Gry

Awantura o mikropłatności. Review bombing w Diablo Immortal kontra rzeczywistość

PK
Patryk Koncewicz
21

Diablo Immortal zostało zbombardowane negatywni ocenami z powodu mikropłatności. Jednak czy faktycznie można powiedzieć, że nowa produkcja Blizzarda jest grą pay to win?

Twórcy oldskulowych gier mają jeden poważny problem. Społeczność skupiona wokół takich produkcji potrafi być niezwykle kapryśna, a spełnienie wszystkich wymagań graczy graniczy z cudem. Chyba zgodzicie się, że do takich gier należy Diablo. Pierwsza część powstała pod koniec lat 90. w czasach, gdy dostęp do cyfrowej rozrywki był dla sporej części społeczeństwa tylko strefą marzeń. Trzeba przyznać, że dzieło Blizzarda wyznaczyło pewne standardy i zapisało się złotymi zgłoskami w historii gamingu. Klimat tamtych lat trudno utrzymać, nie mówiąc już o tworzeniu wciąż czegoś lepszego. Produkcjom zawsze towarzyszyć będzie widmo „kiedyś to było”. I moim zdaniem to właśnie leży u podstaw fali hejtu, jaka wylała się na Blizzard tuż po premierze Diablo Immortal. Oficjalnie chodzi o mikropłatności, ale czy negatywne opinie faktycznie są uzasadnione?

Z góry skazana na porażkę

Zacznijmy od tego, że nową produkcję Blizzarda skreślono już na starcie. Gdy cztery lata temu zaprezentowano zapowiedź nowego Diablo, hardcorowi fani marki przebierali nogami z ekscytacji. Premiera poprzedniej części, Diablo 3, była dużym wydarzeniem w świecie gamingu, a przed sklepami zbierały się gigantyczne tłumy spragnionych konsumentów. Z uwagi na to oczekiwania na czwórkę były jeszcze większe. Aż do momentu, gdy podczas pokazowej konferencji pojawiła się informacja, że nowe Diablo zmierza na urządzenia mobilne i nie będzie bezpośrednią kontynuacją głównej osi. No i się zaczęło.

Granie na telefonach wciąż traktowane jest jako zaledwie proteza prawdziwego grania pecetowego lub konsolowego, a połączenie tak kultowej marki z tym jakże infantylnym – w oczach graczy – sposobem obcowania z grą było niczym innym jak zniewagą. Domyślałem się, że Blizzard nie będzie miał łatwo. Oczekiwałem masy bezpodstawnych negatywów i w sumie się nie myliłem. Główny celem natarcia stały się mikropłatności.

Tworzenie Diablo Immortal zajęło 6 lat, a Blizzard wydał w sumie ponad 50 milionów dolarów. Czy naprawdę ktoś oczekiwał, że rozdawanie tej gry za darmo nie będzie wiązało się z mikropłatnościami? Skupmy się na nich przez chwilę, bo Ci, którzy tak głośno o nich krzyczą, chyba nie mieli jeszcze styczności z grą. Blizzard jeszcze przed premierą obiecywał, że w sklepie nie będzie można kupić zbroi czy broni za realną walutę. I takiej obietnicy dotrzymał

W sklepie znajdziemy głównie przedmioty kosmetyczne (zbędne) i paczki z emblematami i klejnotami do ulepszania przedmiotów (można je zdobyć grając). O co więc zamieszanie i oskarżenia o pay-to-win? Otóż wszystko rozwodzi się o Legendarne Emblematy, które możemy umieszczać w szczelinach dla podbicia „dropu”, czyli przedmiotów wypadających z pokonanych przeciwników. Dzięki stosowaniu Legendarnych Emblematów – których miesięczny darmowy drop ograniczono do około 10 miesięcznie – gracz ma większe prawdopodobieństwo zdobycia bardziej wartościowych klejnotów.

Emblematy możemy zbierać samodzielnie, co jest oczywiście dłuższym procesem lub kupić je w sklepie i ułatwić sobie zadanie. Hmm… czyli w zasadzie chodzi o standardowy element większości gier free2play, na zasadzie trudniej, ale za darmo lub łatwiej, ale za pieniądze? Dokładnie tak. Sęk w tym, że przedstawiono to w taki sposób, aby brzmiało bardzo dramatycznie.

Gdy próbowałem rozeznać się w temacie przeszukując sieć, widziałem tylko krzykliwe hasła pokroju „musisz grać 10 lat, aby wymaksować postać, a w międzyczasie ktoś inny może mieć to samo za 110 tysięcy dolarów”. W porządku, ale kto tak postępuje? Jasne, mogę opróżnić konto w banku chwilę po rozpoczęciu gry i mieć w zasadzie całą zabawę z głowy. Pytanie brzmi, czy o to w tym chodzi? Przecież to kompletnie kłóci się z ideą Diablo. To właśnie rajdy i długie walki z zastępami różnorakich potworów są fundamentem tej gry. Tym bardziej że produkcja sama w sobie jest dość prosta. Po kilkunastu godzinach i nieuchronnym zbliżaniu się do 40 poziomu nawet przez sekundę nie odczułem potrzeby wydawania realnych pieniędzy. Powiem więcej, gra rozdaje tyle dobrego ekwipunku, że trzeba być naprawdę kapryśnym marudą, żeby narzekać na słaby loot. A takich niestety nie brakuje.

Ocena ocenie nierówna

W ramach protestu przeciw mikropłatnościom gracze zorganizowali review bombing na Metacrtitc. Gra w momencie pisania tego tekstu może pochwalić się oceną użytkowników na poziomie 0.5/10.

A jak to się ma do faktycznych ocen ze sklepów mobilnych? W App Store na podstawie 5,6 tysiąca recenzji Diablo Immortal otrzymało ocenę 4,7/5. W Sklepie Play po 455 tysiącach opinii gra otrzymała 3.3, jednak gracza zwracają uwagę głównie na słabą optymalizację androidowej wersji. W ogólnym rozrachunku użytkownicy chwalą gameplay, masę aktywności i klimat. I pod tym także ja mogę się podpisać.

Ta zbiorowa histeria świetnie pokazuje, jak łatwo rozpowszechnia się powierzchowna krytyka, bo i w istocie łatwiej jest krytykować na podstawie głośnych pogłosek, zamiast samodzielnie zgłębić temat.

„Upadek reputacji Blizzarda”, „najbardziej agresywny system mikropłatności w historii”, „nie chcesz płacić – nie graj”. Naczytałem się mnóstwo podobnym komentarzy bez żadnych argumentów i zastanawiam się, czy aby na pewno gramy w tę samą grę? Gracze kompletnie się w tej kwestii odkleili i mam wrażenie, że to, co obserwujemy w serwisach opiniotwórczych, jest tylko krytyką dla samej krytyki, która ma na celu generowanie atencji opartej na skrajnych emocjach.

Źródło: Depositphotos

Jeśli więc odrzuciłeś Diablo Immortal na starcie z powodu mikropłatności, które są rzekomo konieczne do komfortowej gry i ulepszania postaci, to wierz mi, że jest to bzdura. Podkreślę ponownie, w Diablo Immortal można znacznie ułatwić i przyspieszyć grę dzięki wydawaniu realnych pieniędzy, ale to typowy mechanizm dla gier free to play. Otrzymujesz produkcję za darmo, ale płacisz swoim czasem. Gdybyśmy chcieli mieszać z błotem każdą mobilkę, która posiada wewnętrzną walutę, to wskaźnik ocen na Metracritic zawsze raziłby w oczy czerwonym kolorem. A skoro już jesteśmy przy mobilkach, to muszę zaznaczyć, że Diablo Immortal jest jedną z najlepszych gier na urządzenia przenośne, w jakie miałem przyjemność grać i do czerpania frajdy z mordowania piekielnych zastępów absolutnie nie trzeba trzymać karty kredytowej w pobliżu. Chyba że jesteś tryhardem, który potrzebuje wymaksowanego ekwipunku przed innymi graczami.

Jeśli na którymś z etapów gry będzie to konieczne, to wrócę tu, przeproszę i uderzę się w pierś. Do tego czasu podtrzymuje, że awantura o mikropłatności została stworzona na siłę.

Stock image from Depositphotos

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu