Im dłużej grałem w “The Vanishing of Ethan Carter”, tym bardziej obawiałem się zakończenia. Wiedziałem, że ostatnie 5 minut na trwałe zapisze się w mo...
Im dłużej grałem w “The Vanishing of Ethan Carter”, tym bardziej obawiałem się zakończenia. Wiedziałem, że ostatnie 5 minut na trwałe zapisze się w mojej pamięci. Nie wiedziałem tylko, czy jako małe fabularne arcydzieło czy niespójny zlepek ciekawych pomysłów.
Może od początku. Nie ukrywam, że z pierwszym tytułem warszawskiego studia The Astronauts wiązałem duże nadzieje (jak to mówią młodzi? “Jarałem się”). Swoje zrobił wypuszczony do mediów branżowych niepokojący artwork (patrz wyżej), doprawiony intrygującym tytułem i Lovecraftowym wabikiem (to zawsze działa). Nie potrzeba było żadnych PR-owych fajerwerków, zwiastunów na każdą postać i lokację, czy kiczowatych filmów z aktorami. Kilka skromnych informacji + nazwisko Adriana Chmielarza i tyle. Tak w zasadzie pozostało już do samej premiery. Tytuł promowano oszczędnie, przyjmując filozofię odwrotną do tej Ubisoftowej. Robienie smaku przez niedopowiedzenia i podtrzymywanie mgiełki tajemniczości? Lovecraft indeed! Dobrze, jeśli forma współgra z treścią. W moich oczach już to stanowiło ogromny plus.
Oczekiwania miałem wygórowane, ale jednak zamknięte w granicach kultury indie – The Astronauts od początku podkreślali, że będzie to produkcja niezależna i tak też do niej podchodziłem. Szkoda, że skłamali, bo przynajmniej w warstwie audiowizualnej nazywanie TVoEC “tytułem niezależnym” jest zbrodnią. Większość gier indie to radosna pikseloza albo – w najlepszym wypadku – powrót do szału graficznego z 2003 roku (patrzę na Ciebie, “Wasteland 2”). A jednak w warstwie oprawy wizualnej dzieło warszawiaków to benchmarkświatowy, który powinien wywołać zazdrość jeśli nie u większości gamedeveloperów, to chociaż u autorów “Skyrim”. Górzyste, zalesione krajobrazy, przyprószone jesienią i okolone jeziorem to interaktywna widokówka. Żaden obrazek nie odda wrażenia, jakie podczas rozgrywki zapewniają najwyższej jakości tekstury, efekty wody i odległe pejzaże.
Muzyka Mikołaja Stroińskiego to także klasa światowa. Niemal doskonale zlewa się z krajobrazem. Przy tym sprawia wrażenie środka narracji i nie tyle buduje suspens, co nie pozwala opuścić myślami świata gry.
Teraz kluczowa uwaga: zetknąłem się z opiniami, że TVoEC bez swojej oprawy audiowizualnej nie zasługiwałby na uwagę, ale to piekielnie krzywdząca ocena. Historia i atmosfera oraz eksploracja i zagadki, to serce i dusza tego tytułu.
Te dwa pierwsze elementy zasygnalizowałem już na wstępie i pozostawię na koniec. Jeśli chodzi o eksplorację oraz zagadki, to stanowią one fundament fascynującej mechaniki, która jednak nie zostaje w pełni wykorzystana. Gracz, jako detektyw Paul Prospero, posiada umiejętność specyficznej „rozmowy” ze zmarłymi: manipulując otoczeniem potrafi rekonstruować ostatnie chwile ich życia. To najczęstsza obok chodzenia czynność podczas rozgrywki, jednak zawsze oparta na identycznym schemacie:
- Znaleźć odpowiednie przedmioty.
- Odłożyć je na miejsce.
- Uruchomić sekwencję zdarzeń.
- Ułożyć ją we właściwej kolejności.
- I poznać przebieg wydarzeń.
Dlatego największy fun i wyzwanie to sam początek – każde kolejne nekro-śledztwo jest już nie tylko bliźniaczo podobne, ale i prostsze od tego pierwszego. Duża szkoda.
Znacznie ciekawsze są wymagające pomyślunku łamigłówki z prawdziwego zdarzenia. Tyle, że tych z kolei wydaje się być jak na lekarstwo. W jednej z bardziej szalonych i przerażających lokacji trzeba ułożyć przedwieczne symbole (wink, wink!) we właściwej kolejności, a w innej – pomieszczenia w opuszczonym domu. To właśnie te rzadkie momenty, uzupełnione o szokujące wręcz zmiany klimatu, stanowią prawdziwe “mięsko”. Atmosfera pełnymi czerpie garściami z inteligentnego horroru narracyjnego. Przerażające jest nie to, co czeka za rogiem, ale raczej to, czego tam nie ma. I to jest prawdziwy wyczyn w dzisiejszym świecie gier – uśpić czujność gracza pozorną monotonią i przewidywalnością, tylko po to, żeby kopnięcie prosto w jaja bolało jeszcze bardziej.
Historia wydaje się prosta: Ethan Carter, młody chłopiec z bujną wyobraźnią, zaginął, zdążył jednak napisać list do detektywa Paula Prospero. Postać, którą kontroluje gracz, pojawia się znikąd i wie, że gdziekolwiek nie dotrze, będzie to jej ostatnia sprawa. Początkowo za wadę uznałem bezduszność świata, wrażenie, jakby bohater, którym steruję wcale nie był jego częścią. Wszystkie niewidzialne ściany, na jakie natrafiałem, kłóciły się nielinearnością i brakiem interfejsu. Wiele z tych zarzutów znalazło swoje uzasadnienie w rozwiązaniu fabuły, ale nie wszystkie. Niewidzialne ściany zawsze można postawić subtelniej (tym razem Ubisoft może posłużyć za wzór, a nie antywzór).
Męczył mnie także morderczy backtracking. Przez jedno niedopatrzenie musiałem poświęcić 10 nudnych minut na powrót do wybranej lokalizacji, a że system autosave, często bywa obojętny wobec dokonanego progresu, sprawa była wyjątkowo irytująca.
System zapisu to ewidentna wpadka techniczna do jak najszybszego “fiksu” ze strony autorów. Na ten moment można rekompensować sobie tylko soczystym “k***a”.
I wreszcie fabuła. Tak, zakończenie wgniata w fotel – rzuca nowe światło na wszystkie zebrane podczas gry doświadczenia i usprawiedliwia każdą, nawet najbardziej nieprawdopodobną sytuację, w sposób tak oczywisty, jak “The Prestige”. Więcej: dodaje niezwykłej głębi, melancholii i dojrzałości całej historii. Kiedy już wiedziałem, co właściwie stało się przez te 4 godziny, byłem porażony, wzruszony, rozwścieczony i oczarowany jednocześnie… ale na pewno nie rozczarowany. Jestem przekonany, że falę pozytywnych recenzji w zagranicznych mediach branżowych uzupełni kilka pogłębionych tekstów skoncentrowanych na analizie historii, zupełnie jak było w przypadku “Gone Home” i “BioShock: Infinite”.
“The Vanishing of Ethan Carter” kilkukrotnie mnie to nużyło, to irytowało. Autosave, backtracking i niewidzialne ściany to rzeczy, które bardzo łatwo usunąć, ale śmielsze wykorzystanie potencjału pomysłowej mechaniki aż prosi się o dobre, fabularne rozszerzenie. Mimo tych zastrzeżeń, tytuł obronił się w moich oczach wybitnym zwieńczeniem niedługiej, ale uważnie przemyślanej historii.
Zastanawiałem się też nad tym, czy TVoEC jest raczej dla smakoszy czy dla “każuali”. Powiedziałbym, że to doskonały przykład interaktywnego doświadczenia, którego zasmakować powinien każdy, bez względu na preferencje gatunkowe. To jedna z takich przygód, które mają odcisnąć trwały ślad w świadomości odbiorcy, podobnie jak “Gone Home”, “Journey”, “Heavy Rain”, czy “The Walking Dead”. Dzieło The Austronauts najlepiej robi to w 5 ostatnich minutach, ale żeby je w pełni docenić, potrzeba najpierw 3 godzin i 55 minut małych zachwytów i drobnych frustracji.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu