Czy to możliwe, by mobilna produkcja robiła kluczowe rzeczy lepiej niż pełnoprawna gra? W moim odczuciu tak właśnie jest.
Nigdy nie byłem mobilnym graczem i szczerze - dalej się za takiego nie uważam. Kiedy widzę, ile czasu ludzie są w stanie poświęcić, grając w mobilne produkcje pokroju CoD czy Genshin, to widzę, że niektórzy w tym aspekcie są na zupełnie innym poziomie. Ja natomiast w kwestii mobilnych gier zatrzymałem się na etapie przecinania latających owoców oraz ptaka latającego pomiędzy rurami, czyli gdzieś w okolicy 2011 roku.
Od tamtego czasu cała branża poszła do przodu, a dziś granica pomiędzy graniem "tradycyjnym" a mobilnym się zaciera, ponieważ współczesne smartfony nie tylko mogą streamować gry z chmury, ale też - natywnie odpalać produkcje o konsolowej jakości. Jednocześnie przychody z branży mobilnych produkcji są większe, niż z jakiejkolwiek innej, co jest naturalnie motorem napędowym do tworzenia coraz lepszych i lepszych gier na smartfony.
W tej rzeczywistości postanowiłem spróbować swoich sił w mobilnym graniu "na serio" i takich efektów sam się nie spodziewałem.
Gra mobilna zrobiona lepiej niż klasyczna? Co tu się dzieje?
Grą, o której mowa, jest World of Tanks, a jej mobilnym odpowiednikiem jest wariant Blitz. Kiedy jakiś czas temu wróciłem do WoTa, żeby sprawdzić, jak gra zmieniła się po latach, zainstalowałem też z ciekawości WoT Blitz, ponieważ pamiętam, że od jego debiutu minęło już trochę czasu. Pograłem trochę w obie produkcje, ale po czasie zauważyłem, że dużo (i to bardzo dużo) chętniej sięgam po... ten mobilny wariant. Do tego stopnia, że w klasyczne World of Tanks praktycznie przestałem grać, podczas gdy do mobilki wciąż chętnie wracam.
Zacząłem się więc zastanawiać, co może być przyczyną takiego zjawiska. Od początku możemy wyeliminować te elementy, które na pewno NIE przemawiają za Blitzem. Tutaj trzeba wymienić przede wszystkim sterowanie. Dotykowe ekrany w takich zastosowaniach wciąż są daleko za klawiaturą i myszą, aczkolwiek podpięcie do telefonu pada znacznie pomaga i w takiej konfiguracji gra się superwygodnie. Drugą kwestią jest grafika - ta, przynajmniej w przypadku Blitz zatrzymała się gdzieś w okolicach 2015 roku, ale to też nie jest jakiś przesadnie duży problem, bo na małym ekranie i tak nie widać detali, a gra chodzi płynnie nawet na sprzęcie, który flagowy nie jest.
Co więc WoT Blitz robi lepiej? Cóż, odpowiedź jest jedna - rozgrywkę. W przypadku World of Tanks mówimy o grze łączącej w sobie elementy zręcznościówki i strategii. Trzeba umieć operować czołgiem i poruszać się nim po mapie, ale też - trzeba znać swój czołg, czołgi przeciwnika, ich słabe punkty, moc ich dział i nieustannie patrzeć na to, jak wygląda sytuacja na polu bitwy by podjąć jak najlepsze decyzje. To właśnie to promowanie świadomego grania było dla mnie w przypadku podstawowego WoTa najfajniejsze, ponieważ rozgarnięty gracz mógł nieraz przechylić szale bitwy na swoją stronę.
Nie twierdzę, że tak nie jest w tym momencie, ale odnoszę wrażenie, że dziś produkcja Wargamingu na PC nieco straciła z oczu to, co przyciągało do niej graczy. Dziś czołgów w grze mamy chyba więcej niż tysiąc, więc konia z rzędem temu, kto będzie mógł coś powiedzieć o każdym. Co więcej - aby osiągnąć taką liczbę, gra spamuje nas kilkoma (jak nie kilkunastoma) wariantami tego samego pojazdu. Do tego mamy dziś dziesiątki modyfikatorów - mechanizmy dosyłające, kamuflaże, bonusy do mobilności czy statystyk załogi. I znowu - pro gracze się w tym zorientują, podczas gdy ktoś, kto gra od czasu do czasu po prostu się pogubi. Pomijam tu już fakt, że wprowadzanie coraz mocniejszych pojazdów na danych poziomach sprawiło, że często rozgrywka sprowadza się do stania w miejscu i celowania we fragment 2x2 px, który w danym czołgu jest akurat słabym punktem.
World of Tankx Blitz przejmuje wiele "wad" ze starszego brata, jak chociażby konieczność całkiem niezłego grindu, żeby móc dorobić się fajnej maszyny. Ale też - wiele rzeczy robi tak dobrze, że aż dziwię się, dlaczego te dwie produkcje rozjechały się tak mocno. Przede wszystkim, w przypadku Blitz gramy w zespołach 7 na 7 na mniejszych mapach (prawdopodobnie przez ograniczenia samych smartfonów), co sprawia, że rozgrywka jest znacznie dynamiczniejsza. Powolne czołgi z dobrym pancerzem mogą dojechać do bitwy na czas, a lighty - przeżyć do końca bitwy.
Naturalnie rola weakspotów została tutaj zmniejszona, a zamiast tego - wprowadzono bardzo uproszczony system pancerza. Wciąż czołg średni będzie miał problem przebić czołg ciężki od przodu, ale kombinowania jest tu znacznie mniej. Dodatkowo - "stockowe" wersje pojazdów są tu znacznie lepsze a różnica w przejściu na nowe działo czy silnik jest minimalna. Dlatego w tej grze znacznie bardziej liczy się dobre ustawienie swojego pojazdu, a dzięki mniejszej liczbie czołgów znów dosyć trafnie można przewidzieć scenariusze, na które prawdopodobnie natrafimy. Mniejsza liczba pojazdów do także wyraźna charakterystyka każdego czołgu i możliwość łatwego dopasowania stylu gry do przeciwnika z którym walczymy.
Dzięki temu ja, jako gracz, czuję się nagrodzony za czas, który spędzam z grą, co ma niebagatelny wpływ na satysfakcję z rozgrywki. Mniejsze drużyny to także naturalnie większy wpływ pojedynczy gracz ma większy wpływ na rozgrywkę. I o ile oznacza to, że czasami można przegrać przez to, że ktoś wykonał jakiś mało przemyślany ruch, to oznacza to też, że samemu często można wyjść z niemal beznadziejnej sytuacji, co również jest bardzo przyjemne i zdarza się tu dużo częściej niż w klasycznym WoT. Dodatkowo gra ma wiele eventów i trybów specjalnych, które są nastawione tylko i wyłącznie na "fun" z grania i momentami nie traktuje sie poważnie, a w moich oczach to duży plus.
Czy to oznacza, że od teraz stanę się zapalonym graczem? Nie sądzę. Ale na pewno będę na produkcje mobilne patrzył nieco inaczej.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu