Niezgrani

Markus Marcinkiewicz: Przybyliśmy zrobić bajzel - Recenzja Destiny

Markus Marcinkiewicz
Markus Marcinkiewicz: Przybyliśmy zrobić bajzel - Recenzja Destiny
12

Wyjątkową podłością ze strony Bungie jest samogwałt jakiego dopuścili się tworząc Destiny (To ostatnio dość modne zjawisko ze strony deweloperów). Hucznie zakończyli pracę nad serią Halo tylko po to, aby skroić z niej tak wiele do swojej nowej serii. Już po pierwszych przeciekach prasowych widziałem...

Wyjątkową podłością ze strony Bungie jest samogwałt jakiego dopuścili się tworząc Destiny (To ostatnio dość modne zjawisko ze strony deweloperów). Hucznie zakończyli pracę nad serią Halo tylko po to, aby skroić z niej tak wiele do swojej nowej serii. Już po pierwszych przeciekach prasowych widziałem, że chłopaki idą po łatwiźnie.

Autoplagiat to jedna z najczęstszych chorób, jakie zżerają kreatywnych. Destiny to nie tylko świetny online shooter, który - wbrew temu co przeczytacie w rodzimych i globalnych mediach - już osiągnął wszelkie możliwe sukcesy, ale również ciekawe zjawisko socjologiczne. Eksperyment, na który dali się nabrać zarówno Ci, którzy nową grę Bungie kochają, jak Ci, którzy jej nienawidzą lub są wobec niej obojętni.

Plagiaty, które zostają w rodzinie

Długo nie rozumiałem bierności Bungie wobec Neilla Blomkampa, który przed nakręceniem Elysium przez jakiś czas brał udział w pracach nad ekranizacją Halo. Miał wówczas dostęp do wszystkiego. Podobno ostatecznie zrezygnował z powodu różnic koncepcyjnych. Cóż, pewnie to i dobrze, skoro wypadkową tych konfliktów możemy obejrzeć w jego ostatnim filmie. Elysium jest przykładem na to, jak bardzo można skroić od kogoś pomysły i je przedstawić we własnej formie, w autorskiej opowieści. Ostatni film Blomkampa właściwie miał wszystko co potrzeba, aby stać się kasowym hitem - garściami zżynał z Dystryktu i Halo. Dorobiono do tego fabułę, która idealnie nadaje się na grę. Zatrudniono Matta Damona, który będąc na fali Jasona Bourne'a miał być kolejnym gwarantem sukcesu. Problem z fiaskiem Elysium polegał na tym, że nie była to gra, a film. Bungie musiało więc dojść do wniosku, że skoro dla potrzeb filmu można ich orżnąć z koncepcji to dlaczego oni nie mogę sami siebie skroić? 

Pierwsze przecieki do mediów czołobitnie pokazywały, że Destiny to nie jest żaden nowy, autorski projekt sztabu kreatywnych w Bungie. To zwykła zżyna. Bezczelna. Wulgarna. Arogancka. Śmiała. Epicka. W tej grze jest wszystko to, co było w Halo, jak również to, co w niej nigdy z jakichś powodów się nie znalazło. Większość elementów została przetransferowana w proporcji jeden do jeden. Nawet nie pofatygowano się by dorobić do tego jakieś wyjaśnienie, czy ideologię. Po co wymyślać coś od nowa, skoro można skopiować własne pomysły? Przecież sami siebie do Sądu za plagiat nie oddadzą. Tym bardziej mając na to zgodę Microsoftu.

Byłem przez to sceptyczny. Moja złość i rozczarowanie były tak duże, że przez ostatnie lata skutecznie omijałem i ignorowałem wszelkie doniesienia medialne na temat tej gry. Udało mi się to w takim stopniu, że o zaangażowaniu w projekt Petera Dinklage'a dowiedziałem się dopiero gdy go usłyszałem grając w Destiny. Bungie po świetnej Halo 2 nie popisała się tworząc trzecią część cyklu, w której odstąpiła od wielu świetnych elementów, sprawdzających się w poprzednich edycjach. Nadzieja, że tworząc nowy produkt przyłożą się bardziej była największą ściemą, na którą nabrali się zarówno gracze, jak i dziennikarze. I nie była to ściema Bungie, ale samych konsumentów, którzy napompowali balon oczekiwań zapominając, jak wcześniej byli nabijani w butelkę.

Przymierze nie istnieje

Ludzkość miała się cudownie. Złota Era dostarczyła Ziemi niewyobrażalnego bogactwa, dóbr i wspaniałości. Obecnie trwa XXVIII wiek, zaś nasza cywilizacja ledwo podnosi się z zagłady, której musiała stawić czoła. Przed wiekami na Ziemi pojawił się sferzysty obiekt, zwany Podróżnikiem. Jego pojawianie się i zawiśnięcie na orbicie naszej planety zapoczątkowało Złoty Wiek rozwoju technologii i eksploracji kosmosu. Dzielnie podążaliśmy tam, dokąd wcześniej nie dotarł żaden człowiek. Za pomocą Podróżnika ludzkość założyła bazę na Księżycu, a następnie skolonizowała Marsa i Wenus. Tylko dzięki jego wiedzy i technologii udało się najpierw terraformować planety, a następnie je kolonizować. Przez stulecia było wspaniale. Legendy nie precyzują dokładnie co się wydarzyło, ale zapiski wspominają o Kolapsie cywilizacji człowieka, który zapoczątkowany został kataklizmem o niespotykanych dotąd rozmiarach. 

Okazało się, że Podróżnik ma swojego arcywroga - nikczemną rasę Obcych zwaną Ciemnością, której głównym celem jest totalna anihilacja wszelkich innych cywilizacji. I tylko sam Podróżnik zdaje się być powodem, dla którego opór przed Ciemnością nie jest bezcelowy. Wielki konflikt zbrojny pomiędzy ludźmi, a swoistą federacją obcych ras ostatecznie doprowadził człowieka na skraj zagłady. Pod naporem sił Ciemności ludzkość wycofała się na Ziemię i wtedy jedynym ratunkiem okazał się sam Podróżnik. Jako ciągle nieznana konstrukcja posłużył za broń masowej zagłady, która z jednej strony znacząco osłabiła siły Ciemności, a z drugiej dała ludzkości czas na przygotowanie się do kolejnego ataku, a być może nawet szansę przejęcia inicjatywy w tym konflikcie.

Podróżnik wykorzystany jako broń masowej zagłady Ciemności poświęcił resztki swej energii i od wieków tkwi w zawieszeniu nad Ziemią. Nie wiadomo, czy jest żywy, czy martwy, czy się regeneruje, czy po prostu jest kosmicznym wrakiem. Ludzkość nie zna odpowiedzi na to pytanie, za to pod jego majestatem wybudowano miasto, które stało sie ostatnim bastionem w walce z Przymierzem, tj. Ciemnością.

W taką konstelację wkomponowany zostaje gracz. Sprowadzony ponownie do życie jako Obrońca, którego zadaniem będzie stanąć do samotnej walki przeciwko przymierzu Ciemności, które niczym największe ścierwo pęta się nie tylko po Ziemi, ale i po dawnych koloniach. Będąc jednym ze wskrzeszonych Obrońców, narzędzi walki Podróżnika, zyskujesz namiastkę jego mocy, dzięki czemu w walce wykorzystać będziesz mógł nadludzkie zdolności. Łącznikiem pomiędzy Obrońcą, a Podróżnikiem jest Duch. Mechaniczne, urządzenie latające stworzone do monitorowania pracy Obrońcy. Głównym zadaniem Ducha jest takie wsparcie Obrońcy, by ten był w stanie kontrolować i tłamsić zatapiające ludzkość siły Ciemności. Zaraz, zaraz... ale jak to - wskrzeszony - zapytacie? To właśnie jest jedna z zagadek Destiny. Jeśli to Obrońcy są dobrzy to dlaczego mają konotację nieumarłych? W sieci krąży nawet teoria, że wszystko w rzeczywistości jest odwrotne niż jest nam przedstawiane, ale mnie bardziej przekonuje nieudolność scenarzystów niż takie wykręcanie fabuły, aby dawało pole do spekulacji. Po drugiej części Matrixa nie dam się nabrać na taką otwartość wątków. Wolę twardo stać na nogach.

Rżnąć, rżnąć co i gdzie popadnie!

Zarys fabularny Destiny śmiało mógłby opisywać losy wojny ludzi z Przymierzem w Halo. Wychodząc z tego założenia ludzkość wykorzystując Halo (w tym przypadku Podróżnika) do pokonania Przymierza, czyli Ciemności, zyskała tylko trochę czasu, znacząco osłabiając zatapiające nas fale sił przeciwnika. Na próżno jednak szukać takich powiązań. Destiny ma być zupełnie innym światem i tylko wykorzystuje kluczowe elementy, boje nawigacyjne, świata Halo by trzymać w ryzach swój własny. 

Scenarzyści Destiny rżnęli scenariusz Halo niczym obłąkany chirurg. I o ile w cięciu skalpelem okazali się mistrzami o tyle nagle okazało się, że nikt w Bungie nie umie już opowiadać historii. A to właśnie ona była jednym z najmocniejszych elementów gier Halo. Co więc zrobiono? Skalpel zastąpiono młotem i tłuczono tak długo, aż ukształtowało się to co ostatecznie dostaliśmy. Na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat producenci zepchnęli na margines inteligentnych graczy i wyhodowali armię bezmyślnych konsumentów, casuali. Gamoń nie potrzebuje spójnej, ciekawej opowieści, on potrzebuje akcji, klików i fragów. Kiedy w strzelaninach FPP seria Call of Duty skutecznie zaniżała poziom wymaganego IQ do ogarnięcia sytuacji to właśnie kolejne części Halo pokazywały, że można zrobić grę na konsole, która nie będzie obelgą dla inteligencji gracza. 

Tak było do czasu wydania Halo 3, kiedy i Bungie ugięła się pod ciężarem kretynizmów, rządzących ówczesnym rynkiem gier. Fabuła zaczęła się rozjeżdżać, stawała się niespójna, trzeba ją było tłumaczyć, wyjaśniać, a sam model rozgrywki stawał się mniejszym wyzwaniem. Ten sam mechanizm grywalności zastosowano w Halo 4 (za które Bungie już nie odpowiada ponieważ zaczęli wówczas prace nad Destiny), ale niestety na znacznie większą skalę (moją opinię o Halo 4 możecie przeczytać tutaj: https://antyweb.pl/halo-4-gdzie-konczy-sie-desperacja-a-zaczyna-profanacja/). Trzecia część cyklu była więc pierwszym sygnałem ostrzegawczym, że potęga kreatywności w Bungie rozpadła się. Dosłownie, ponieważ część najważniejszych osób decyzyjnych za pierwsze dwie części Halo dostało intratne posady w Microsofcie i nie mieli nic wspólnego z kolejnymi częściami. Legenda jednak pozostała nietknięta i do dziś udało się firmie płynąć na jej fali. I popłynie jeszcze długo, ponieważ cokolwiek by media nie pisały kąśliwego, to gracze wiedzą swoje i są zachwyceni Destiny. Tym bardziej, że większość z nich serię Halo zna tylko z 4 części i nie ma zielonego pojęcia o tym jak bliźniacze są oba tytuły.

Fabuła Destiny jest fatalna i nie bójmy się nazywać rzeczy po imieniu. Po prostu jest nudna, ale nie dlatego, że jest nieciekawa. Wręcz przeciwnie. To świetne story, które jest żałośnie pokazane graczowi. W tym chyba tkwi cały problem, że ono nie jest pokazane. Ono jest przegadane. Duch, w którego rolę wciela się właśnie Peter Dinklage, snuje te swoje opowieści o przeszłości Podróżnika. Robi to z charakterystyczną dla siebie gracją i gdyby on nie był lektorem to z pewnością nawet na połowę jego opowieści byśmy nie zwrócili uwagi. Co więcej jeśli to story w taki sposób pokazałaby jakakolwiek inne firma sądzę, że ilość litrów pomyj wylewanych na ten tytuł byłaby znacznie większa. Duch więc sobie fruwa niczym 343 Spark z Halo i coś tam sobie do nas opowiada. Jeśli akurat jesteśmy na nim skupieni to nawet ogarniemy część z tego jego bełkotu. Jeżeli jesteśmy myślami gdzieś indziej to... nic nie stracimy. Niestety. W połowie opowieści jest nieco lepiej bo zaczynają się pojawiać cutscenki, ale również jakieś takie bez ładu i składu. W dialogach brak charyzmy, brak emocji. Duch głównie gada do nas. Ilość zdań wypowiadanych przez naszą postać można policzyć na palcach. A to co wtedy mówi nie ma żadnego ładunku emocjonalnego. Jest bo jest. W dodatku gra pozbawiona jest jakichkolwiek nazw, czy nazwisk. Queen to Queen, Queen’s Brother to Queens’ Brother. Jakiś dramat. I to również nie jest zarzut do gry aktorskiej, a do samego tekstu. Osoby, które nie mają kotwic w Halo, będą miały wielką trudność z połapaniem się o co właściwie chodzi. Scenariusz to sieczka, bajzel, który trudno ogarnąć. Znając jednak dzieje Halo jesteśmy w stanie wychwycić boje ratunkowe z dialogów, z wyglądu przeciwników, czy z samych map. 

Zdecydowanie najbardziej bolesny jest brak chemii pomiędzy Obrońcą, a Duchem. Większość ich dialogów można uznać za bardzo gastronomiczne, w dodatku bliżej im do dworcowego fastfoodu niż eleganckiej restauracji w cetrum miasta. Gadają, ale nic z tego nie wynika. Kiedy przypomnę sobie napięcie jakie było pomiędzy Johnem, a Cortaną zachodzę w głowę dlaczego Bungie nie potrafiła odtworzyć tej relacji? Destiny zdaje się być dowodem na tezę na to, że w Halo osiągnięto więź między bohaterem, a towarzyszką zupełnie przypadkiem. Trudno w to uwierzyć skoro wydano tyle gier, jak również napisano tyle książek (w tym przez samych twórców Halo) osadzonych w tamtym świecie. Co więc się stało, że Duch i Obrońca mimo, że stają na głowie i prężą muskuły nie osiągnęli nawet namiastki emocjonalnej więzi jaką udało się osiągnąć wcześniej? Trudno szukać odpowiedzi na to pytanie, szczególnie w kontekście budżetu jaki wydano na produkcję tej gry. Budowanie fabuły, światów, relacji między postaciami to były zawsze najmocniejsze atuty Bungie. Tutaj nawet nie ma NPC. Nikogo, poza bandą handlarzy w Wieży. W Destiny je wykastrowano.

Za to zdecydowanie mocną stroną gry są poziomy i światy. Można posłużyć się kliszą, że Bungie z tego słynie. Jednak w przypadku Destiny nie stworzyli nic oryginalnego. Oni po prostu lokacje znane z Halo wnieśli na zupełnie nowy, lepszy poziom designu. Czy biegamy po ziemskim śmietnisku, czy infiltrujemy bazy i świątynie na Księżycu, czy badamy opuszczone bazy na Marsie, albo wymarłe wielkie miasta na Wenus to widoki zapierają dech w piersiach. Niedawno miałem okazję testować Kill Zone na PlayStation 4 i tam już skala robiła na mnie wielkie wrażenie – Bungie podnosi wszystko jeszcze wyżej. W dodatku wszędzie czuć ducha Halo. Nieustannie miałem wrażenie, że te planety to po prostu kolejne części Halo. Ich konstrukcja, ich rozmach i stylistyka są tak bardzo podobne, że czułem się tu jak w domu. Plagiat z samych siebie okazał się dla Destiny strzałem w dziesiątkę! Kłopot jaki miałem z tymi planetami to ich ujednolicona grawitacja. Z jednej strony ułatwia to rozgrywkę ponieważ nie musimy zmieniać taktyki i sposobu sterowania w zależności od tego na jakiej jesteśmy planecie, czy księżycu, ale z drugiej strony jest to dowód na spłaszczenie grywalności. W rzeczywistości zmieniają się tylko tekstury - piękne, klimatyczne, zapierające dech w piersiach, robiące piorunujące wrażenie, ale niestety nie mające żadnego wpływu na grawitację, a co za tym idzie i fizykę.

Dorotka już nie jest w Kansas!

Destiny jako swoje główne zadanie miało zapoczątkować nową markę na konsolach nowej generacji. Być strzelaniną online, która połączy wymagania zarówno miłośników gry single, jak i multi. To się udało. Zanim gra została wydana było mnóstwo spekulacji z jak bardzo rozbudowanym MMO będziemy mieć do czynienia. Zastanawiano się, czy będzie to Mass Effect w wersji online, a także jak wielką rolę odegrają w tym wszystkim korzenie deweloperskie Halo. Produkt, który otrzymaliśmy jest i nie jest tym wszystkim. Przede wszystkim jest to strzelanina osadzona w świecie, który bardzo Halo przypomina, ale jednocześnie mechanika grywalności została o wiele bardziej rozbudowana. Widać tutaj wzorce zarówno Diablo III, World of Warcraft, czy chociażby Borderlands II, z niewielką, albo raczej bardzo, bardzo niewielką influencją Mass Effect. Destiny jest próbą połączenia ze sobą wszystkich - zdaniem Bungie - najlepszych cech powyższych gier. I żeby być uczciwym - selekcja tych pomysłów była trafna, ale brak doświadczenia w ich eksploatacji wychodzi w czasie każdej rozgrywki. Nie jest to jednak potencjał zmarnowany, raczej niewykorzystany w pełni i dający dobre rokowania, że Destiny 2 będzie grą, która zmiecie wszystkie inne z rynku.

Grę zaczniemy od kreatora postaci. To pierwszy sygnał ostrzegawczy, że elementy RPG nie będą rozdmuchane do balonowych rozmiarów, jak w klasycznych MMO. Jakąś rolę odgrywają, ale po tym, jak Bungie ograniczyła kreację bohatera już na samym początku dojść powinno się do wniosku, że nie będzie zbyt bogato. Kilka twarzy, fryzur, tatuaży, barw. Z tego wachlarza nie jesteśmy w stanie ulepić postaci, z którą w pełni byśmy się identyfikowali, czy chociażby taką, która spełni nasze oczekiwania. Wybór rasy (do wyboru trzy) ma marginalne znaczenie. Poza wyglądem niespecjalnie będzie ta decyzja wpływać na parametry naszej postaci. Dopiero klasa postaci zaczyna odgrywać poważniejszą rolę, ponieważ poza suwakami otrzymamy również unikalną umiejętność specjalną, którą wykorzystać będzie można w każdym rodzaju potyczek. Gdy już przebrniemy przez kreator pozostanie nam zdobywanie doświadczenia i reputacji, które przekładać się będą na rozwój perków naszej postaci, jak również będzie można za nie kupować/aktywować ulepszenia, czy nowe cechy. 

Drzewko jest dość imponujące, aczkolwiek widać, że Bungie nie miało wcześniej doświadczenia w tworzeniu jemu podobnych zależności i ich wpływu na gameplay. W gruncie rzeczy poszczególne perki w bardzo subtelny sposób wpływają na rozwój naszych parametrów. Większość z nich nie będzie drastycznie odczuwalna. Nie mamy też specjalnego wpływu na to, które cechy rozwijamy. Wszystko jest z góry ustalone, a zdobywane punkty doświadczenia automatycznie dystrybuowane. Nie da się stworzyć postaci, która parametrami wykraczałaby poza ustalone przez Bungie widełki. Niektóre z perków będzie można mieć aktywne tylko jedne z dostępnych dwóch, czy trzech. To właściwie jedyny wybór przed jakim stawiają nas producenci. W zależności od preferowanego stylu rozgrywki, czy walki, możemy zdecydować który wariant danej cechy aktywować. I gdyby drzewko było nie tyle rozbudowane, a było konfigurowalne wg. potrzeb gracza, to faktycznie z pozornego mielibyśmy rozwój postaci z prawdziwego RPG zdarzenia. 

System funkcjonujący w Destiny jest słabszy niż ten znany z rodzimego Dead Island, czy chociażby Far Cry 3, Watch Dogs i wspomniany wcześniej Borderlands II. Tam wybory i decyzje odgrywały nie tylko wielkie znaczenie, ale miały zauważalny wpływ na samą rozgrywkę. Tutaj są tylko kosmetycznym ficzerem, bajerem, który fajnie wygląda, a niewiele robi. To znaczy robi, ale automatycznie i gracz nie ma na rozwój żadnego wpływu - jego rola kończy sie na nabiciu punktów doświadczenia.

Mamy postać! Czas zacząć grę! Już pierwsza misja pokazuje ogrom i rozmach Destiny. Nie powinno dziwić, że twórcy gigantycznych leveli Halo i tutaj zastosowali te same rozwiązania. To jedna z pierwszych gier na nextgeny i już zapiera dech w piersiach – gdy pomyślę co z tych konsol deweloperzy będą wyciskać za 2-3 lata to nie mogę się tej epickości doczekać! Wszystkie obiekty, kompleksy i przestrzenie są bardzo dużych rozmiarów. Mimo, że do większości z nich nie będziemy mogli się dostać to ich wielkość na mapie dobitnie pokazuje jak mali w tym świecie jesteśmy. Gra zaczyna się w rosyjskim kosmodromie, a raczej na jego obrzeżach. To po prostu wielkie złomowisko i śmietnik, dawne wspomnienie wielkości ludzkości. Pełno zdewastowanych budynków, wraków, a na dodatek wszędzie pałętają się Obcy. Nie ma w Destiny podziału na rozgrywkę single, czy multi, to wszystko dzieje się symultanicznie. Zostajemy rzuceni w piekło tego świata i musimy sobie jakoś radzić. Wydostanie się z wysypiska to misja tutorialowa. Kończy się, gdy z pomocą Ducha zdobywamy swój pierwszy myśliwiec do lotów międzyplanetarnych. Dopiero wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa! 

Trafiamy do Wieży, takiego odpowiednika Cytadeli z Mass Effect, które pełne jest innych, prawdziwych graczy. Wiecie, taki rodzaj Mos Eisley w którym pełno kosmicznej hołoty z tej części galaktyki, załatwiającej jakieś swoje podejrzane interesy. To jest również czas, aby poznać lokalnych handlarzy, dowiedzieć się gdzie możemy zakupić ekwipunek, arsenał, gdzie możemy identyfikować w przyszłości odnalezione nieznane przedmioty, dokonać zakupu nowego myśliwca, wybrać sobie achivmenty do osiągnięcia, a gdy nasza postać uzyska 20 poziom doświadczenia to zacząć dozbrajać się w sprzęty z prawdziwego zdarzenia, które oddzielają chłopców od mężczyzn. Wieża jest również miejsce, w którym możemy podejmować się nowych misji, także tych fabularnych. 

Z orbity możemy zdecydować co dalej chcemy robić. Do wyboru jest wiele możliwości. Jedną z nich jest kontynuowanie fabuły, której pokonywanie kolejnych misji da nam dostęp do zadań na Księżycu, na Marsie, czy na Wenus. Wraz z rozwojem gry będziemy mogli również stanąć do potyczek wieloosobowych, nie powiązanych fabularnie, a pozwalających nie tylko zdobyć punkty doświadczenia, ale również lepszy ekwipunek, czy punkty reputacji w zależności od tego w jakiej kategorii potyczek wieloosobowych bierzemy udział. 

Wybór misji fabularnych wcale nie oznacza, że przechodzimy je w trybie dla jednego gracza. Destiny jest tak skonstruowane, że wszystkie zadania dzieją się na gigantycznych mapach podzielonych na sektory. Jeśli graliście wcześniej w Halo to doskonale wiecie, że jedną z ulubionych sztuczek Bungie przy projektowaniu map jest ich powtarzalność. Było to widoczne we wszystkich częściach, w których musieliśmy kilka razy realizując różne misje przechodzić przez te same lokacje, mosty, czy struktury. W tę i nazad. Repetyzacja struktur była również wykorzystane w pierwszym Mass Effect, gdzie bazy do infiltracji były składane z tych samych obiektów, a niekiedy miały tę samą konstrukcję. 

W Destiny wykorzystano doświadczenia z Halo. Stworzono wielkie mapy, na których umieszczono różne obiekty, a następnie realizując misje na danej planecie będziemy wiele razy przedzierać się przez obszary i struktury, które zwiedziliśmy we wcześniejszych misjach. Bazując na mądrości Borderlands II także tutaj zdecydowano się na respawny przeciwników, dzięki czemu infiltrując ten sam kompleks ciągle napotykać będziemy siły Ciemności. Repetyzacja to świetne rozwiązanie, które podobało mi się już w pierwszym Halo. Tam niestety ograniczenia starych konsol sprawiały, że ponownie przemieszczanie się przez ten sam most nie był aż tak bardzo ciekawy jak w przypadku Destiny. Dla jednych z pewnością będzie to wada, dla mnie jest to zaleta. Można pomarudzić, że mapy się wielkie, a ilość obiektów do zwiedzenia, czy tzw. secretów do odkrycia  zbyt mała, ale na szczęście design Destiny zdaje się być na tyle elastyczny i łatwy do skalowania, że Bungie w każdej chwili może coś do mapy dodać. Trzeba poczekać.

Na mapach spotkać możemy innych graczy, którzy wykonują akurat własne misje. To jeden z ciekawszych elementów gry – napotkani Obrońcy mogą albo nam pomóc wykonać dane zadanie, mogą też przez chwilę z nami podróżować, ratować nas gdy wróg ostrzałem nas przygwoździł, lub po prostu nas ignorować i zająć się własnymi sprawami. Każda rozgrywka jest dzięki temu żywa i ciekawa. Nigdy nie wiadomo kogo spotkamy i co się wydarzy. A zdarzyć się może wiele nieoczekiwanych rzeczy. Bungie wprowadziła bowiem tryb eventów publicznych, które co jakiś czas się aktywują. Niezależnie od tego jaką misję akurat wykonujemy i na jakim jesteśmy etapie realizacji nagle następuje zaćmienie Słońca, a Duch informuje o evencie. Zazwyczaj chodzi o to, by pokonać jakiegoś arcytrudnego i przewyższającego nas doświadczeniem przeciwnika, megabossa, czy ultrabossa. Innym zadaniem jest ochrona jakichś obiektów przed najazdem sił Ciemności w czasie gdy Duch dokonuje analizy, czy hacku tego obiektu. Są to bardzo wymagające zadania, szczególnie na wyższych poziomach trudności (doświadczenia), dzięki czemu gra cały czas stanowi dla gracza wyzwanie. Zazwyczaj przyłączają się wówczas do nas inny Obrońcy i wspólnymi siłami realizuje się to zadanie.

Jeżeli w wykonywaniu misji towarzyszą nam inni Obrońcy to o ile typ wykonywanej misji nie stanowi inaczej to finalną walkę przeprowadzić będziemy musieli sami. Może się zdarzyć tak, że kilku Obrońców ma do wykonania to samo zadanie i drogę do miejsca wykonania misji przemierzać można wspólnie, ale samo ukończenie to już robota indywidualna. Bungie stworzyło strefy uniemożliwiające respawn i wejść w nią może tylko ten Obrońca, który ma misję do wykonania. Jeśli jest ich kilku, wówczas każdy wejdzie do własnej strefy i odtąd walczyć będzie samotnie. W ten sposób unikamy sytuacji, że inny gracz wykonuje za nas zadanie. Nie, wszystko musimy robić sami. Wspomniałem o typach wykonywanych misji fabularnych. W większości są to zadania, które wykonuje się w pojedynkę, ale są również takie, w których tworzą się kilkuosobowe grupy uderzeniowe, tzw. Fireteamy, których Obrońcy wspólnie muszą wykonać jakieś zadanie. Zazwyczaj polegają one na dotarciu do jakiegoś obiektu, a następnie w czasie gdy Duch dokonuje analizy/hacku jakiegoś sprzętu Obrońcy muszą odpierać hordy nadciągających przeciwników. I nie są to przelewki! 

Jeśli ktoś myśli, że jest to proste zadanie to grubo się myli. Odparcie hordy dzieje się w strefie braku respawnów, a zatem jeśli zginiemy i któryś z kompanów nas nie ożywi wówczas wszystko trzeba zaczynać od nowa. Takie potyczki polegają na przetrwanie kilku fal nadciągających i cholernie wymagających przeciwników (ich poziom doświadczenia jest dopasowywany do graczy), więc jeśli po 30 minutach katorżniczej bitwy podczas walki z ostatnim bossem umieramy i musimy zaczynać wszystko od nowa to potrafi to nieźle wkurzyć. Za to gdy w pocie czoła pokonamy wrogów to satysfakcja jest zajebiście wysoka. 

W przerwie między misjami fabularnymi i potyczkami wieloosobowymi możemy odpocząć udając się na patrole. To taki rodzaj zadań, w którym rzucani jesteśmy na daną mapę i musimy dotrzeć do beaconów, zawierających jakiś quest do wykonania. Może to być dotarcie do jakiejś lokacji i zbadanie jej. Pokonanie określonej liczby konkretnych rodzajów przeciwników, albo konkretnego wroga. Rodzajów jest mnóstwo i każdy znajdzie coś dla siebie. Patrolówki są dobre, szczególnie na pierwszych dziesięciu poziomach doświadczenia, kiedy chcemy nabrać krzepy i zdobyć lepszy sprzęt i ekwipunek. Oczywiście jak w każdym innym trybie rozgrywki i w tym na mapie napotkamy innych Obrońców, jak również mogą się zdarzyć publiczne eventy. 

Hasanie po mapach i realizowanie nie tylko misji, ale i questów nierozerwalnie wiąże się z kolejną nowością dla Bungie. Wspomniany wcześniej sprzęt i ekwipunek nabywany może być za zdobyte punkty w Wieży, albo odnajdywany i lootowany w czasie misji. I tu zaczyna się zabawa, dzięki której Diablo czy Borderlands II jest do dziś takie miodne. Odnaleźć możemy trzy kategorie broni – zwykła, specjalna i ciężka, zaś w skład każdej z nich wchodzą kolejne podkategorie, dodatkowo podrasowane losowo przydzielanymi parametrami specjalnymi. Niektóre z nich wraz z czasem używania można levelować, dzięki czemu każdą spluwę możemy stuningować w jeszcze groźniejszą. Rodzajów parametrów jest sporo - od zwykłych, specjalnych i ciężkich, przez legendarne (oznaczone na fioletowe), czy złote (unikalne). 

Brak doświadczenia Bungie w eksploatacji tego systemu w poprzednich grach jest niestety zauważalny, ponieważ przedmioty które zgarniamy w czasie misji rzadko kiedy okazują się legendarne, czy złote. Szkoda, bo właśnie wysypywanie się tak rzadkich przedmiotów w Diablo III, czy Borderlands II sprawiało, że dopieszczanie i farmienie swojej postaci potrafiło zabrać całe godziny, a tworzenie przeróżnych konfiguracji używanych części ekwipunku, czy broni dostarczało wypieków na policzkach. To jest po prostu to, co graczy kręci. Bungie gdzieś się w tym wszystkim pogubiło – dali te opcje, ale bestialsko je ograniczyli. O ile w wyżej wymienionych grach po kilku godzinach można mieć już epicki sprzęt, to w Destiny po kilku godzinach nadal będziemy wyglądać jak ubogi krewny rodziny z innej galaktyki. To są jednak tylko algorytmy. Pozostaję w wierze, że i ten element skalibruje Bungie wraz z nadchodzącymi update’ami. Bardzo potrafi wkurzyć jak zdobędziemy niezidentyfikowany przedmiot, który może się okazać legendarny lub złoty, natomiast po jego identyfikacji okazuje się, że to kolejny nieużyteczny dla nas śmieć. Póki co zadowolić się trzeba jaskiniami ze sprzętami, w których można pofarmić nieco dobrego, rzadko unikalnego sprzętu. 

Arsenał dostępny w grze jest niezły. Wiele rodzajów broni umożliwi nam dopasowanie grywalności do naszych umiejętności oraz wygody. Karabiny Pulsowe wystrzeliwują seriami z wielką siłą rażenia. Karabiny Fuzyjne ładują się i wypalają strumień, czy wiązkę w przeciwnika gwarantując, o ile go trafimy, poważne i niemal śmiertelne obrażenia. Snajperki pozwolą nam nieustannie campować, a strzelby w tym futurystycznym świecie nadal są zabójczą bronią w zamkniętych i ciasnych przestrzeniach. Rewolwery to zabawa dla koneserów, ale we właściwych dłoniach potrafią być najgroźniejsze ze wszystkich rodzajów broni palnej. I nie można zapominać o walce bezpośredniej z wykorzystaniem noży, czy granatów o różnych, konfigurowalnych, modelach detonacji. Wszystko to razem tworzy bardzo przekonujący system. Niesłychanie grywalny, prosty i skuteczny.

Niezależnie od tego w jaki tryb gramy to amunicja do broni specjalnych i ciężkich stanowi towar deficytowy. Przeciwnicy rzadko kiedy pozostawiają po sobie amunicję, a w potyczkach wieloosobowych jest ona dystrybuowana przez specjalne dropy i kto pierwszy zgarnie ten lepszy. Zresztą nawet jeśli uda się zdobyć amunicję do broni ciężkiej to po zastrzeleniu i respawnie znów ją tracimy. Wymaga to pomysłu na taktykę, zarówno w czasie realizowania misji, jak i w pojedynkach z innymi graczami. 

Zmierzając do końca wątku misji dla pojedynczego gracza to nie należy się tu spodziewać niczego oryginalnego. To w dalszym ciągu klasyczne przejdź z punktu A do B, zdobądź coś dzięki Duchowi, udaj się w miejsce C, a po drodze rozwal hordy przeciwników. Boli, ponieważ Bungie w trzech częściach Halo nawet te proste misje potrafiła tak sfabularyzować i dorobić do nich takie cutscenki, czy dialogi, że czuło się emocje, adrenalinę i gracz sam siebie nakręcał. Tutaj tego nie ma. Największym rozczarowaniem są chyba pojazdy, czyli ścigacze znane z Halo. Kiedy je pierwszy raz zobaczyłem byłem pewny, że będą na mnie czekać misje z pojazdami. Natomiast nie ma nic. Gdzie są Warthogi, gdzie są wielkie maszyny bojowe, do których trzeba by się dostać i je od środka dezaktywować? Nie ma. Pojazdy stanowią kolejny bezwartościowy i kosmetyczny element gry, który w gruncie rzeczy służy do szybszego przemieszczenia się między lokacjami. W potyczkach wieloosobowych już spełnia większą rolę z wiadomych powodów. W trybie misji – póki co – pojazdy stanowią wielkie rozczarowanie i są jak duży krok w tył w porównaniu z tym co Bungie robiła już w Halo 2 oraz Halo 3.

Z jednej strony zarzutem może być, że w kółko to samo trzeba robić na tych samych mapach. Bungie poszła o krok dalej. Każdą z wykonanych misji możemy powtórzyć. I to samo z siebie wcale nie jest takie fajne. Natomiast wraz z osiąganiem kolejnych poziomów doświadczenia uzyskujemy możliwość wzięcia udziału w tych misjach na heroicznym poziomie trudności, który dodatkowo można dopasować do aktualnie posiadanego poziomu doświadczenia. To sprawia, że wszelkie reruny nabierają zupełnie nowego wrażenie i ich ponowne przechodzenie staje się prawie tak samo grywalne jak w przypadku Diablo III.

Trzymajcie się razem, Drużyno, a może przeżyjecie!

Nie samą fabularną opowieścią człowiek żyje i prędzej, czy później pora przestać być grzecznym chłopcem i stanąć do walki z innymi graczami. Do dyspozycji mamy mnóstwo różnych trybów, za które zgarnąć możemy różne nagrody i punkty, które wydać później możemy na zakup lepszego sprzętu i ekwipunku. Ale uwaga! Niektóre przedmioty dostępne są tylko za określone punkty, określonego rodzaju potyczek, zatem Destiny wymusza na nas, abyśmy nie ograniczali się do jednego, czy dwóch ulubionych trybów rozgrywki wieloosobowej. I to jest świetne! Jest powód, aby uczyć się czegoś nowego i by zacząć sobie jakoś radzić w trybach, które normalnie omijalibyśmy szerokim łukiem. 

Do dyspozycji mamy dwie główne areny walk – Crucible oraz Vanguard. W Wieży znajdują się handlarze towarem dostępnym za walute Crucible, jak i tacy, u których kupimy tylko za reputację Vanguard. To są sprzęty dla postaci z poziomem 20 lub wyższym. I nie jest to łatwy szmal do wydania. Niektóre elementy ekwipunku, czy bronie wymagają tak wielkich ilości punktów, że będziemy musieli stoczyć kilkanaście do kilkudziesięciu potyczek na Vanguard lub w Crucible, aby uzbierać odpowiednią ilość. Tu nie ma szans na szybkie pyknięcie dwóch-trzech deathmatchy, aby zdobyć giwerę, dzięki której będziemy wycinać leszczy na arenach. Na wszystko trzeba zapracować, dużo grać, dużo wygrywać i z rozwagą wydawać zdobyte punkty. To robota na kilka do kilkunastu godzin wyczerpujących walk!

Areny Crucible to nic innego jak znane z innych strzelanin tryby potyczek wielosobowych. Od klasycznego każdy przeciwko wszystkim, przez bitwy drużynowe, czy zdobywanie stref. Udział w każdej z tych rodzajów potyczek daje nam punkty reputacji. Ja osobiście uwielbiam drużynowe deatchmatcze i zespołowe zdobywanie kontroli nad strefami. Jeżeli jednak chcemy brać udział w zupełnie innym rodzaju potyczek zespołowych to możemy próbować swoich sił w Vanguard, gdzie w teamach będziemy musieli przeprowadzać epickie Strike’i. 

Strike to w gruncie rzeczy tryb hordy znany z innych gier. Kilkuosobowa drużyna ma za zadanie dostać się do jakiegoś obiektu, a następnie odpierać nadciągające fale wrogów. Ten tryb dostępny jest również w misjach fabularnych, ale tam jest zdecydowanie łatwiejszy. Vanguard charakteryzuje się tym, że poziom wrogów dopasowywany jest i skalowany tak, aby był wyzwaniem dla grupy, którą stanowią gracze. To zawsze będą przeciwnicy, których pokonać można tylko w pocie czoła i w wielkich nerwach, czy emocjach. Absolutnie nie ma mowy o sytuacji, w którym to gracz przewyższa wytrzymałością i uzbrojeniem przeciwników. Każdy z nich z osoba, jak i ich ogólna ilość, będzie dopasowana do granic możliwości drużyny. 

Celem Vanguard jest tanio skóry nie sprzedać i potrzeba czasem i kilku godzin, aby ukończyć jedną misję. W końcu jeśli przeciwnicy zabiją wszystkich i nie pozostanie nikt, kto mógłby wskrzesić poległych to cały Strike zaczyna się od nowa. I cokolwiek by nie mówić o Destiny to Strike’i stanowią jeden z najlepszych trybów gry. Tak naszpikowanego emocjami trybu gry jeszcze nie widziałem, a z wieloma online shooterami miałem do czynienia w czasie swojej dziennikarskiej kariery. Skala napięcia jaka towarzyszy graczowi jest nieziemska. To świetne doznanie, które wszystkim polecam. Po prostu nie ma takiego Strike’a, na który bylibyśmy zbyt dobrzy – zawsze stanowić będzie wielkie wyzwanie. W dodatku wymuszające współpracę w zespole. Bez niej nie ma szans na pokonanie hordy. To też mocny element gry, Bungie wymusza współpracę. Próbowanie działania solo w Vanguard kończy się zgonem. I dobrze.

Oprócz aren Crucible i Vanguard mamy jeszcze specjalne wieloosobowe rozgrywki. Niektóre z nich to wyjątkowe eventy, które Bungie odpala tylko w weekendy, a inne dostępne są przez cały czas. Uczestnictwo w nich wymaga od gracza osiągnięcia odpowiedniego poziomu doświadczenia, a nawet jak je już osiągniemy to może się okazać, że nasze uzbrojenie i ekwipunek jest po prostu za słaby. Jeśli natomiast spełniamy wszystkie wymagania to te ultra trudne misje czekają na nas otworem!

Nie jest zaskoczeniem, że projekty poziomów do tych potyczek są na bardzo wysokim poziomie. Mając doświadczenia z multiplayerów gier Halo Bungie nie miało większych trudności ze stworzeniem specyficznych i charakterystycznych map. Świetne jest to, że większość parametrów ustawień jest losowa. Wybieramy rodzaj areny, a następnie Destiny samo dobiera nam graczy – zazwyczaj starając się tak dopasować ich poziomy doświadczenia, aby nikt drastycznie nie odstawał. Jasne, zdarzają się sytuacje, że wśród kilku graczy z poziomem 20+ nagle do walki stają Ci niemający jeszcze dziesiątego. Ma to swoje dobre strony, w końcu najwięcej można się nauczyć od lepszych. Gdy sam swoim Obrońcą na szóstym poziomie trafiałem na przeciwników 20+ z początku odczuwałem frustrację. Kosili mnie bez problemów, ale po kilkunastu śmieciach zacząłem powoli stawiać opór. Nauczyłem się reagować na zachowania. Dokładnie tak samo jak w każdej innej strzelaninie, począwszy od Quake II po Call of Duty. Wszystko jest kwestią treningu. W dodatku problem z tymi trybami Destiny jest taki, że są cholernie adiktujące. Nie da się zagrać tylko jednego pojedynku. Po zakończeniu chcę się kolejny, a później następny i następny, aż wreszcie po trzech godzinach zastanawiamy się co właściwie się stało. To cholernie mocna strona Destiny, która sprawi, że gra będzie grywalna bardzo długo, przez co jej żywotność odciśnie swoje piętno na nextgenach. 

Kupować, grać i zamknąć mordy, tzn. wyżynać hordy

Destiny ma dawać dobrą zabawę. I to robi. W dodatku jest wymagająca przez co gracz na wszystko musi zapracować poświęcając grze długie godziny. Być może jest to sposób na sztuczne wydłużenie żywotności gry, ale co z tego, skoro sprawdza się to wyśmienicie? Grywalność jest wysoka do takiego stopnia, że pierwszy raz w życiu nie byłem w grze zainteresowany fabułą. Liczy się tylko rozgrywka! Cholernie adiktyzująca, zmuszająca do farmienia i dążenia do zmaksowania parametrów postaci. To wszystko czego od gry oczekuję, a jeśli dodatkowo dostałem świetny klimat i dobrą muzykę to czego więcej chcieć od gry na konsolę? Bungie mimo wszystkich swoich niedopracowań stworzyła grę świetną. Znak wykrzyknik pośród nowych serii na nextgeny. Nową jakość, którą być może trudno będzie ogarnąć miłośnikom wulgarnych sesji w Call of Duty, ale która z całą pewnością spodoba się wszystkim, którzy zamiast casualem, wolą stać się destynem. 

Czy warto kupić? Z całą pewnością tak! To świetna gry, która i tak w mojej ocenie stanowi tylko fragment potencjału, którym Bungie zmiażdży rynek wydając za jakiś czas Destiny II. Co ciekawe Destiny jest jednocześnie najlepszym powodem dla którego warto kupić sobie Xbox One. Dlaczego? Bo właśnie na tę konsolę ma zostać wydane Halo: The MasterChief Collection, w skład której wejdą zremasterowane części I i II, a także klasyczna III i IV. Cholera, sam wpadłem we własne sidła! Mam wielką ochotę przejść Halo jeszcze raz!

Ocena:

Grywalność: 10/10

Pomysłowość: 5/10

Grafika: 9/10

Dźwięk: 9/10

Ogółem: 9/10

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

rpgshooterdestinybungierecgry