydany został w 1990 roku. Miała być to powieść "afternoon. a story" Michaela Joyce`a – materiał składający się z 539 fragmentów tekstu i 951 połączeń między nimi.

Zdanie to można uznać za prawdziwe tylko przy założeniu, iż mówimy tu o hipertrekście literackim w wersji elektronicznej, dostępnym poprzez dedykowany do tego system – w tym przypadku Storyspace (źródła anglojęzyczne uznają hipertekst literacki [ang. hypertext fiction] tylko za literaturę elektroniczną [ang. interactive fiction], odróżniając go od gier paragrafowych [ang. gamebook]).

Tymczasem hipertekst literacki pojawił się znacznie wcześniej niż powieść Joyce'a. Spekuluje się dziś co do historii gier paragrafowych. Ich idea sięgać ma 1941 roku, kiedy to Jorge Luis Borges opublikował nowelę "Examen de la obra de Herbert Quain". Jej bohaterem był fikcyjny pisarz, który wymyślił powieść "April March" składającą się z trzech poziomów i 13. części. Powieść miała być możliwa do czytania na dziewięć różnych sposobów!

Ideę tę wcielać w życie zaczęła powstała w 1960 roku Ouvroir de Littérature Potentielle (Warsztat Literatury Potencjalnej) – francuska eksperymentalna grupa artystyczna, założona przez pisarza Raymonda Queneau i matematyka Françoisa Le Lionnais.

Jej członkowie konstruowali dzieła literackie w oparciu o zasady matematyki i logiki, uwzględniając kombinatorykę i teorię gier. W 1961 roku Queneau opublikował dzieło "Cent Mille Milliard de Poèmes", w którym dziesięć sonetów wchodziło ze sobą w kombinację linia po linii, dając czytelnikowi możliwość przeczytania 1014 poprawnych sonetów!

Tymczasem w Polsce...

W Polsce pierwsze minipowieści hipertekstowe (gry paragrafowe) zwane wówczas fantasolo ukazały się na łamach tygodnika "Razem" około 1984 roku. Ich autorem był Polak Jacek Ciesielski. Przełomem okazała się powieść gra "Kosmolot Podróżnik" autorstwa Steve'a Jacksona, jaka przedrukowana została w miesięczniku "Fikcje" w lipcu 1985 roku.

Mniej więcej dwa lata później (trzy lata przed publikacją powieści Joyce'a!) Adrian Chmielarz przełożył wspomniany tekst z użyciem języka programowania Basic na platformę ZX Spectrum, zamieniając w ten sposób powieść paragrafową (gamebook) w pierwszą w Polsce powieść interaktywną (interactive fiction), czyli taką, która umożliwia interakcję z czytelnikiem poprzez interfejs komputera. Ubolewać należy nad tym, iż faktu tego nie odnotowało żadne źródło, a wspomniana wersja elektroniczna, dostępna na kasetach magnetofonowych, prawdopodobnie przepadła na zawsze.

W 1987 roku tygodnik "Razem" opublikował kolejną powieść paragrafową Ciesielskiego –"Dreszcz", określaną wówczas jako "pół-grę, pół-opowieść". Prawdziwa hybrydyczność polegała jednak na tym, iż autor do powieści hipertekstowej (wzorowanej na powstałym w 1982 roku stylu fighting fantasy) wprowadził wątek rpg, bowiem w trakcie lektury pojawiała się m. in. potrzeba staczania pojedynków z użyciem kostki do gry. "Dreszcz" został przedrukowany w 1989 roku przez "Ultimę" oraz w 2001 roku przez "Świat Gier Komputerowych". Obecnie powieść ta ma swoją darmową wersję interaktywną, dostępną tutaj.

W sumie od 1985 do 2007 roku wydano w Polsce co najmniej 35 powieści paragrafowych w formie gazetowej (m. in. na łamach pism "Razem" i "Wiedza i Życie") oraz książkowej, w tym dziesięć części gry "Wehikuł Czasu", cztery części "Wojownika Autostrady" Joe'ego Devery oraz ciekawostkę – "I ty możesz zostać Stalowym Szczurem" – powieść paragrafową Harrego Harrisona osadzoną w realiach fabularnego cyklu powieści tegoż autora.

Warto wspomnieć tu także o "Księdze Labiryntu" Carlo Frabettiego, bowiem jej reklama doskonale nakreślała ideę powieści paragrafowej:

Księga Labiryntu jest pełna zasadzek i fałszywych dróg, które wydają się słuszne. W tej książce to ty decydujesz o losach bohaterów. Dobrze się więc zastanów, bo określasz też swoją przyszłość. Postanawiając, co powinien uczynić sprawiedliwy król czy królewna szukająca męża, dowiesz się wiele o samym sobie. A poza tym... nie przejmuj się, jeśli zamienisz się w żółwia! Czy masz odwagę wejść do środka?

Co dalej?

Na wzrost czytelnictwa jako takiego w Polsce liczyć nie należy. Rodacy książek nie czytają i to jest bolesna prawda. Mimo to powieści paragrafowe mają szansę odrodzić się w środowiskach korzystających z czytników elektronicznych. Niech podsumowaniem będą słowa jednego z największych popularyzatorów idei paragrafówek w Polsce, Mikołaja Kołyszyki:

Obecnie, dzięki popularności smartfonów i czytników e-booków pojawiają się interaktywne pozycje w nowej i znacznie lepszej formie. Firma Tin Man Games, obserwując dynamiczny rozwój rynku gier książkowych, bez skrępowania ogłosiła rok 2012 rokiem gamebooków i ciężko im nie przyznać racji. Nie jest umarły ten, co spoczywa dekadami…

Wszystkich, których zainteresowała idea gier paragrafowych, zapraszam na strony Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru.

 


Fotografia w nagłówku: Piotr Bizior

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

e-book